El Castillo de la Espina y el Arco: Dominando la ciudad y la bahía de Hargoth se alza el Castillo de la Espina a unos 200 metros sobre el nivel del mar, en lo alto de una estilizada aguja rocosa. Su planta, un pentágono irregular, denota tanto su adaptación al terreno como los numerosos cambios que ha sufrido desde su construcción. El perímetro del castillo lo marcan unas altas murallas de granito gris, con cuatro torres en cuatro de sus cinco esquinas. Tres de ellas son pequeñas y achaparradas, mientras que la cuarta, la del extremo sur es la Torre del Homenaje. En el interior del patio de armas se aprecian cuatro edificios: los establos, la pequeña capilla, las barracas y la casa señorial, además de un pequeño pilar adosado a la muralla del este.
En el Castillo de la Espina habitan unos 22 caballeros y 80 combatientes solámnicos, que están bajo las órdenes de Gandor di Elan (LB humano Gue3/Cco3/Ces1) y su lugarteniente, Dunnar Escudo Templado (LB humano Gue4/Cco2).
El único acceso a esta fortaleza está garantizado por el Arco, un gigantesco puente de piedra que sortea el abismo existente entre el castillo y la parte alta de la ciudad. Esta construcción además tiene otra función, la de impedir la entrada de barcos piratas. Esto lo consigue gracias a un ingenioso mecanismo, por el cual, a través de dos tornos se puede desplegar una enorme red de soga muy resistente, que bloquea el único acceso a la bahía.
El encargado del Arco es un joven caballero de la Corona de nombre Vecto uth Luniuf (NB humano Gue3/Cco1), que tiene bajo su mando un pequeño destacamento de 10 combatientes solámnicos.
El Palacio de Daranius y La Plaza de los Gremios: A unos 300 metros de la Puerta del Draco, que da acceso al camino del mismo nombre, se encuentra el espacio abierto más grande de Hargoth, la Plaza de los Gremios. Se trata de una plaza octogonal, rodeada en cinco de sus ocho segmentos por los edificios de los diferentes gremios de la ciudad. Los tres segmentos restantes, los situados más al norte, están ocupados por el Palacio de Daranius, residencia del Señor de Hargoth, y sus jardines, acotados por una sólida verja de hierro. En la parte sur y oeste de la plaza se inician otras dos calles, estando el centro de ésta dominada por una enorme fuente de aguas cristalinas. En la parte norte suele haber siempre una guardia especial de los Varadores, y también es frecuente ver en la plaza esporádicas discusiones o charlas animosas entre los miembros de los distintos gremios.
El Palacio de Daranius, con forma de semicírculo, es la construcción más grande de la ciudad. Su altura es de dos pisos, aunque en su zona central, la construcción se eleva varios cuerpos para terminar en la Torre de Dalena. Entre las numerosas estancias del palacio destacan la Sala del Consejo, donde se reúne el Consejo de los Cinco, y el Salón Luminoso, que es donde el Señor de Hargoth recibe las audiencias. Varios edificios adjuntos se han ido añadiendo con el paso del tiempo desde que se terminara el palacio, contrastando sus diferentes tonalidades grisáceas con el blanco impoluto de la construcción principal. Los jardines, que ocupan una gran superficie, están poblados por árboles centenarios y frondosos, además de multitud de rosales atendidos personalmente por la esposa del Señor de la ciudad.
El palacio está ocupado por Tesarius Hargoth (LB humano Nbl 7) y su esposa, acompañados por numerosos sirvientes, de entre los que destaca el ayudante personal del Señor de Hargoth, Bardas Timón Roto.
La Forja Humeante: Ya en sus proximidades se puede apreciar el calor que emana de este edificio construido en piedra. Sus paredes están cubiertas del hollín de muchos años de combustión en la forja, que está encendida prácticamente todo el día y parte de la noche. La gran cantidad de humo que sale de la chimenea sólo es comparable al ensordecedor ruido del martilleo sobre el yunque.
El herrero que lleva la forja es conocido como Tolanor Brazo Fuerte (N humano Mtr3/Gue1), al que ayudan sus dos aprendices Uilan Estornudo y Manik “la Fragua”. Sus variados productos de metal, entre los que se encuentran armas y armaduras de todo tipo, son muy apreciados en Coastlund por su excelente calidad. Su fama ha hecho que sus precios se encarezcan con el tiempo (sobreprecio del 20 %). Normalmente es Uilan el encargado de atender a los posibles compradores, mientras que Tolanor y Manik continúan con su labor en la forja del patio trasero.
