Dragonlance

 

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Crítica del suplemento War of the Lance

Por Bruce Boughner

Ronda / asalto inicial
Dragonllance: La Guerra de la Lanza es un libro de consulta de tapa dura de 320 páginas con un sistema d20, publicado por Sovereign Press. Los autores son Tracy Hickman, Margaret Weis y Jamie Chambers. El trabajo artístico del interior esta coloreado maravillosamente por Drew Baker, Chris Dein, Jason Engle, Larry Elmore, James Holloway, Darin Klatt, Jennifer Meyer, Beth Trott y Alan Gutierrez. La cubierta es el clásico montaje de Dragonlance de Tanis, Tika, Tasselhoff y Laurana con Kitiara uth Matar en la armadura de Señor del Dragón Azul y Skie en el fondo, realizado por Larry Elmore. Se vende por $44.99.

Dragonlance: La Guerra de la Lanza es un escrito realizado por Tracy Hickman, Margaret Weis y Jamie Chambers. El trabajo de Tracy y Margaret ha estado presente desde el comienzo de la línea de suplementos Dragonlance, novelas y otros juegos. Jamie Chambers ha colaborado en una gran parte de la línea Dragonlance y en la tercera edición de libros de escenarios de campaña de Sovereign Stone. El arte del interior tiene como protagonista a un gran numero de los clásicos retratos realizados por Larry Elmore de las mas amadas / destacadas personalidades de esta larga y aun activa saga.

El mundo de Krynn fue el segundo mundo de campaña creado para el juego Dungeons and Dragons por TSR y fue el primero en ser apoyado por módulos de aventura y series de novelas hace 20 años. Las novelas rápidamente se convirtieron en éxitos en sitios de los que nunca se había oído hablar en esos días, alcanzando lo más alto de las listas de Best Sellers del New York Times una y otra vez. Estas novelas tuvieron varias ediciones como la primera telenovela / culebrón del juego fantástico. Docenas de novelas han explorado los muchos aspectos de Krynn y nos llevan de la Cuarta Era a la Primera y hacia delante a la Quinta, aunque es de la Cuarta Era de la que la mayoría de los jugadores conserva sus mejores memorias.

El primer capitulo engloba las razas de Krynn. Elfos, Enanos, Gnomos Inventores y Humanos por supuesto, pero también Ogros, Centauros, Draconianos y Kenders están incluidos. Incluye también un trocito de la historia y la evolución social de cada raza. Muchas de estas historias vienen de las muchas series de novelas, como las trilogías de Naciones Enanas y Naciones Elfícas, y están ricamente detalladas, mucho más que cualquier otro libro de campaña, incluido los de Reinos Olvidados . Todas las subrazas están también incluidas, como los elfos Silvanesti y Qualinesti, los enanos Hylar, Daerwar y Gully, Ogros e Irdas y las 5 razas de draconianos.

El uso de las clases D&D básicas viene indicado antes de zambullirse en las clases únicas (el significado literal sería desfavorable, contrario peor no me pega...) de Krynn. Al principio de la guerra, guerreros, magos y pícaros con comunes pero clérigos y otras clases divinas están en desventaja al estar los Dioses ausentes de Krynn. Estas clases no están disponibles en su forma normal / familiar hasta la Epifanía de Goldmoon, al principio de la guerra, cuando encuentra los Discos de Mishakal en Pax Tharkas. Después de este evento, la habilidad divina vuelve a los devotos de Krynn. Otras clases de Krynn incluyen:

Maestro: Esta es una clase de artesano o comerciante con bonificador en Artesanía, Interpretación Profesionalidad y Sabiduría.

Caballeros de la Espada y de la Rosa:
Caballeros de Solamnia sin sus habilidades divinas.

Corista:
una prestigiosa clase de clérigos músicos.

Alto Señor del Dragón:
Líderes del Ejercito de los Dragones de Takhisis.

Gnomo Inventor:
Los Gnomos Inventores del monte Noimporta

Manipulador:
Kender que domina el arte de la aventura y el evitar peligros.

