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.: Los Caballeros de Solamnia:.

Est Solaris Oth Mithas – mi honor es mi vida – define a esta orden de caballería que fundó Vinas Solamnus inspirado por Paladine en 1775 AC. Siguiendo un estricto sistema de leyes llamado la Medida y tomando como estandarte el honor, la verdad y la justicia, los caballeros de Solamnia basan su existencia en combatir el Mal del mundo a despecho de su propia integridad sin esperar ni pedir nada a cambio.

Origen

En Krynn existen numerosas instituciones. Históricamente, las órdenes de caballería se encuentran entre las más importantes, y la orden de caballería por excelencia es la de los Caballeros de Solamnia. Su origen se remonta a la Era de los sueños, en el año 1775 AC. La creación de esta orden se debe a Paladine, y el fundador y ejemplo de sus ideales fue el guerrero Vinas Solamnus.

Para entender el motivo por el que Paladine decide crear una orden de caballería que defienda el Bien, el Honor y la Justicia tenemos que remontarnos a la Era del Nacimiento (10000 – 9000 AC): Cuando los Dioses crearon el mundo y se disponían a poblarlo con los espíritus que habitaban en las estrellas, una disputa estalló entre ellos por su control, siendo los cabecillas de cada bando Takhisis y Paladine. La primera codiciaba los espíritus para que le sirvieran mientras que el segundo buscaba su libertad. Esta guerra entre los dioses se llamó la Guerra de Todos los Santos, y se libró en el mundo recién creado. No hubo ningún ganador en esta batalla, y Krynn quedó desolado. Paladine se lamentó del desastre causado y se juró a sí mismo no volver a desatar su poder sobre el material tan débil de la Creación. El Dios Supremo zanjó el conflicto de dioses y espíritus dando la posibilidad a cada bando de otorgar un don a cada ser que poblase el Mundo. Así los espíritus recibieron un cuerpo físico de los dioses del Bien, deseos de los dioses del Mal y la posibilidad de la elección de las divinidades de la Neutralidad. A partir de entonces Paladine decidió actuar de forma sutil a través de sus adoradores, y convenció a los otros dioses del Bien a hacer lo mismo. Ya en la Era de los Sueños, Takhisis acechaba el mundo con sus ansias de codicia y control, y Paladine se dio cuenta de la necesidad de crear un arma para combatirla. Fiel a su juramento de no intervenir directamente, decidió crear una orden de caballeros inspirada por los principios del Bien y que antepusieran el Honor y la Justicia sobre todas las cosas. Llamó entonces a sus hijos Kiri-Jolith (dios de la guerra, gloria, honor y deber) y Habbakuk (dios de la armonía y naturaleza) y les comunicó sus intenciones, instándolos a que le ayudasen y escogiesen a un héroe humano basándose en los ideales de Verdad, Justicia y Honor.

Vinas Solamnus era el máximo oficial del cuerpo de centinelas del emperador Thal Palik en el palacio de Daltigoth, en Ergoth, entorno al 1800 AC. A pesar de tener un pasado oscuro, Vinas acabó convirtiéndose en un hombre de honor, un jefe justo y una persona querida. Su único defecto radicaba en la ciega lealtad que profesaba al tirano Thal Palik, gobernante de Ergoth, quien otorgaba a su ejército una importancia capital debido a que basaba su reinado en la represión y explotación del pueblo. Los ergothianos, un pueblo orgulloso y noble, acabaron por levantarse en una insurrección en los llanos del norte de Ergoth, y el emperador, que había previsto este alzamiento del pueblo, envió presto al capitán de la guardia con su ejército para aplacar a los insurrectos. No obstante, cuando Vinas Solamnus observó la injusticia que cometía su monarca con aquellas gentes renegó de su puesto y se dispuso a ayudar al pueblo oprimido. Exoneró a sus seguidores de toda obligación, mas a excepción de los mensajeros enviados a Daltigoth todos permanecieron con su líder, y acabaron sitiando la ciudad del tirano y liberando a la nación del yugo opresor. El pueblo erigió a Vinas en su líder y renombraron toda la zona liberada con el nombre de Solamnia, que pasó desde entonces a ser un nombre que evocaba la justicia y el honor.

Dieciséis años después de la fundación del reino de Solamnia, los señores de las tierras del norte de Solamnia se libraron del yugo de la opresión Ergothiana y pidieron ayuda a Vinas Solamnus.

El rey quería ayudar a los pueblos que clamaban su ayuda, pero se enfrentaba a una tarea de difícil solución. Vinas no creía posible unificar en una sola nación a grupos tan dispares, estaba seguro que las disputas surgirían tarde o temprano entre los pueblos cuyos señores ahora le pedían ayuda. Para encontrar una respuesta a este problema, Vinas se embarcó en su Búsqueda de Honor. Tras semanas de peregrinación por Ansalon, Vinas acabó en Sancrist, y adentrándose en solitario por la selva, encontró un claro con un monolito de granito negro en el que se arrodilló a rezar. Cuando estaba a punto de terminar sus oraciones y de abandonar toda esperanza, Paladine, Kiri Jolith y Habbakuk le rebelaron una visión: debía crear una orden de caballeros rígida, poderosa y que inculcara a todos sus seguidores los ideales de lealtad, justicia y honor para permanecer unidos cuando Vinas ya no estuviese con ellos. Esta orden estaría formada por tres facciones, cada una patrocinada por uno de los dioses. Así Habbakuk es el líder espiritual de una de las ordenes, y la corona es su símbolo, que enseña a sus seguidores el deber de la lealtad y obediencia a la causa; Kiri Jolith, con la espada como símbolo, inculca los valores del coraje y el heroísmo; finalmente, Paladine lideraría la orden de caballería basándose en la sabiduría y la justicia. La orden en Krynn tendría sus propios representantes de esta formación, y durante innumerables siglos ha continuado haciéndolo mientras ha sido posible.

