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Revisión "Age of Mortals"

AVISO: Esta revisión puede contener información reveladora de la Quinta Era (Guerra de los Espíritus inclusive).

Age of Mortals es un manual del Escenario de Campaña de Dragonlance (DLCS) con información para jugar durante la Quinta Era de Krynn en D&D 3.5. Realizado por Sovereign Press como un producto con licencia de WotC, no contiene OGC.

Age of Mortals es un producto en edición de tapa dura a todo color, de 224 páginas, que cuesta 35.42€. La distribución es muy similar a la del Escenario de Campaña de Dragonlance, con un margen derecho amplio representando una dragonlance envuelta en un nudo celta, sin espacios entre los párrafos y una fuente estándar, pero este producto sí tiene espacios en blanco al final de cada uno de los seis capítulos y en algunos otros lugares. También, se mantiene el número del capítulo y el título a lo largo de todo el libro en el margen superior. El material gráfico conserva la misma atmósfera que el Escenario de Campaña de Dragonlance, con la adición de algunas obras de Elmore – la cubierta frontal de Matt Stawicki es impresionante, llena de emoción y poder de desolación, mostrando a Mina al lado del cadáver de Takhisis tendido en un sarcófago. Los pocos mapas que encontramos son bastante sencillos y sin escala. El estilo narrativo es menos formal que en el Escenario de Campaña de Dragonlance y el libro se beneficia de un estilo más descriptivo. La edición parece correcta con algunos errores minoritarios ocasionalmente.

Capítulo Uno: Personajes

Este capítulo comienza con material suplementario respecto a las razas de Krynn durante la Era de los Mortales, e incluye estadísticas para algunos PNJs de las novelas de Quinta Era, con información para llevar Cafres como PJs, y una nueva raza, los semi-kenders, que ganan una bonificación para Percepción, Abrir Cerraduras y Prestidigitación así como tiradas de salvación de Voluntad contra los efectos del miedo. En esta sección se abarca la historia de la kalanesti conocida como la Leona, una disertación sobre el estado de los elfos después de la Guerra de los Espíritus y alguna información sobre Tasslehoff.

La segunda sección abarca las clases y aporta una nueva clase de 20 niveles, Marinero. Los Marineros tienen una bonificación de ataque base y buenas tiradas de salvación para Fortaleza y Reflejos. Ganan una dote por cada 3 niveles de un número de habilidades apropiadas. También ganan una característica llamada Golpe Sucio que otorga un daño extra a un ataque utilizando ataques como golpes bajos y cabezazos. También poseen una característica llamada Saber Popular del marinero, que funciona un poco como el Conocimiento de Bardo pero está limitado al mar, los puertos, etc. También se especifican un par de nuevas armas: el alfanje y una cabilla. Asimismo se proporcionan nuevas clases de prestigio:

· Mago académico: Un estudiante de la Academia de Hechicería, mínimo de nivel 5 para acceder. Esta clase de prestigio de 10 niveles aporta bonificaciones a la magia mediante la búsqueda y el estudio. Las esferas de la hechicería vistas por primera vez en Quinta Era se incluyen aquí para esta clase de prestigio para ganar la especialización escolar equivalente.

· Místico de la Ciudadela: Un estudiante de la Ciudadela de la Luz con mínimo de nivel 5 para acceder. Esta clase de prestigio de 10 niveles aporta un dominio adicional de la lista de esferas místicas vistas por primera vez en Quinta Era, así como una bonificación a las tiradas de Carisma y una dote meta mágica virtual a niveles superiores.

· Kender Acechador Nocturno (Nightstalker): Esta clase de prestigio de 10 niveles detalla a los kenders que buscan a los espíritus de los muertos, trabando amistad con ellos cuando es posible. Ganan hechizos de una pequeña lista así como características de clase tales como detectar no-muertos, resistencia a hechizos nigrománticos y un familiar espiritual que puede unirse al kender en ocasiones en el nivel más alto. Mínimo de nivel 5 para acceder a ella.

