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Crítica de La Llave del Destino

Por Clarion

La Llave del Destino es la primera trilogía de aventuras masiva para la contemporánea Dragonlance y está diseñada de manera bastante parecida a las aventuras originales de DL para llevar a un grupo de personajes desde el nivel 1 hasta el nivel 20 y más allá. En esta aventura los personajes se encuentras en el Ansalon pos-Guerra de los Espíritus luchando por alcanzar el equilibrio después de la derrota de Mina y el regreso de los Verdaderos Dioses, mientras se ven involucrados en una misión para descubrir los secretos de un misterioso artefacto conocido como la llave de Quinari.

Dragonlance es un escenario que suplica por módulos de aventuras de alta calidad y escritos de manera profesional. La serie de aventuras de la campaña determinante- la serie DL, que encuadró la trilogía original de las Crónicas- tiene ahora 25 años y, en muchos aspectos, la creación de aventuras para Dragonlance es un arte perdido (¿cuántos DMs por ejemplo podrían nombrar tres módulos del escenario que no formen parte de la campaña original?). La tumultuosa historia de los juegos de rol de Dragonlance tiene, por supuesto, parte de culpa pero es criminal que un escenario famoso por su narración heroica, que cuenta con uno de los más influyentes diseñadores de juegos de todos los tiempos como uno de sus creadores, se haya dejado de lado. El momento ha llegado definitivamente para que Dragonlance deje su marca en el radar de los juegos de rol modernos, así que ¿trae Chris Coyles bonanza en La Llave del Destino?

Algo.

La aventura no es un éxito sonoro pero tampoco es un fracaso por muchas razones. Es un largo e inconsistente recorrido para jugadores y DM indistintamente, pero captura el espíritu de Dragonlance extremadamente bien y representa la compleja faz del Ansalon de la Quinta Era con maestría y una claridad en ocasiones sorprendente. La Llave del Destino no es una aventura que pueda ser fácilmente trasladada a otro escenario (aunque los DMs con demasiado tiempo libre pueden intentarlo) y esto, en lo que a mí concierne, es, de hecho, el primer punto positivo a favor de la aventura. Durante demasiado tiempo los DMs tuvieron que depender de otros escenarios, antologías de aventuras o de sus propias plumas para encontrar inspiración y, ciertamente, no prontamente ha llegado algo que pertenece enteramente a Krynn.

La Llave del Destino es al mismo tiempo una aventura basada en el espacio y los acontecimientos que dirige a los personajes hacia un largo y peligroso viaje a través de Ansalon y uno de los puntos fuertes de la aventura es su variedad. Durante el transcurso de seis capítulos el grupo experimentará una gran variedad de ambientes y territorios que comprenden la Era de los Mortales, incluido Balifor, Kendermore, la Desolación y el mismísimo Pico de Malystryx. El complejo mapa político de la Era de los Mortales también está presente y correctamente representado, con los Caballeros de Neraka dejando su marca con éxito como los tipos malos del ubicuo trasfondo del escenario, y mostrando a la población de refugiados forzosos de Dragonlance, ahora en la forma de exiliados silvanesti. En el transcurso de un largo y arduo viaje, el grupo debería sentir verdaderamente que ha sumergido sus pies en más y más variadas localizaciones de lo normal para cinco o seis niveles de experiencia.

Varios interesantes y extremadamente bien creados PNJs añaden una cara humana (o elfa, o enana o... bien, cogéis la idea) a los procedimientos, con excelentes ilustraciones actuando como ayuda visual para el DM. Secciones detalladas sobre la flora y la fauna local, que seguramente mantendrán contentos a los druidas y exploradores del grupo, vienen también incluidos en la aventura. La misma atención al detalle se dedica a muchos pueblos y ciudades también, aunque me hubiera gustado observar un esfuerzo combinado para dar a Pashin, el pueblo donde la aventura comienza, un tratamiento completo como el hogar potencial de los personajes. Aún así, lo que allí se encuentra sirve como sólido fundamento para los DMs.