Cuentas las leyendas que Vinas vio la caída de los caballeros en la visión. Otros cuentan que Paladine aseguró a Vinas que la orden resurgiría cuando más se la necesitase. Y otra oscura leyenda afirma que cada dios alumbró a Vinas Solamnus con un secreto de gran sabiduría que el propio Vinas grabó en tres tablas de granito negro (material del que estaba formado el monolito donde había estado orando), pero no hay ninguna evidencia de la existencia de estas tablas de piedra. Lo que sí aseguran todas las leyendas es que durante la visión de Solamnus los dioses transformaron el monolito de granito negro del claro en un pilar de cristal blanco puro. Este hecho bendijo y santificó el lugar, que se convirtió en el emplazamiento sagrado por excelencia para la orden.

Fundación

Vinas Solamnus fundó la orden basándose en una sola frase, que pasaría a llamarse el Código y que reza: “Mi honor es mi vida”- “Est Sularis Oth Mithas” - y unas normas que rigen la vida del caballero, que desarrollaría durante el resto de su vida y que continuarían otros caballeros después de él. La Medida, un compendio de reglas y leyes que constituyen una verdadera enciclopedia, que algunas fuentes datan en 36 tomos y otras en 37. Las frases que se citan a continuación son un pequeño extracto de los epígrafes de la Medida (para ahondar en los complejos principios de esta filosofía de vida el lector puede dirigirse a la biblioteca de Astinus en Palanthas, y solicitar a los estetas la consulta de tan espléndida obra):

  • El Código gobierna todo lo que es y hace un caballero.
  • Es la sangre que corre por sus venas, algo más sagrado que la vida misma.
  • Da la Medida de un caballero su cumplimiento del Código.
  • Lo juzgamos contra la Medida y por la Medida.
  • La Medida de la Rosa aquilata la divina Sabiduría de los caballeros.
  • La Medida de la Espada aquilata la disciplina del Honor.
  • La Medida de la Corona aquilata la Lealtad y la Obediencia.

El estandarte de la orden es un ave, un Martín pescador que sostiene una espada con sus garras mientras se alza en vuelo con una corona sobre él y sobre una rosa. El famoso guerrero Caramon Majere dejó constancia por escrito de su incredulidad respecto a la elección de semejante animal para representar a la orden. Si bien Caramon desconocía la disposición del animal al sacrificio por sus crías, llegando en ocasiones a arrancarse pedazos de carne para alimentarlas o a realizar otras acciones sorprendentes.

La Orden de caballeros se divide en 3 partes: caballeros de la Rosa, caballeros de la Espada, y caballeros de la Corona. La organización de la Orden tiene muchos matices más, pero se ahonda en ellos en el apartado de Organización y Funcionamiento.

Historia

En la historia de la orden, se pueden distinguir distintas fases:

1. Desde la creación de la orden hasta el Cataclismo (1775 AC 0 AC)

Una vez que Vinas Solamnus fundó la orden y esta se estableció en Solamnia, el auge de la nación acompañó a la de los caballeros. Las pequeñas naciones de Lemish y Caergoth se unen bajo la bandera solámnica y el comercio entre la nación e Istar les hace crecer económicamente. Ya en el 1480 AC Solamnia es la principal potencia militar y muchas ciudades buscan su protección.

En el 1060 AC comienza la Tercera Guerra de los Dragones, que sume a Krynn en el desconcierto. Huma Dragonbane, mítica personificación del caballero sin mácula, formó un grupo para destruir a los dragones y echarlos de Solamnia. Su historia, recogida por el bardo elfo Quivalen Soth, está muy fragmentada. Algunos dudan que existiera jamás. Pero todavía sigue contándose el episodio del último enfrentamiento entre Huma y la conductora de las huestes reptilianas, así como el malhadado idilio del soldado y un Dragón Plateado.

El heroico caballero mató a la perversa Reina de la Oscuridad, transformada en Dragón de Cinco Cabezas, con ayuda de su amada, pero fue herido mortalmente. Según algunos relatos expiró en el campo de batalla, mientras que otros hablan de una agonía de varios días, tan pavorosa que hasta los dioses se condolieron de su sufrimiento. Al compartir su dolor, las divinidades desencadenaron grandes tempestades sobre la tierra. Aún en la actualidad se dice, cuando el rayo surca el cielo y ruge el trueno, que los hacedores rinden tributo al valeroso Huma.

El soldado fue sepultado con solemnidad. Durante muchas décadas, quienes aspiraban a enrolarse en la hermandad hacían un peregrinaje a su sepulcro que —algunas fábulas así lo explican— estaba esculpido en forma de Dragón Plateado. Al hundirse Krynn en las tinieblas de la malignidad, la senda de la Tumba de Huma se volvió sombría y azarosa. Poco después, la gente empezó a cuestionarse su existencia. Se desconoce la localización de su cadáver y el monumento donde yace, al menos hasta esas fechas.

A partir del 1000 AC comienza un período de expansionismo de Istar, que se alía con Solamnia y Thorbardin, (esta última se une a los tratados comerciales como agradecimiento por su ayuda en la Tercera Guerra de Dragones). Las 3 naciones se unen contra los ogros en la Primera y Segunda guerras ogras (800 AC y 600 AC respectivamente). Paralelo a este expansionismo se produce en aislamiento de los elfos en Qualinost y Silvanost.

Entre el 600 AC y el 280 AC la Alianza entre Solamnia e Istar se fortalece, los reinos se vuelven más dependientes cada uno de la otra nación. Los caballeros de Solamnia aumentan y se convierten en la espina dorsal militar de ambas naciones, mientras el gobierno istariano extiende lentamente su influencia para liderar ambas naciones y, subvierte efectivamente el liderazgo de Solamnia. Las hostilidades entre Istarianos y elfos crecen, y comienzan a rechazar a los magos.

Hasta que se produce el cataclismo, el poder de Solamnia no hace sino aumentar en virtud de su aliada, Istar (aún a pesar de la creación de los Caballeros del Mazo Divino) que inexorablemente intenta imponerse y dominar al resto de pueblos y razas de Krynn, hasta que los mismos dioses no pueden tolerar esta situación.