· Místico, Mago y Explorador de la Legión: Estas tres clases de prestigio de 5 niveles funcionan para la Legión de Acero y se centran en la infiltración y la reunión de información. Tienden a tener niveles mínimos para acceder ligeramente superiores, sobre 7º y 8º nivel.

· Maestro Embajador: Clase de prestigio de 10 niveles. Se trata esencialmente de un diplomático con idiomas y habilidades extras para comprender mejor la corte local y dirigir un séquito. Mínimo de nivel 5 para acceder a ella.

· Chamán Nómada: Clase de prestigio de 10 niveles, es un chamán que trata con espíritus para conseguir magia divina. Gana una característica que le permite atacar a espíritus con el equivalente del toque fantasmal a niveles superiores. Mínimo de nivel 5 para acceder a ella.

· Caballero pícaro: Un ex-miembro de la caballería que ha roto una promesa. Gana una habilidad para tratar con los bajos fondos a costa de su honor, lucha más ferozmente cuando está en desventaja numérica y gana habilidades extra dependiendo del nivel previo de caballero. Clase de prestigio de 10 niveles con un mínimo de nivel 5 para acceder a ella.

· Mago Auxiliar Solámnico: Clase de prestigio de 5 niveles con un mínimo de nivel 5 para acceder a ella. Son magos que trabajan para los Caballeros de Solamnia y cuya magia se fomenta desde el honor, el coraje y la justicia.

· Roba conjuros: Clase de prestigio de 10 niveles con un 5º nivel de acceso mínimo. Utiliza la magia para robar más magia y gana un hechizo espontáneo y características furtivas adicionales.

· Mago Guerrero: Clase de prestigio de 5 niveles con un mínimo de nivel 5 para acceder, especializándose en batallas mágicas y permitiendo lanzar hechizos menos restrictivos en armadura y bonificaciones al daño de los hechizos.

Además se presentan dieciséis nuevas dotes, la mayoría de las cuales son bonificaciones para habilidades similares o efectos del juego.

Capítulo Dos: Magia

Esta sección empieza aportando reglas para la creciente falta de fiabilidad seguida a la pérdida de la magia durante la Era de los Mortales antes del redescubrimiento de la magia salvaje. Una de las interesantes posibilidades para esta era es la habilidad de desposeer a los objetos mágicos de su poder para aumentar la habilidad de ejecutar hechizos, y una tabla que facilita dos nuevas dotes que permiten utilizar dicho proceso con el D&D 3.5. También se ofrecen estadísticas para Dalamar y Palin.

Por otro lado, se proporcionan dos nuevos dominios místicos, Canalización y Sensibilidad. También se describen las puntuaciones de los nuevos hechizos incluyendo nueve niveles de Llamar a los Muertos (desde los más insignificantes zombis hasta los “rondadores nocturnos” (nightwalkers)), un número de hechizos que afectan a lo etéreo como “Sudario de Medio Muerto” (provoca que criaturas etéreas se vuelvan visibles), algunas variantes de Arma Espiritual centradas en las deidades krynnianas, y el interesante hechizo Detectar Magia, que permite a quien lo ejecuta detectar auras mágicas apenas perceptibles para seguirles la pista hasta su fuente.

El capítulo finaliza con la descripción y estadísticas de algunos famosos e infames objetos mágicos, incluyendo la Alabarda de Dhamon, la Espada de Lágrimas y el Ingenio para Viajar en el Tiempo.

Capítulo Tres: La vida en la Era de los Mortales

El capítulo comienza con una historia en mayor profundidad sobre los últimos 40 años que la que se ofrece en el DLCS. Después se ofrece una revisión del clima, la topografía, flora y fauna, arquitectura, gobierno, civilización y nobleza de Ansalon.