Proscrito / Pirata Minotauro:
Bucaneros minotauros que navegan por los mares.

La magia de Krynn difiere mucho de la de Greyhawk o la de Reinos, la magia esta controlada por las tres lunas y el alineamiento, y al principio de la guerra, la magia divina estaba perdida. En el capítulo dos se explora esta magia, profundizando en la religión de los Buscadores y otros cultos que se formaron en la ausencia de los dioses de Krynn.

Los clérigos malignos recibieron su magia divina mucho antes que aquellos alineados con el Bien o la Neutralidad. Entonces, los personajes jugando en el bando del Ejercito de los Dragones pueden jugar normalmente, mientras que aquellos en el bando contrario deben esperar hasta que Goldmoon (u otro personaje) tenga las experiencias en Pax Tharkas.

Los magos de la Alta Hechicería / del Conclave controlan la magia de Krynn con mano férrea. Los estudiantes con un don para la magia deben pasar la Prueba en la Torre de Alta Hechicería de Wayreth. Como ha sido demostrado con Raistlin Majere, estas pruebas pueden tener resultados devastadores. Aunque de distintos alineamientos, los magos presentan un duro frente al resto del mundo. Los renegados existen, pero corren un terrible riesgo al desafiar a la Orden.

Han sido introducidos dieciséis nuevos hechizos:

Barrera de Desviación: una versión de tercer nivel del hechizo Escudo.

Detectar Dragón:
otro hechizo de tercer nivel únicamente válido para este escenario.

Llamarada:
una ola de fuego en movimiento de cuarto nivel.

Muerte del Traidor:
Un hechizo de quinto nivel que une una persona a un lanzador de hechizos malvado.

También son presentados algunos objetos mágicos ya familiares para los lectores de la saga de novelas e incluyen:

Brightblade: La espada del legado de la familia Brightblade.

Mataconejos:
La daga bendecida por Paladine de Tasselhoff Burrfoot.

Discos de Mishakal:
Encontrados en Pax Tharkas por Goldmoon que devolvieron los dioses a Krynn.

Un eje cronológico describe los eventos pasados y recientes hasta llegar hasta la Edad de la Desesperación y la Guerra de la Lanza que lleva al lector a un tour por el continente de Ansalon, el escenario del drama de la Guerra. Muy diferente a todas esos mapas de campaña que reflejan el tradicional Hemisferio Norte al que estamos acostumbrados, Ansalon existe casi en su totalidad en los extremos meridionales de Krynn y el continente de Taladas no es tocado por ahora.

Cada región o reino viene incluido con su capital, población, gobierno, religión, industria y comercio, alineamientos principales, y una breve descripción de los alrededores. Hay más información en los párrafos de vida y sociedad, historia regional, los efectos de la Guerra de la Lanza en la región, principales asentamientos e ideas para aventuras. El testo incluye un pequeño mapa de la región o del reino. El mapa de la región varía mucho, dependiendo del área implicada. Las islas del Mar Sangriento tiene un mapa mas grande que la región de Abanasinia, por ejemplo.

Esta es una mirada mas detallada a lugares de importancia durante la Guerra de la Lanza. Ciudades como Flotsam están definidas por estadísticas que incluyen tipo, figuras de autoridad, personajes importantes, presencia militar, fuerzas contrarias, gobierno, religión, industria y comercio y alineamiento. A todo esto le sigue información como Vida y sociedad, características principales y lugares de importancia.

Veintisiete ciudades, pueblos y fortalezas, ruinas y mazmorras son descritas incluyendo sitios como Haven, Solace, Monte Noimporta, Balifor, Bosque Negro, Ciudadelas flotantes, la Posada del Último Hogar, Pax Tharkas, y Xak Tsaroth.

Mientras que se cuenta la historia en el capítulo de geografía, este capítulo entra en detalles sobre la gente y los eventos desde la época del Cataclismo hasta el despertar de la Reina Oscura y su corrupción de los Dragones del Bien para la creación de las razas Draconianas, hasta el comienzo de la propia Guerra.