2. Desde el Cataclismo hasta la Guerra de la lanza (Era de la Desesperación 1 DC 348 DC)

Cuando el Príncipe de los Sacerdotes de Istar desató sobre Krynn la ira de los dioses y estos últimos, en castigo al pecado de soberbia de los mortales, los aplastaron bajo una montaña ígnea, la desolación que provocó tamaña catástrofe —nos referimos, por supuesto, al Cataclismo— dejó al mundo desbaratado durante años. Aunque su territorio no fue el más perjudicado, el pueblo de Solamnia padeció como todos. Los engendros del Mal, largo tiempo ausentes, retornaron.

En medio de tantos desastres, el pueblo se levantó contra los Caballeros de Solamnia. Durante centurias los miembros de la Orden habían velado por la paz y la seguridad del reino. Ahora, sin embargo, en el momento más crítico de su devenir, estaban impotentes. Se difundieron como la pólvora rumores de que habían tenido una premonición del Cataclismo y no habían hecho nada para prevenirlo. Siempre según voces maldicientes, algunos intentaban sacar provecho del caos reinante aumentando sus haciendas.

Poco más tarde, aquellos hombres inocentes eran abucheados e injuriados en público. Y se cometieron actos más negros que el oprobio verbal: los paladines solámnicos fueron vilmente asesinados, se allanaron sus castillos y se eliminó o mandó al exilio a sus familias. Tan disgregados quedaron que, para el gran vulgo, la estirpe se extinguió.

También el tiempo —un elemento más dañino que el Cataclismo y más implacable que el odio de sus congéneres— jugó en contra de la hermandad. El Código y la Medida los habían guiado, inalterables, a lo largo de un milenio. Pero entre tanto el mundo había cambiado, adoptado modos y modas que los autores de su normativa no podían ni imaginar. La meticulosa legislación por la que los caballeros regían sus acciones estaba anticuada, había caído en desproporción, y ya no daba respuestas a los interrogantes que suscitaban la constante evolución de las personas y el paso de los lustros. La Medida era ley, sí, mas una ley inflexible, no moderada por un auténtico sentido de la equidad. Muchos de los nuevos soldados solámnicos se preguntaban cuánto tardaría la justicia en demandar que se rompieran sus férreas reglas.

Los caballeros que no quisieron abandonar su patria hubieron de merodear por la región en secreto y bajo nombres supuestos. No renunciaron, empero, a sus ideales ni al honor, y continuaron combatiendo en la medida de sus posibilidades la perversidad que se adueñaba a ojos vista de Ansalon. Unos pocos, incapaces de tolerar resignadamente su pérdida de posición, dejaron casas y heredades para establecerse en Sancrist.

En la época de la Guerra de la Lanza están vacantes todos los puestos de privilegio, es decir, los de Gran Maestre, Guerrero Mayor, Sumo Sacerdote y Primer Jurista. Sólo hay, que se sepa, sesenta y tres guerreros de las diferentes Órdenes, las cuales compiten por tales cargos realizando heroicidades en la contienda. La tensión alcanza cotas altas, pues la rivalidad se desarrolla tanto entre los individuos como entre los sectores mismos. La tradición exige que sea un Caballero de la Rosa quien acceda a la soberanía, al título de Gran Maestre. No obstante, aún no ha descollado lo bastante para ser aclamado unánimemente, y las disputas continúan.

El sacrificio de Sturm Brightblade supone un punto de inflexión en la orden, al poner al descubierto el patético estado en que esta se encuentra y que queda de manifiesto por las acciones de Sturm.

3. Desde la Guerra de la Lanza hasta la actualidad (Era de los Mortales, desaparición de Paladine y Takhisis).

Tras el fin de la Guerra de la Lanza, la orden de caballería se restablece. Gunthar uth Wistan ocupa el cargo largo tiempo desocupado de Gran Maestre y comienzan a ingresar nuevos reclutas en la orden. La “sangre” se renueva dentro de los caballeros de Solamnia y esta comienza a prosperar. Entorno al 370 DC Gunthar se jubila y cede el cargo de Gran Maestre a Sir Thomas de Thelgaard.

En el 383 DC llega la guerra de Caos y poco antes de ella la conquista de Krynn por parte de los caballeros de Takhisis. En ese momento los caballeros de Solamnia pierden todo el control que tenían y quedan a merced de los caballeros, aunque con la aparición de Caos se ven obligados a unirse para formar un frente común. Tras derrotar a Caos y acontecer la marcha de los dioses (en realidad el robo de Takhisis del mundo) ambos bandos comienzan a reconstruirse como pueden.

Aparecen los grandes dragones, que se reparten el territorio de Ansalon y los caballeros de Takhisis continúan creciendo. Junto a la aparición del Mina y el dios Único, los caballeros de Solamnia tienen dificultades para prosperar.

Al final de la Guerra de los Espíritus y con la recuperación del mundo, los caballeros logran estabilidad, aunque pierden a Paladine, su creador. Adoran a Valthonis y guardan para siempre en su corazón el recuerdo de su Dios creador.

Organización y funcionamiento

Rige la hermandad el Gran Maestre, que arbitra como juez supremo en las cuestiones preponderantes de los caballeros y, por ende, de la nación de Solamnia. El Gran Maestre es el líder de todos los caballeros, y preside el Círculo de Piedrablanca en la isla de Sancrist. En el escalafón inmediato inferior se alinean tres dignidades, las de Alto Guerrero, Sumo Sacerdote y Alto Jurista, representativas de cada una de las Tres Órdenes en que se divide la institución. Según la Medida, quienes ostentan tales rangos son encarnaciones vivas del Honor, la Sabiduría y la Lealtad. La tríada supervisa de un modo global todo cuanto concierne a la entidad, si bien ninguno se interfiere en lo que específicamente incumbe al otro como máxima autoridad de su propia Orden. El Gran Maestre sólo puede alcanzar ese puesto si ostenta previamente alguno de los tres cargos de Alto Caballero. Estos cuatro cargos descritos son los únicos que ostenta una sola persona en la orden, y una vez que se logra ese cargo suele ser de por vida, a no ser claro que quede vacante la plaza de Gran Maestre.

