Dragonlance

 

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Primera Revisión del Escenario de Campaña

Abordo esta nueva edición del Escenario de Campaña de Dragonlance con agitación y excitación. La saga Dragonlance representa un lugar muy especial para mí, una tierra donde mis sueños de fantasía épica se hicieron realidad por primera vez. Me introduje en la fantasía leyendo el eterno favorito, “El Señor de los Anillos”. Sorprendentemente, mi mente adolescente encontró la obra pesada y anticuada. Cuando tropecé con “Las Crónicas” se me abrieron los ojos a un mundo moderno y fresco. Esas historias encerraban un mundo de fantasía épica que cambió mi manera de jugar a rol para siempre. No solo eso sino que además suscitaron en mi un hambre voraz por el género fantástico.

Aviso: Algunas partes de esta revisión pueden contener spoilers de las novelas. He intentado permanecer tan genérico como me ha sido posible pero resultó inviable en algunos casos.

Impresión general: Imagino que diseñar el mundo de Krynn para el sistema d20 debe haber sido amedrentador. Los diversos cambios en el escenario habían creado un rico y algo pesado entramado de personajes, lugares e historia que podrían no haber sido favorables para el entorno del juego. El equipo de diseño asumió el reto admirablemente. Elecciones conscientes nos llevan a un escenario íntimo y épico al mismo tiempo. Vuestros personajes ya no actuarán más a la sombra de los grandes de Krynn.

El período por defecto para jugar con el Escenario de Campaña de Dragonlance es la Era de los Mortales, seguida inmediatamente por La Guerra de los Espíritus (detallado en la trilogía La Guerra de los Espíritus de Margaret Weis y Tracy Hickman.)

Distribución/ Diseño: A todo color e impactante, el Escenario de Campaña de Dragonlance tiene una apariencia fuerte y consistente. Las ilustraciones de los favoritos en Dragonlance, Jeff Easley y Larry Elmore, crean una gran sensación de familiaridad mientras que artistas como Vinod Rams y Emiley Fiegenschuh aportan una percepción de “novedad” apropiada para la Era de los Mortales. El tamaño de la letra es grande (algunos dirían que demasiado) y fácilmente legible. Bordes de casi 4 cm bajan por los extremos de la página. A pesar de la tradicional dragonlance entrelazada con un nudo Celta, estos bordes dan más la sensación de relleno que de toques artísticos. El papel es de alta calidad y la encuadernación parece segura.

Para mí fue una alegría la inclusión de poesías, canciones y extractos de libros precediendo cada capítulo. No sólo aportan una buena base al escenario sino que evocan recuerdos de las historias, viejas y nuevas.

Introducción: La introducción da un rápido repaso a las Eras de Krynn, su gente, su geografía general y una idea de sobre qué va la campaña. Esta sección es bastante corta pero consigue buenos resultados captando el espíritu del mundo y explicando por dónde comenzar si pretendes empezar una campaña en Dragonlance.

Capítulo 1: Razas. Más razas de las que puedas imaginar. Creo que los diseñadores intentaron incluir cada raza mencionada en la larga tradición de Dragonlance. Humanos, Enanos de las Montañas, Enanos de las Colinas, Enanos Oscuros, Enanos Gully, Kalanesti, Qualinesti, Silvanesti, Dargonesti, Dimernesti, Semielfos, Gnomos, Kenders, Centauros, Draconianos (baaz y kapak), Irdas, Ogros, Semiogros y Minotauros son todas las razas posibles. Muchas de estas descripciones simplemente detallan desviaciones en la línea general trazada en el Manual del Jugador. El más profundo de estos cambios es la inclusión de la Vista élfica, que garantiza a los elfos la visión en penumbra y una visión nocturna de hasta 9 metros. También se incluye una tabla para los Kenders afligidos.

Capítulo 2: Clases y Dotes. La primera parte de este capítulo detalla el lugar que ocupa cada clase esencial en el mundo de Krynn. Lo más intrigante fue el atribuir el uso de la magia primigenia, redescubierta en la primera parte de la Era de los Mortales, a los hechiceros. Fue una buena manera de manejar una clase que yo dudaba que perteneciera a Dragonlance e integrarla en el rico entramado de Krynn. Cualquier cambio necesario en las clases se apunta aquí. Los paladines han sido eliminados y reemplazados por la clase de prestigio de los Caballeros de Solamnia.

El capítulo presenta dos nuevas clases básicas, los místicos y los nobles. Los místicos, utilizando la magia del corazón, actúan como hechiceros divinos. Es un concepto curioso. Los nobles actúan de manera muy similar a la clase de noble que se encuentra en el juego de Starwars d20. Para aquellos que no están familiarizados, los nobles se centran en el tráfico de favores, inspirando a otros y coordinando los esfuerzos de la partida. Ellos son la clase radical de “apoyo”.