Se enseña la estructura de las fuerzas implicadas en la Guerra, desmembrada en unidades como el Ejercito del Señor del Dragón Azul, las fuerzas de Whitestone, las fuerzas enanas y Elfícas y las organizaciones rebeldes.

Las principales batallas de la Guerra son también descritas con detalles históricos y sobre unidades. Esto incluye la Campaña de Silvanesti en el 349 DC, Batalla de la Torre del Sumo Sacerdote en el 351 DC y la Campaña de Vingaard en el 352 DC.

Después, se nombra a sesenta y nueve personajes de este tiempo en Krynn. Esta lista incluye la famosa Compañía de la Lanza, Tanis el Semi-elfo, Flint Fireforge, Tasselhoff Burrfoot, Caramon y Raistlin Majere, Riverwind y Goldmoon junto a las fuerzas opositoras de Kitiara uth Matar, Lord Soth, Fewmaster Toede. Importantes personajes secundarios como Tika Waylan, Astinus de Palathas, Theros Ironfield y Verminaard de Midus también vienen detallados.

El capítulo final contiene instrucciones sobre como dirigir campañas ambientadas en la Guerra de la Lanza. Por supuesto al haber acabado esta serie, esta es la única manera de jugar la trilogía original de novelas sin perseguir a vendedores de material antiguo y adquirir los quince módulos originales de TSR publicados en los años 80.

El segmento final es una aventura original de Tracy Hickman llamada La Academia, Esta aventura para cuatro personajes de características de nivel 8, está ambientada en el costa septentrional de Estwilde cerca de Kalaman pero que puede ser ambientada en cualquier parte como Balifor, Goodlund, Kern , Nordmaar o una de las islas del Mar Sangriento. Los personajes deberán descubrir y desbaratar un plan del Alto Señor del Dragón Rojo que sirve al propósito de la Reina Oscura.

Golpe Crítico
Este es un excelente volumen y mejor, en mi opinión que el suplemento de La Era de los Mortales, pero me gusta más el reparto original que las dificultades y tribulaciones de la Quinta Era. La reciente confusión por la desaparición del escenario de campaña aparte debido a la cancelación de la caja (en el sentido de pack... no se si tendrá sentido...) propuesta, Sovereign Press continua apoyando excepcionalmente este escenario. Respecto a la casa de los padres de la campaña, el escenario está en buenas manos, apoyado por tantas y tantas novelas producidas por Wizards of the Coast.

Crítico Profundo

Se ha intentado incorporar demasiado al libro. La campaña original consistía en tres novelas y quince módulos, más luego los suplementos proporcionados por un montón de trilogías y sextetos de novelas y más módulos y la caja / pack de Taladas(muy, muy poco apoyado por TSR , en mi opinión), espero que haya más suplementos de esta naturaleza ambientados en esta Era de Krynn. Las descripciones de las áreas son demasiado breves y muchos de los personajes clave o bien poseen descripciones cortas o algunos ni eso.

Toque de gracia

DMs y fans jugadores de lo recientemente re-re-republicado disfrutaran de la saga actualizada para el juego en la tercera edición y entre lo publicado en este volumen, el Bestiario de Krynn y el Escenario de Campaña de Dragonlance publicado por Wizards of the Coast , encontrarán suficiente material para jugar casi todo Krynn en la tercera edición en la mayoría de las cinco eras de Krynn. Este volumen trae el entusiasmo original y los personajes más queridos de las novelas a la siguiente generación de jugadores y es una de las que no puedo dejar de recomendar.

Puntuaciones:

Mecánica de juego: 14 (93%)
Contenido: 15 (93%)
Originalidad: 19 (82%)
Jugabilidad: 21 (90%)
Presentación: 31 (96%)
Valor: 20 (83%)


Media: 114 (90%)
Nota final: A-

Traducido por Koth-eol