Estas tres Órdenes o sectores de los Caballeros de Solamnia se denominan de la Rosa (sabiduría y honor), la Espada (coraje y heroísmo) y la Corona (lealtad y obediencia). Los escuderos que hacen méritos suficientes para ingresar en la hermandad lo hacen bajo el estandarte de la Corona, pues antes que nada deben aprender los principios y leyes de la lealtad. No podrán promocionarse y saltar a la Orden de la Espada hasta dar constancia de haber asimilado tales preceptos. Las pruebas son estrictas; por un lado, hay que realizar proezas inimitables en la batalla y, por otro, observar una intachable adhesión a la Medida en todas las facetas de la vida. En la tercera sección, la de la Rosa, que es la más selectiva, no son admitidos sino los aristócratas de cuna. Ésa es la causa de que Huma quedara excluido, pese a que muchos ven en él al mejor y más completo de los caballeros en los reseñados aspectos de honorabilidad, saber y devoción. Esta norma quedó invalidada en la Era de los mortales, y supuso un hito en la historia de la orden cuando Linsha Majere (que ni siquiera era solámnica de cuna) ingresó en la orden de la Rosa.

El poder militar de los caballeros está cuidadosamente estratificado, y su organización varía en tiempos de guerra o de paz.

En tiempos de paz, los caballeros se organizan en Círculos. Un Círculo es una agrupación de todos los caballeros de Solamnia que vivan en una zona determinada. Dentro del círculo, el dirigente será el caballero que ostente al rango más alto, no importa si es únicamente un sargento y el círculo esta compuesto de 500 caballeros, si es el caballero con rango más alto será el líder del círculo.

Dentro de la orden, los cargos se suelen elegir por votación popular generalmente, aunque en ocasiones como elegir al líder de un Círculo, automáticamente se designa al caballero de mayor rango.

En tiempos de guerra, tal y como prescribe la Medida, las tres Órdenes deben englobar veintiún ejércitos —siete de cada una— que, a su vez, se ponen individualmente bajo los auspicios de tres mandos, uno por sector, entre los que se elige a un cabecilla general pero con derechos limitados. Esta estructura contribuye a templar las decisiones tomadas en combate, puesto que han de ser sometidas a triple voto, al mismo tiempo que propicia la unidad en la institución.

Cada caballero lleva un broche con el símbolo de su Orden inscrito —una rosa, una espada o una corona— para sujetar la capa a la armadura. Todos portan un escudo en cuya superficie aparece el emblema de la entidad, un martín pescador de alas medio desplegadas que aferra una espada entre sus garras y gira la cabeza hacia arriba, sosteniendo una corona en la punta de su pico. Estos adornos los hacen reconocibles dondequiera que vayan.

Los soldados que se baten en defensa del reino y del honor han de formar sus tropas tal como estipula la Medida.

Los ejércitos tendrán tres brigadas, comandada cada una de ellas por un caballero con grado militar de una de las tres Órdenes. Mandará al grueso un Coronel Guerrero, uno de los tres que dirigen las brigadas. Dicho Coronel Guerrero será elegido por consenso mayoritario de los tres caballeros con grado que capitanean las brigadas, y debe ejemplificar los más elevados ideales de la hermandad.

Si cae en la liza un caballero con grado, ocupará otro su puesto. De fallecer el Coronel Guerrero, cada uno de los caballeros con grado conducirá a su propia brigada y se nombrará uno provisional para guiar a la que haya quedado sin dirigente, hasta que pueda convocarse un Consejo Plenario.

Consejo Plenario

Estos consejos se celebrarán según se describe en la Medida. Para que tengan efecto deberán estar presentes tres caballeros con grado, uno de cada Orden de Caballeros. Si alguna de las Órdenes no puede enviar representación oficial, asistirá en su lugar un caballero raso.

Los consejos se reunirán para los siguientes cometidos:

1.- Determinar estrategias de guerra

2.- Asignar funciones para guerras y batallas

3.- Seleccionar al Coronel Guerrero antes de una confrontación

4.- Presentar cargos sobre conducta indigna, y dictar sentencia

5.- Honrar a quienes hayan actuado gallardamente en el campo del honor

6.- Dilucidar cuestiones relativas a la Medida

Órdenes Caballerescas y la Medida

La Orden de la Rosa toma su Medida de las hazañas que entrañan sabiduría y justicia. Ejemplos: apiadarse de los menos afortunados, sacrificar la vida en beneficio del prójimo, defender la Medida con desprecio del bienestar propio, proteger las vidas de los compañeros de la hermandad y cuidar de que no se destroce ni se siegue una vida en vano.

La Orden de la Espada toma su Medida de las obras demostrativas de heroísmo y coraje. Ejemplos: enfrentarse al mal sin consideración por el sufrimiento físico, aceptar un desafío de pelea en honor de la hermandad, defender ese honor a capa y espada, salvaguardar la honra de un compañero y proteger a los indefensos y desamparados.

La Orden de la Corona toma su Medida de las muestras de obediencia y lealtad dadas a los rangos superiores según lo acordado en las Asambleas del Poder Supremo. Ejemplos: obediencia sin vacilaciones ni réplica a aquellos cuya autoridad sancionan los Consejos Plenarios, devoción a los ideales de la Medida, fidelidad a los caballeros de todas las Órdenes, y cualquier otra actividad tendente a fortalecer la lealtad propia y ajena.

Ningún caballero hallado en falta respecto a los dictámenes de la Medida, sea cual fuere su Orden, podrá comandar a otros en lucha armada ni participar en consejos hasta que se arrepienta de sus afrentas a la hermandad.