Capítulo Cuatro: Ciudades, Plazas fuertes y Ruinas

De nuevo, éste otorga una visión más profunda sobre localizaciones que el capítulo de geografía del DLCS. En él se instruye sobre las comunidades, fortalezas y ruinas de civilizaciones pasadas, dando información sobre aspectos como población, historia, localizaciones importantes, mapas ocasionales y PNJ's. Algunas tablas ofrecen nuevos objetos mágicos o información sobre los personajes del escenario. Las localizaciones incluyen Hylo (la capital kender, donde obtenemos información y estadísticas sobre la líder kender Belladona), la Ciudadela de la Luz, con información sobre Lady Camilla Weoledge y Blister Nimblefingers, y el Lago de los Muertos (que una vez fue Qualinost, donde vemos estadísticas para una Laurana de nivel 16). La mayoría de los héroes de las novelas de Jean Rabe, Quinta Era, se encuentran aquí si no los abarca el DLCS.

Capítulo Cinco: Dioses y Religión

Este capítulo empieza con una revisión de la historia religiosa durante esta era. Aporta información sobre la adoración al Dios Único y sobre el secreto oculto de este culto.

También se obtienen estadísticas y trasfondos para Goldmoon. Se encuentra, por otra parte, una descripción exhaustiva sobre el papel de cada deidad en el nuevo Ansalon, incluyendo a Paladine y Takhisis (esta sección comprende estadísticas y trasfondo de una Mina de nivel 20, incluyendo información sobre el Medallón del Dios Único).

Capítulo Seis: Monstruos y Dragones

Se abarca a criaturas como los Espíritus (esencialmente una de las almas vinculada a Krynn durante la Guerra de los Espíritus), y los Ogros Titán (incluyendo el proceso mágico requerido para la transformación de un ogro en un ogro titán). La sección de dragones y Señores Supremos incluye una disertación avanzada sobre dragones (incluyendo reglas para la creación de huevos) y Tótem de Cráneos (incluyendo tres nuevas dotes draconianas: crear totems de cráneos, vampirismo draconiano y bateria de no muertos), antes de ofrecer estadísticas e información sobre los Dragones Marinos y los Dragones de Sombra. Los Señores Supremos que se abarcan son Brine, Khellendros, Malystryx y Onysablet. Incomprensiblemente, el resto del capítulo está dedicado al dragón azul Filo Agudo y su compañero, el gobernador militar Alexius Medan, y finalmente el dragón plateado Solomirathnius. En una sección que abarca los Señores Supremos uno esperaría encontrar a Beryllinthranox y Gellidus. Los otros Señores Supremos menores de esta era pueden encontrarse en el enlace de Dragonlance en la web oficial de Wizards of the Coast.

Aciertos:

Las clases de prestigio aportadas son apropiadas para el escenario y están bien diseñadas. De hecho, las prefiero a las de la sección de “Otras” del DLCS- mi favorita es chamán nómada. La información del Capítulo Tres es bienvenida y una incorporación precisa al contenido disperso sobre la vida y la sociedad en el DLCS- de hecho, me hubiese gustado ver más detalles en esta sección. Alguna información detallada sobre localizaciones de Ansalon también ha sido muy práctica.

Fallos:

Considerando el lanzamiento del bestiario en un futuro próximo, hubiese preferido ver en el espacio extra que ahora aporta otras criaturas a la tabla de juego, más detalles sobre los Señores Supremos que faltan. También hubiese preferido ver ideas para campañas y aventuras enlazadas a la información detallada de los Capítulos Cinco y Seis. De hecho, mi mayor decepción con este producto es la falta de aportación de ideas para aventuras.

Conclusión:

Este producto está supeditado al Escenario de Campaña de Dragonlance y cumple bien su papel- aporta información más detallada y más elecciones para PJ's y GM's para completar la información ofrecida en el DLCS. La calidad de las clases de prestigio es quizás su mayor fuerza y la falta de ideas para aventuras su mayor debilidad. Los dos Señores Supremos que faltan son una anomalía notable, así como la ausencia, nuevamente, de un índice o un mapa global del mundo. En conjunto, es una valiosa incorporación a la línea de Dragonlance que veremos utilizar tanto a jugadores en términos de clases de prestigio como a GM's en términos de localizaciones detalladas e información sobre política y sociedad.

 

26 Septiembre 2003