Las clases de renombre están divididas en tres categorías: Caballeros de Krynn, Alta Hechicería y “Otros”. Bajo el encabezado de Caballeros de Krynn se detallan ampliamente a los Caballeros de Solamnia (divididos en tres clases separadas: de la Corona, de la Espada y de la Rosa); los Caballeros de Neraka (divididos en las clases separadas: del Lirio, de la Calavera y de la Espina) y la Legión de Acero. Bajo el encabezado de Alta Hechicería reciben idéntica atención los magos de túnica negra, túnica roja y túnica blanca. Finalmente, listados en “Otros” tenemos a los Jinetes de Dragón, Inquisidores, Tácticos Legendarios y Fanáticos Virtuosos.

Todas las clases parecen equilibradas. Algunas son de remarcable fácil acceso como Caballero de la Corona (nivel tres de guerrero) y mago de la Alta Hechicería (cuarto nivel para magos) Otros son más difíciles como Jinete de Dragón (nivel diez de guerrero).

Como cabía esperar, las dotes son específicas de Krynn. Muchas de ellas están restringidas a razas o dragones específicos, dejando unas pocas nuevas para personajes tradicionales. Reservas de Fortaleza permite a los hechiceros la habilidad de aumentar el nivel de un hechizo a cambio de permanecer aturdido un número de turnos igual al incremento. Puedes aumentar el nivel del hechizo hasta un máximo de tres con esta dote. Lanza de Muerte te permite ganar un bono de +4 a tu ataque e inflingir el doble de daño cuando preparas una acción de carga. Finalmente, Resistencia al Miedo al Dragón y Mejorar Resistencia al Miedo al Dragón hace justamente eso, permite una bonificación a tus tiradas cuando te enfrentas a un dragón.

Capítulo 3: La Magia de Krynn. La magia ha sido siempre muy importante en Krynn, incluso cuando desapareció del mundo. Este capítulo trata primeramente de la magia arcana, ofreciendo una corta lección de historia sobre el estudio de las artes arcanas. Abordando la Alta Hechicería primeramente, el capítulo traza la historia de la magia. Se provee de una corta descripción de lo que pasó con las Torres de la Alta Hechicería y sobre donde pueden ir a instruirse ahora que estos lugares son inaccesibles. Después le sigue un estudio ampliado sobre la Prueba de la Alta Hechicería, sin sobrecargar el concepto con reglas inútiles. Los magos renegados (magos que rechazan trabajar con los magos de la Alta Hechicería) vienen explicados y se describe brevemente cómo trata cada Orden con estos canallas. Para finalizar, se describen las lunas de la magia y se proporciona una linda carta lunar para registrar el progreso de las lunas. Esta carta es un verdadero regalo llovido del cielo, ya que las fases lunares afectan a todos los magos de la Alta Hechicería.

También se le da un rápido repaso a la magia primigenia. La lección de historia es considerablemente corta, tratando mayoritariamente de las contribuciones de Palin Majere al redescubrimiento de ésta, después de la Guerra de Caos. Esta forma de hechicería explora los poderes elementales de la creación y no proviene de la sangre de los dragones. Se proporcionan algunos detalles sobre los hechiceros que pertenecen a los Caballeros de Neraka. La magia divina, un punto decisivo para muchas de la historia de Dragonlance, obtiene una gran atención. Como con la magia arcana, se ofrece una historia sobre la magia divina centrándose en las contribuciones de Goldmoon mediante los Discos de Mishakal y su descubrimiento del misticismo después de la Guerra de Caos. Se describen las Sagradas Órdenes de las Estrellas (los clérigos tradicionales) y se ilustran las relaciones entre los dioses, así como el proceso para convertirse en clérigo y los lugares de culto. Tanto los predicadores paganos como los Buscadores, están incluidos.

El misticismo está explicado como una habilidad que utiliza los poderes de la vida en sí misma. Descubierto y perfeccionado por Goldmoon, el misticismo está más atendido que la hechicería. Hay una rápida historia también detallando cómo instruirse en la magia del corazón en la Ciudadela de la Luz. Afortunadamente, se describen las pruebas para místico. Se proporcionan algunos detalles sobre los místicos pertenecientes a los Caballeros de Neraka.

La última parte del capítulo está dedicada a los nuevos hechizos y a materiales especiales de Ansalon. Los nuevos dominios incluyen Alteración, Comunidad, Forja, Penetración y Liberación. Los hechizos están muy bien, equilibrados e interesantes. Mi favorito es la Pira de Palin (Hechicero / mago 3), un hechizo que convoca gotas ardientes que inflingen un daño de 3d6. El área que abarca el hechizo empieza a partir de un metro y se incrementa en un metro y medio por nivel. En la sección de materiales especiales el Metal del Dragón adquiere gran importancia. Encontrado en el Valle de Foghaven, este metal brota de las entrañas de la tierra y es uno de los elementos esenciales en la forja de las dragonlances. Para la mayor parte del resto de materiales de Krynn se encuentran descripciones en la Guía del Dungeons Master.