Estructura del ejército y clasificación jerárquica

ESTRUCTURA DE RANGOS DE LOS CABALLEROS DE SOLAMNIA

RANGO

CABALLEROS DE LA CORONA

CABALLEROS DE LA ESPADA

CABALLEROS DE LA ROSA

Gran Maestre

Gran Maestre

Alto Caballero

Alto Guerrero

Sumo Sacerdote

Alto Jurista

Señor Caballero

Señor de la Corona

Señor de la Espada (Señor Clérigo)

Señor de la Rosa

Señor de la Guerra

Mariscal de la Corona

Mariscal de la Espada (Clérigo Mariscal)

Mariscal de la Rosa

Comandante

Guardián de la Corona

Guardián de la Espada (Clérigo Guardián )

Guardián de la Rosa

Capitán

Capitán de la Corona

Capitán de la Espada (Clérigo Capitán)

Capitán de la Rosa

Subcapitán

Asistente de la Corona

Asistente de la Espada (Clérigo Asistente)

Asistente de la Rosa

Caballero Oficial

Sargento de la Corona

Sargento de la Espada (Clérigo Sargento)

Sargento de la Rosa

Caballero

Caballero de la Corona

Caballero de la Espada

Caballero de la Rosa

Aspirante a Caballero

Aspirante a la Corona

 

 

ORGANIZACIÓN EN BATALLA

Comandante

Tipo de Unidad

Tamaño Aproximado

Alto Caballero

Armada (6 escuadrones)

50400 personas

Señor Caballero

Escuadrón (4 escudos)

8400 personas

Mariscal

Escudo (5 Grupos de Comandos)

2100 personas

Guardián

Grupo de comandos (7 Regimientos/Alas)

420 personas

Capitán

Regimiento/Ala (5 compañías)

60 personas

Asistente

Compañía (2 caballeros, 10 hombres armados)

12 personas

Un nuevo caballero de Solamnia debe entrar en la orden de la Corona como Escudero de la Corona. Cuando consigue el título de Defensor de la Corona puede elegir entre continuar en la orden de la Corona o unirse a la orden de la Espada, pasando una prueba.

Cuando elige unirse a la orden de la Espada empieza con el título de Caballero de la Espada. Después de haber finalizado el entrenamiento de la orden, puede elegir entre continuar en la misma orden o pasar a la orden de la Rosa, a través de una dura prueba. Una vez en la orden más alta debe continuar hasta conseguir el título más alto: Gran Maestre.

Miembros destacados

- Gerard Uth Mondar: Este resignado y hosco caballero fue condenado por su padre, un influyente caballero que no quería que sus hijos reciban un destino peligroso, a guardar la Tumba de los Últimos Héroes, donde reposan los restos de aquellos que lucharon contra el Padre de Todo y Nada en la guerra de Caos. Tras una extraña aparición de Tas dentro de la tumba, Gerard se verá obligado por su honor a escoltar al kender en persona a través de territorio enemigo.

Debido a su carácter, Gerard es el tipo de antihéroe que no se valora en nada y que sin embargo se verá obligado por las circunstancias a desempeñar un papel fundamental en la guerra de los espíritus. Sin ser plenamente consciente del alcance de sus acciones, se ganará por pleno derecho el puesto de celador en la Tumba de los Últimos Héroes que regentara en un principio.

- Gunthar uth Wistan ( 314 DC - 392 DC), Gran Maestre de los Caballeros de Solamnia durante la Guerra de la Lanza y en adelante, desempeñó un papel muy importante en la Guerra de la Lanza y ayudó a Laurana a alcanzar su posición como el áureo general de los caballeros de Solamnia. Gunthar se convirtió en caballero muy joven, debido a la muerte de su padre cuando sólo tenía 14 años. En una época en la que los caballeros sufrían todavía el desprestigio debido al Cataclismo, Gunthar se esforzó toda su vida en devolver a los solámnicos el orgullo perdido. Lord Gunthar murió poco después de la guerra del caos. Su legado a la orden, además de su manera de dirigirla, fue la Medida Revisada, un intento por su parte de adecuar el estricto conjunto de leyes que regían a la orden de manera que se intentaran enmendar los errores del pasado.

- Huma DragonBane (? – 1018 AC): Quizás el más famoso Caballero de Solamnia, Huma fue un simple Caballero de la Corona. Sin embargo, debido a su pureza de corazón fue el elegido de Paladine y descubrió la legendaria Dragonlance, con la que ganó la guerra para las fuerzas del Bien.

-Kenton uth Adamant, Lord: Caballero de la Espada y Mariscal de Sancrist, rechazó la posición de Gran Maestre tras la muerte de Sir Liam.

- Jaymes Markham (387 DC), autodenominado Señor Mariscal de Solamnia diez años después de la Guerra de los Espíritus, lidera a los ejércitos solámnicos contra el semigigante Ankhar y su horda al mismo tiempo que prepara el terreno para poner a la orden solámnica de nuevo donde debe estar como fuerza militar y quizás, no sólo mandar sobre ella sino sobre toda Solamnia.

- Liam Ehrling (332 - ? DC), Alto Jurista de los caballeros de Solamnia, se convirtió en Gran Maestre tras la muerte de Lord Gunthar, en el año 392 DC .

- Linsha Majere (387 DC), hija de Palin y Usha, Dama de Solamnia de la Orden de la Rosa, destinada en Sanction y, más tarde, en la Ciudad Perdida.

- Nigel, Lord: Caballero de Solamnia de la Orden de la Corona, miembro del consejo solámnico durante la Guerra de los Espíritus.

- Odila, Lady: Esta solámnica de fuerte carácter y larga melena negra encuentra y apresa equivocadamente a Gerard cuando se hace pasar por caballero de Neraka. Sorprendida por el carácter de Gerard (y por sus intensos ojos azules) y fiándose de él se verá envuelta en los acontecimientos más importantes de la guerra de los espíritus. Tras conocer a Mina se convertirá en sacerdotisa del Único, arrepintiéndose más tarde de su búsqueda desesperada de fe.

- Siegfried, Lord: Caballero de Solamnia que sustituye a Lord Nigel como jefe de la Orden de la Corona en el Consejo Solámnico en la Era de los Mortales.