El lienzo de La Llave del Destino es, por tanto, un profundo éxito pero en términos de diseño de aventura el módulo empieza a fallar. El primer problema es el incesante ímpetu que empuja constantemente a los personajes hacia delante. Al jugar la aventura tal y como está escrita, los jugadores obtendrán muy probablemente la impresión de que cualquier retraso en el cumplimiento de los objetivos de la misión es simplemente una mala idea y éste es un gran problema para cualquier DM que utilice La Llave del Destino como guía para una nueva campaña de Dragonlance. Esto resulta especialmente problemático dado la relativa novedad del escenario de la Era de los Mortales y el principal argumento de venta de la trilogía de aventuras, que es llevar a un grupo de personajes del nivel 1 al 20. Para triunfar como guía de campaña deben existir pausas en la acción, momentos para el entrenamiento y un descanso en la trama. La Llave del Destino presta un vano servicio a estos requisitos en el capítulo cuatro, donde presenta a PNJs que pueden administrar la Prueba de la Alta Hechicería a los magos, o servir como una introducción a la Legión de Acero, pero hay poco más que unas referencias por encima a estas oportunidades y, ya que los personajes han sido empujados incesantemente hacia delante hasta este momento (y ciertamente perseguidos desde Pashin muy probablemente) no tienen ninguna razón para asumir que no debieran entrar en Kendermore tan pronto como les fuera posible.

Dado que los jugadores se encuentran bastante exactamente en el nivel donde deben hacer este tipo de elecciones para definir sus carreras, los DMs pueden querer, por lo tanto, construir una pausa en la acción alrededor de Ak-Khurman y Balifor. Nuevamente, sin embargo, deberían ser atendidos a este respecto. Un capítulo entero dedicado a los críticos niveles 3 y 4 de las carreras de los personajes no hubiera estado mal, incluyendo ricos detalles en Pruebas potenciales de la Alta Hechicería, el papel de los hechiceros y varios PNJs y ganchos hacia las principales facetas del escenario. Este tipo de atención al detalle lo que hubiera subrayado la exclusividad de la campaña de Dragonlance y mostrado que el autor realmente atiende a las necesidades del DM.

El segundo problema principal que he encontrado en la aventura es una vieja problemática (algo injustamente en muchos casos) que aparece a menudo en la campaña clásica de Dragonlance: el encauzamiento. En La Llave del Destino, se dibuja una línea definida desde el capítulo uno hasta el capítulo seis y el módulo no otorga ninguna oportunidad a los personajes para desviarse de ella. Profecías, declaraciones de destino, fantasmas, sueños... todos estos elementos empleados para empujar a los personajes en una sola dirección y poco o ningún consejo es facilitado a los DMs para permitir al grupo desviarse del camino elegido. Peor aún, la aventura depende en ocasiones de asunciones sobre el carácter de los personajes (por ejemplo, abordar a alguien en una conversación sobre un tema en particular) para revelar elementos de trama importantes.

Mucha más apertura hubiera sido absolutamente bien recibida. Debería depender de los jugadores el crear conexiones que los lleven a la batalla final de la aventura, no un vulgar texto encuadrado. Una aproximación más considerada hubiera otorgado una verdadera oportunidad a los personajes de estirar las piernas en el mundo de campaña y hubiera eliminado los problemas de encauzamiento anteriormente mencionados. En muchos aspectos, este problema es mucho peor en La Llave del Destino de lo que lo fue en algunos de los mejores módulos de DL y sé a ciencia cierta que mi grupo se sintió más molesto, aplastado y engatusado hacia el final que cualquier otra cosa. No tuvieron ni la más mínima sensación de crear las conexiones por sí mismos. Es muy decepcionante observar que algunas de las innovaciones que fueron experimentadas con las series DL hace veintitantos años (tramas ramificadas, finales múltiples) no han encontrado un camino hacia la corriente principal de diseño de aventuras.