Lo que encontré extraño, y algo inconveniente, es que este capítulo contiene muy pocos objetos mágicos. La mayor parte de los objetos que se encuentran en el libro están dispersos en tablas. La organización parece desordenada y contraproducente. Para mí el más interesante de los descritos es el Bastón de Magius. El bastón es un arma +2 que aporta un bono de desviación de +3 al CA. Una vez al día el portador puede invocar los hechizos de caída de pluma y luz. El portador del Bastón de Magius puede invocar hasta tres hechizos por día como si estuviesen ampliados. Estos hechizos deben crear luz, manipular el aire o afectar las mentes. El bastón otorga un nivel negativo a cualquier criatura que lo toque que no sea un hechicero arcano. Este nivel negativo permanece mientras sea sostenido. También afirma que el Bastón de Magius puede exhibir diferentes habilidades mágicas según quien lo posea. Muestra una magia poderosa en todas las disciplinas.

Capítulo 4: Dioses. Este capítulo se inicia con el mito de la creación de Krynn y la cosmología de Krynn. Lo que más me agradó de este capítulo es que los diseñadores eligieron reemplazar la “tradicional” representación de la cosmología por algo único. Mientras que el Escenario de Reinos Olvidados se decantó por una cosmología en forma de árbol, Dragonlance tiene una configuración de la cosmología en forma de esfera. Todo esto fluye a través de un mar llamado Deep Ethereal, separado de los otros mundos. Hay cinco planos exteriores: la Bóveda de la Creación, el Valle Escondido, el Abismo, la Puerta de las Almas y el Río de los Espíritus. También se describe cómo el robo del mundo por parte de Takhisis afectó a los Planos Exteriores.

La mayor parte de este capítulo se centra en la lista de la ropa sucia de los dioses. Cada dios está enumerado y descrito. No se aportan estadísticas sobre los dioses y los lectores son remitidos a “Dioses y Semidioses” si están interesados en generarlas. También se incluye una carta astral tranzando las constelaciones divinas. Al final del capítulo se encuentra una pequeña historia de la Guerra de los Espíritus y sus consecuencias.

Capítulo 5: Geografía. El capítulo está más que completo, detallando el mundo después de la Guerra de los Espíritus. Cada nación tiene una entrada enciclopédica y algunas especificando los PNJs más importantes. Lo que hace a este capítulo tan valioso son los preciosos mapas. Tienen un estilo muy similar a los que se encuentran en el Escenario de Campaña de Reinos Olvidados. Lo único que encontré decepcionante fue la ausencia de un mapa tamaño póster incluido en este producto.

Capítulo 6: La Campaña Dragonlance. Un material realmente jugoso para llevar a cabo una campaña en Dragonlance. Se destacan las tres leyes de Krynn dando algunas referencias sobre los principios de la creación del mundo. También se proporciona un pequeño estudio sobre el estilo único de Krynn.

Además se aporta una lista de las ruinas conocidas de Ansalon, para proveer al Dungeons Master de un sinfín de interminables aventuras. Las favoritas de novelas ya publicadas, como el Castillo del Muro de Hielo o Xak Tsaroth, están incluidas.
Aunque las descripciones resultan escasas, encontré multitud de ideas para aventuras al momento de leerlas.

Además de dar nociones generales sobre cómo llevar criaturas aparentemente normales y convertirlas en personajes épicos, este capítulo ofrece rápidos consejos para usar avatares en el juego. Muy divertido. Hay algunos consejos sobre cómo crear aventuras, puntos de experiencia por la historia y la actuación, y cómo diseñar villanos memorables.

También se incluye información sobre lenguas y monedas de Ansalon. Además hay un calendario que da credibilidad y profundidad al mundo, sin mencionar que es condenadamente práctico.

El capítulo finaliza con una línea del tiempo de Krynn. He encontrado cosas muy útiles en este capítulo y es muy recomendable leerlo.

Capítulo 7: Criaturas de Ansalon. Con sus 20 páginas, este capítulo es un poco disperso. La sección más importante, de lejos, es la plantilla ampliada de los caballeros de la muerte. Con poderes y habilidades adicionales la plantilla da más coherencia a los caballeros de la muerte con la visión de Dragonlance. También puedes encontrar estadísticas para draconianos, thanoi, fetch y tarmak.

Capítulo 8: Dragones de Krynn. Una disertación sobre las distintas conductas de los dragones respecto a Krynn. No hay estadísticas, es material puramente informativo. A pesar de ello, muy buen material y muy completo. La verdadera joya de este capítulo está escondida al final, ¡reglas completas para el combate aéreo!

Capítulo 9: Otras Eras. Este capítulo es bastante sencillo, ofrece unas breves pautas para jugar durante la Guerra de la Lanza y pre-Guerra de los Espíritus/ Era de los Mortales. Hay una historia esencial así como información sobre ministros y clérigos de Paladine y Takhisis. También se proporciona un corto recorrido por Ansalon.
Al finalizar este capítulo encontramos dos aventuras ambientadas en una era no determinada. Son cortos encuentros diseñados para acostumbrarse al mundo. La primera, The Sylvan Key, es para personajes de primer nivel y la segunda aventura, The Ghost Blade, es para personajes de quinto nivel.

Resumen: El libro es sólido y completo. Me sorprendió, a pesar de la letra grande y los bordes de relleno, cuan densa información se recoge. Parece ser un buen comienzo para la resurrección de Dragonlance y espero futuros complementos por parte de Sovereign Press, de Margaret Weis.

Traducido por iyuke