- Soth, Lord (ca. 50 AC- 1 PC) , un orgulloso Caballero de la Rosa, de ascendencia regia (su familia era una de las casas gobernantes de Solamnia). El único defecto del gran caballero era su infidelidad, pero no al Código sino a su mujer, Lady Gladria, falta heredada quizá de su padre Aynkell Soth. Tampoco es que su esposa fuera el amor de su vida: aportó al matrimonio una gran dote, pero era estéril, lo cuál enfrió el talante del solámnico con respecto a ella.

En uno de los numerosos viajes con sus 13 caballeros en busca de entuertos que deshacer, rescató a unas jóvenes elfas destinadas a servir a Paladine, entre las cuales destacaba Isolda Denissa, que capturó el corazón del caballero con la ayuda del sirviente de éste, Caradoc. El noble la llevó consigo a Dargaard, y poco después murió su mujer en extrañas circunstancias... hay quien dice que asesinada.

Soth desposó entonces a Isolda, pero al cabo de un mes se descubrió que estaba ya embarazada antes del matrimonio, y Soth se vio asediado por los demás caballeros al haber roto sus votos matrimoniales con su primera esposa.

Sólo poco antes del Cataclismo rezó Soth a los dioses pidiendo una posibilidad de redimirse. Mishakal, por petición de Paladine, ofreció a Soth una visión de la inminente catástrofe que el Príncipe de los Sacerdotes provocaría, y Paladine le encargó la misión sagrada de detener el desastre... una misión que requería el sacrificio de su vida.

De camino a su glorioso destino, el caballero se topó con las mujeres elfas que iban con Isolda. Éstas, avergonzadas por no haber podido evitar que su compañera se casase con el noble, amenazaron con revelar las acciones de Soth y mintieron diciendo que Isolda le era infiel.

Soth, cegado por los celos, se apartó de su misión y regresó a Dargaard, donde se enfrentó a su amor, y cuando estaba a punto de azotarla, aconteció el Cataclismo. El salón se incendió, e Isolda y el hijo de la pareja se vieron envueltos en llamas. Isolda intentó entregar el niño al caballero para salvarlo, pero Soth, furioso, dio la espalda a ambos.

Isolda maldijo al caballero caído, condenándole a vivir una vida atormentada por cada vida que su temperamento irracional había sesgado, y Soth, indiferente, cegado por la ira (¿y acaso la pesadumbre al darse cuenta de lo que había hecho?) se sentó a esperar la muerte. Pero la muerte no llegó: Soth quedó incinerado junto con su castillo, su armadura se tornó negra al igual que el emblema de la Orden de la Rosa, y se convirtió en Lord Soth, más conocido como el Caballero de la Rosa Negra, un terrible caballero de la muerte. Nobleterra, donde estaba asentado su castillo, se rebautizó como Foscaterra, y le acompañaron su sirviente Caradoc como fantasma, las doncellas elfas de lengua viperina convertidas en banshees y sus trece fieles caballeros transformados en esqueletos guerreros.

Pero las leyendas sobre Soth no acaban aquí, puesto que tiempo después se unió al bando de Takhisis durante la Guerra de la Lanza convencido por Kitiara Uth Matar, que prometió entregarle como esposa a una doncella élfica que le recordaba a Isolda: Lauralanthalasa, la hija del Orador de los Soles conocida como Áureo General.

Finalmente, después del fracasado asedio a la Torre de Alta Hechicería de Palanthas, y tras darse cuenta de que Laurana nunca sería suya, Soth decidió que sería a Kitiara a quien desposaría, por lo que tras su muerte a manos de Dalamar envió a Caradoc a buscar su espíritu y esclavizarlo de esta guisa como su nueva “esposa”.

Se rumorea que Lord Soth fue a parar a algún extraño reino (llamado Ravenloft) por esta búsqueda, pero estos rumores han de ser falsos, puesto que se le vio de nuevo durante la Guerra contra el Caos.

- Sturm Brightblade ( Agosto 5, 322 DC 352 DC ): Hickman explicó en una ocasión que al noble Solámnico se lo había bautizado con el nombre de Santos Silverblade. Sin embargo, éste era un personaje destinado a ser un héroe trágico desde el comienzo de la historia, y, por ello, les pareció a los autores que debía responder a un apelativo más firme y severo que recordara al adjetivo inglés stern , el cual designa estas cualidades. Stern derivó en Sturm, que encajaba perfectamente con sus características.

Sturm siempre dijo de su padre que era un caballero de cuerpo entero: no corría por sus venas sangre impura, no incurrió en el latrocinio ni en la vida al margen de la ley. Cuando se hizo demasiado peligroso refugiarse en la mansión Brightblade, les mandó a él y a su madre al sur, donde sabía que estarían a salvo hasta que se calmaran las cosas. Años después, tras morir su madre de peste y con su padre desaparecido, Flint y Tanis le adoptan, enseñándole todo lo que debe saber para valerse por sí mismo. Pero Sturm sigue deseando saber cual fue el paradero de su padre, así como ser Caballero de Solamnia, por lo que parte a su país natal para descubrirlo.

Al volver, su alma ha cambiado: tiene frecuentes depresiones y no se fija en lo que los jóvenes suelen hacer. Tan sólo tiene un amor en su vida: Alhana Starbreeze, princesa de los elfos de Silvanesti, que le regala la Joya Estrella, con la cual sus almas estarán unidas para siempre. Así, Sturm, convertido ya en Caballero deberá enfrentarse a un final trágico que forjará su destino.

Tras morir, Sturm sólo vuelve como espíritu para hablar con su gran amigo Tanis, con Caramon y con Tas. Sólo les pide que por favor, cuiden de su hijo. Sturm Brightblade es considerado el mejor Caballero de Solamnia que ha existido después de Huma Dragonbane.

- Taggin, Comandante, Caballero de Solamnia de la Orden de la Rosa, tiene el mando de un destacamento en Ergoth durante la Tercera Guerra de los Dragones.