Otros problemas de diseño menores pero numerosos conspiran para incrementar la carga de trabajo del DM. La proliferación de texto encuadrado, por ejemplo, debe ser mencionada. El capítulo tres, The Shattered Temple, consta de una gran carga narrativa en forma de “parpadeos” ilusorios que muestran a los personajes la historia del templo y como llegó a su actual estado maldito. Para ser honesto, jamás he visto tal cantidad de cosas y lo que es peor, que la información deba ser dada a los PJs de alguna manera o el resto de secciones principales de éste y futuros módulos de la serie no tengan contexto de otra forma. Al final tuve que hacer que los personajes realmente vivieran estos acontecimientos como si estuvieran allí y sé de al menos otro DM que utilizó un ingenio de viajar en el tiempo con la misma finalidad. Que los aventureros tengan un impacto real en la historia del lugar funciona extremadamente bien y debería haber sido sin duda el enfoque de este capítulo. Tal y como está escrito, me aventuro a decir que este capítulo será un ejercicio de aburrimiento para la mayoría de los jugadores. Estáis advertidos.

En términos de simple mecánica, tengo pocas quejas. Los encuentros parecen bien equilibrados si bien algo divertidos no intencionadamente en algunos puntos (la imagen de la explosión de la anciana bruja en Pashin fue hilarante para mi grupo). Donde necesitan ser desafiantes, lo son, y un gran esfuerzo se ha empleado para perfilar lugares detallados para muchos de los encuentros en el módulo. El trabajo técnico de ilustración es competente en su mayor parte, aunque faltan un par de mapas que encontraréis en la errata si os tomáis el tiempo de buscarlos pero, en contraste, las ilustraciones (ofrecidas por Eric Vedder) son de primera clase y un beneficio real para el DM. El diseño es atractivo con un excelente apéndice que está, no obstante, nuevamente plagado de omisiones que han sido remendadas subsecuentemente por la errata (Estos eludibles problemas editoriales son una verdadera mancha en el producto; solo cabe esperar que se lance un compendio de las tres aventuras con estos problemas rectificados.) Como producto físico La Llave del Destino es excelente, con papel y encuadernado de calidad suprema y, aunque no soy fan de las ilustraciones de Easley en general, este ilustrador está intrínsicamente relacionado con Dragonlance y ha creado una pieza muy apropiada para la cubierta, que seguramente agradará a muchos fans de Dragonlance. Como producto, obtienes lo que pagas.

En conclusión, parece que haya ensalzado los fallos de la aventura más que cantado sus alabanzas pero eso no cambia el hecho de que, en conjunto, sea una introducción épica para la trilogía de aventuras absolutamente placentera y conveniente. Hay muchísimas cosas que hacer, cantidad de amigos y enemigos interesantes que encontrar y una enorme selección de zonas variadas e imaginativas que explorar, la mayoría de las cuales pondrán a prueba el temple de todo el rango de clases de personaje y razas ofrecidas al jugador de Dragonlance. Así medido, La Llave del Destino es un éxito rotundo pero no puedo evitar sentir que también ha sido una oportunidad perdida. Sovereign Press se está desmarcando aquí al lanzar una aventura épica masiva que es mucho más ambiciosa que cualquier otro producto del mercado pero algo más de consideración por el DM así como algo más de apertura y menos texto encuadrado hubiera hecho de La Llave del Destino un producto absolutamente único y excepcional. Por tanto es un modulo placentero que no aprovecha su potencial pero siempre podemos esperar que Spectre of Sorrows continúe la aventura y quizás rectifique algunos de estos fallos. Mientras tanto, a pesar de no haberle otorgado una matrícula de honor, Sovereign Press debe ser felicitado por su intento de recuperar los días de gloria de la campaña épica de Dragonlance.

Traducido por iyuke