- Tanin y Sturm Majere (358 y 359 DC respectivamente – 383 DC): Son los hijos mayores de Caramon Majere y Tika Waylan. Guerreros como su padre, fueron los primeros humanos no solámnicos en ser proclamados caballeros de Solamnia. Murieron en una batalla al comienzo de la Guerra de Caos. Sus cuerpos están enterrados a los pies de la posada de El Último Hogar. A su entierro fueron Porthios, Orador de los Soles y Steel Brightblade, uno de los Últimos Héroes.

- Tasgall, Lord (363 DC), Caballero de Solamnia de la Orden de la Rosa y cabeza del Consejo Solámnico durante la Guerra de los Espíritus.

- Ulrich, Lord, Caballero de Solamnia de la Orden de la Espada que está en el consejo que juzga a Gerard durante la Guerra de los Espíritus.

- Vinas Solamnus (1833 AC - ? AC), soldado, noble, clérigo... Pero también rebelde, comandante y conquistador. Uno de los personajes más legendarios de Krynn, creador de El Código y la Medida. Fundador de Los Caballeros de Solamnia, ningún caballero fue tan noble, tan espiritual, tan idealista como Vinas Solamnus. Pero este héroe no siempre fue así, la historia de sus primeros años, su educación y las pruebas que tuvo que superar en su juventud constituyen un relato apasionante.

- Yarus Donner, Sumo Sacerdote durante el reinado de Beldinas como Príncipe de los Sacerdotes de Istar, participó en las Batallas Perdidas y aunque no veía con buenos ojos muchas de las leyes promovidas desde Istar, cuando Kiri-Jolith lo llamó a su seno en la noche que todos los clérigos auténticos desaparecieron de Krynn, Yarus sintió que no era merecedor de tal honor al haber permanecido impasible ante el abuso de poder de Beldinas y rechazó el ofrecimiento de la deidad, siendo uno de los muy pocos clérigos auténticos que quedaron en Krynn cuando el Cataclismo asoló el mundo.

- Warren, Lord, Caballero de Solamnia que dirige la guarnición destinada en Solace durante el asalto a la Escuela de Hechicería de Palin, en la Era de los Mortales.

Enclaves

Solamnia, patria de los caballeros:

Nación de origen de los caballeros de Solamnia, es la más grande y variada geográficamente de Ansalon. Desde sus arenosos desiertos en el mar de Sirron del norte a las oscuras y tormentosas llanuras junto a los estrechos del mar de Schallsea, Solamnia se extiende 800 kilómetros al norte de Ansalon, extendiéndose aproximadamente por un tercio del tamaño total del continente. Tiene tres cadenas montañosas (Vingaard, Dargaard y Garnet), El río más largo de Ansalon (el Vingaard), la más fértil cuenca fluvial (las llanuras de Solamnia), y el centro de erudición, teología y literatura de continente (Palanthas), se encuentran dentro de sus fronteras. Solamnia fue originalmente una nación rodeada de tierra, pero el Cataclismo puso tres océanos rodeando sus fronteras.

Solamnia se encuentra dentro de una franja de clima templado. Por supuesto, su gran tamaño y las variaciones de terreno crean diferencias de clima. El arenoso desierto de norte experimenta largos y ningún verano identificable, las lluvias allí son escasas, porque las corrientes llevan la humedad lejos del norte de Solamnia. Palanthas experimenta todos los cambios de estaciones. El valle del río Vingaard goza del clima más ventajoso del continente. El verano de tres meses proporciona un ambiente cálido y abundantes lluvias, por el contrario los inviernos en Surlund son extremadamente fríos.

Solamnia he emergido de la guerra de la lanza como la nación dominante de Ansalon. La capital de Solamnia, Palanthas, se ha convertido en el centro de la civilización para todo Ansalon. Palanthas es el puerto más activo de Ansalon, y alberga una Torre de la Alta Hechicería, la mayor y más importante biblioteca de mundo de Krynn, el templo de Paladine (que alberga los discos de Mishakal), y el cuartel general de los caballeros de Solamnia.

La enorme nación de Solamnia tiene mucho que ofrecer: barcos, maderas y cerveza de Caergoth; los barcos y navegantes de Kalaman; gemas, hierro y acero de la provincia enana de Kayolin; barcos, libros, cerveza y textiles de Palanthas; ganado y cereales de Solanthus; y caballos y ganado de Vingaard. Aun así Solamnia necesita muchos materiales para reconstruir Kalaman, Solanthus y Vingaard, después de los estragos de la Guerra de la Lanza.

Palanthas es una de las más grandes ciudades de Krynn. Está dividida en dos secciones: Ciudad Vieja y la ciudad Nueva - el área situada fuera de los muros-. Palanthas es el puerto principal de Solamnia; es accesible tan sólo por un estrecho canal, la Bahía de Branchala y a través de un paso resguardado por la Torre de la Alta Hechicería. Además de la Gran Biblioteca, hay una torre de magia situada en esta ciudad. Palanthas fue poco dañada durante el Cataclismo, pero sufrió su casi total derrumbe durante la Guerra de la Dama Azul.

Edificio de los Caballeros de Solamnia en Palanthas

En pleno centro de Palanthas, dentro de la Ciudad Vieja, se encuentra el Edificio principal de los caballeros de Solamnia, donde residen los cabecillas y altos cargos de las tres órdenes, y donde habitualmente se celebran los actos más importantes relacionados con la caballería. En el mismo centro de la ciudad se encuentra la casa de los caballeros, donde pueden descansar los miembros de la orden que vienen de visita.

Torre del Sumo Sacerdote

La Torre del Sumo Sacerdote fue construida por Vinas Solamnus para guardar el paso Westgate, único cañón de la cordillera Habbakuk, en las montañas Vingaard, frontera natural ente las Llanuras de Solamnia y la ciudad de Palanthas. Al norte de la fortaleza serpentea un cañón entre los riscos; al sur se encuentra “las Alas de Habbakuk”, una zona llama que arranca a los pies del fuerte y termina en las colinas Virkhus, situadas entre las montañas y las llanuras que se despliegan más allá.

La Torre se construyó primero y su otro nombre, conocido por muy pocos, Muerte de Dragón, explica el propósito de su extraño diseño. Se alza en el lado oeste del paso. Posteriormente los palanthianos construyeron un anexo a la estructura principal con el propósito de cerrar el paso; esta segunda estructura se conoce por el nombre de la Espuela de Caballeros. Aunque la Espuela de Caballeros alcanza los 36 metros de altura, la misma que tienen las lienzas de la muralla de la Torre, ésta se encumbra trescientos metros sobre el suelo.

La Espuela de caballeros es una muralla hueca que alberga tres niveles bajo las almenas. Tiene sesenta metros de largo y casi otros tantos de profundidad; era la única parte de la fortaleza que estaba habitada durante la Guerra de la Lanza. Cuenta con una sala de mapas, un salón utilizado para celebrar el Consejo de Caballeros, una capilla adyacente a dicho salón de consejos (en la que Sturm pasó la noche anterior a su investidura orando y meditando como prescribe la Medida) y varias estancias que albergan a los caballeros defensores de la fortaleza. En su centro discurre un arroyo por un acueducto clausurado con rastrillos. Justo al este del acueducto hay unas puertas fortificadas y una rampa que desciende hasta el llano.

La alta estructura cuenta con 16 niveles y cada uno tiene sus peculiaridades: templos, abadías, salas de reuniones, bibliotecas, comedores, almacenes de víveres, salas de entrenamientos, oficinas jardines y alojamientos diversos (desde calabozos hasta aposentos lujosos). En algunos puntos de casi todos los niveles se encuentran sistemas de defensa.

La peculiaridad que hace única en su género a esta construcción está en le primer nivel: la Trampa de Dragones. El corredor de la Torre esta flanqueado por “ristras” de columnas que asemejan a dientes divididas en tres secciones separadas por rastrillos. Los dos primeros caen para cerrarse, pero el tercero lo forman dos mitades que se unen dejando en el centro un amplio hueco. Más adelante, unas puertas de acero impiden el acceso a la gran sala central: la Cámara del Orbe. Otros dos corredores idénticos desembocan en la estancia y su tamaño es lo bastante grande como para que entre el dragón atraído por la llamada del Orbe mientras los caballeros escondidos en los nichos que lo jalonan a ambos lados dan muerte a la criatura.

Alcázar de Dargaard

La fortaleza se encuentra cerca del extremo norte de las montañas Dargaard, al oeste de Kalaman. Lord Soth es el señor del alcázar. En sus tiempos de caballero era una hermosa ciudadela “alzándose sus claros muros… semejantes a los pétales de una rosa”. Tras el Cataclismo, la muralla frontal orientada al sur se hundió trescientos metros, dejando un escarpado precipicio al borde del patio. En el interior, la inmensa lámpara de cien velas se desprendió del techo y prendió fuego al castillo.

A pesar del incendio, el alcázar sigue siendo habitable. Incluso el grandioso vestíbulo circular, de cuyo techo abovedado pendía antaño la lámpara, todavía está en uso. Dos escalinatas gemelas de trazo curvo se remontan doce metros a ambos lados de la entrada y llegan a una galería desde la que se ve el trono de Soth. En la historia sólo se mencionan dos habitaciones dentro del alcázar: el gabinete de guerra y una alcoba ricamente amueblada a la que reaccedía a través de una de las puertas de la galería.

Alcázar de Vingaard

El Alcázar de Vingaard fue el hogar de los Caballeros de Solamnia durante muchos siglos, desde la tercera Guerra del Dragón, cuando Huma llegó al lugar. El Alcázar ha venido recordando el poder de los caballeros justo hasta después de la guerra, pero desde entonces nada se ha oído acerca del alcázar.

La Tumba de Huma

En la intersección de la cadena montañosa que recorre Ergoth de este a oeste y las montañas del norte se halla un antiguo y sagrado enclave: el valle de Foghaven. Ya antes del Cataclismo este valle era la meta de muchos peregrinos, ya que guarda la Tumba de Huma, héroe de la antigua Solamnia. En medio del valle hay un lago de aguas termales, que denotan el origen volcánico del valle, aunque hace centurias que no se registra actividad en la zona.

Existían antes 2 senderos que llevaban hasta el valle: uno desde el lado este donde más tarde sería terreno ogro y otro desde el oeste, en un puesto más avanzado de los caballeros de Solamnia.

En la base de los farallones meridionales crecen árboles, pero la mayor parte del terreno llano está alfombrado con hierba. El corazón del valle está ocupado por el lago, de aguas calientes al este, donde se alimenta de las termas, y frías en el lado oeste. El Puente de la Travesía lo cruza por el centro. Es una simple pasarela de mármol, lisa, resbaladiza, sin pasamanos, flanqueada a ambos lados por estatuas, que se alza en arco sobre las burbujeantes aguas. Pero cuando la luna plateada alcanza su cenit, la niebla se levanta y es posible cruzarlo con suficiente visibilidad. Al otro lado se encuentra la Tumba de Huma, rodeada por inmensas estatuas. Y más allá se encumbra el Monumento del Dragón Plateado, una construcción de 210 metros de altura que reproduce fielmente a un gigantesco dragón levantado sobre sus patas traseras.

La Tumba de Huma se encuentra en medio de un círculo de estatuas, Los Centinelas, de casi tres metros de altura y que están sometidas a un hechizo a fin de que adopten la apariencia de los amigos de quienes llegan allí sin llevar el mal en sus corazones. La tumba es un pequeño rectángulo de seis metros por doce y se alza sobre una base octogonal ejecutada en tres niveles escalonados. Con todo, su simplicidad está sólo en la forma y el tamaño, ya que sus paredes de obsidiana están jalonadas de columnas y labradas con figuras de caballeros. Unas puertas de bronce se abren a una única habitación. Adosados alas paredes hay bancos de piedra, y en el centro, sobre una plataforma, está un féretro vacío con la espada y el escudo de Huma a los pies. Al fondo hay un pequeño altar en el que se han labrado los símbolos de las Órdenes de los Caballeros. Frente al altar, hay un oscuro pozo: el “túnel del viento”, por el que se accede a la Montaña del Dragón.

Por doppelganger