La Mansión de los Vellocino y la Plaza de la Liberación: A medio camino de ascenso hacia el Arco, la vía se ensancha en una plaza rectangular de arena apelmazada. Fue aquí donde Darak Varador, tras su famosa arenga, movilizó al pueblo de Hargoth en contra de sus señores piratas, apoyando el levantamiento iniciado por Malvoc el Liberador, de lo que le viene su nombre: Plaza de la Liberación. Su perímetro está delimitado por varios edificios grandes y de estilo solámnico, cuyos colores blancos y grises contrastan con el verde de los pocos árboles de porte alto y orgulloso que crecen en la plaza. En su lado oeste se pueden apreciar varias fuentes y escaleras que ascienden hasta la calle superior. Mientras su lado sur está totalmente dominado por un gran palacio, la Mansión de los Vellocino, que deja paso para continuar la ascensión gracias a una amplia arcada en su seno.
La Mansión de los Vellocino, con su color blanco nacarado, es una de las construcciones más grandes de Hargoth. Su altura alcanza los 20 metros con sus cuatro pisos, sin contar la torre que asciende otros 10 metros por encima de los tejados. De sus muros cuelgan varios pendones con la imagen de un vellocino blanco sobre fondo verde.
Este edificio construido poco después de la Liberación ha pertenecido siempre a la familia de los Vellocino, una poderosa familia de comerciantes de lanas enriquecida tras la marcha de los piratas. El actual encargado del negocio y señor de la Mansión es Balendar Vellocino (NB humano Nbl3/Mtr1).
El Mercado: Cerca de la antigua Puerta del Camino de la Costa se encuentra una gran explanada de arena apisonada. Es aquí donde se encuentra ubicado el Mercado de Hargoth. Algunos puestos son pequeñas casetas de madera que abren todos los días. Sin embargo, es una vez a la semana cuando el lugar se colma de tenderetes y carromatos en los que se puede adquirir casi cualquier cosa, desde fruta a antiguas reliquias, pasando por armas, muebles o animales.
No es extraño ver tres o cuatro kenders rondando por sus alrededores. También es habitual la presencia de Tim el Trovador, que suele amenizar con su música de bandurria a los compradores. Al igual que la de Lomar Dedoságiles, un estafador, que engaña a los incautos con su juego de dados trucados.
Nolan el Arquero, suele instalarse una vez por semana con su carro cerca del centro del mercado. Vende toda clase de utensilios para arcos y ballestas. Y aunque sus arcos son de excelente calidad, no se puede decir lo mismo de sus ballestas, que se romperán cuando el PJ saque una tirada de ataque de 5 o menos con esta arma. Sus precios son los habituales.
Tiska la Bruja, posee un pequeño tenderete de lona en el extremo más alejado de la antigua Puerta del Camino de la Costa, en el que se pueden encontrar la mayoría de las hierbas de la región. Se dice que por sus venas corre sangre elfa, lo que no impide que muchos ciudadanos le compren gran cantidad de hierbas para infusiones o para curar diversas dolencias. Si se le pregunta su opinión sobre alguna enfermedad, Tiska siempre estará dispuesta a darla y ayudar en lo que pueda, por un módico precio. Es capaz de realizar los siguientes ungüentos: curar heridas leves (30 pa), antídoto (50 pa), lentificar veneno (200 pa) y restablecimiento menor (225 pa), y pociones por encargo: Antídoto (50 pa), Aguante (290 pa) y Quitar Parálisis (750 pa).
Persion el Cazador, es el dueño de un pequeño carromato situado cerca del Cuartel de los Varadores, en el que oferta todo tipo de pieles animales y sucedáneos de éstas: zurrones, ropas, pellejos para la bebida… En la parte delantera suele tener dos o tres perchas mostrando sendas armaduras, tanto de pieles como de cuero. Si se le pregunta, atraerá a los PJs hasta la parte posterior de su puesto para mostrarles una armadura de cuero tachonado que guarda en un pequeño cofre, y cuyo precio es de 35 pa.
Además, en los diferentes puestos del mercado se pueden encontrar todos los objetos y armas sin cualidades mágicas descritos en la sección de Equipo del Manual del Jugador. Hay un 25 % de probabilidades de que el precio sea el 5 % superior, y otro 25 % de que sea un 5 % inferior a la media indicada en el manual.
Cuartel de los Varadores: Junto a la antigua Puerta del Camino de la Costa, en el extremo sureste del Mercado, se localiza una tosca construcción de planta cuadrada y tres pisos de altura, con algunas estrechas saeteras en sus muros y unas gruesas puertas de madera de nogal cerrando su acceso. Adosado a su lado se encuentran otros dos alargados edificios, de una planta, también construidos en piedra gris y que transmiten el mismo aire marcial. Los tres constituyen lo que en la ciudad se conoce como Cuartel de los Varadores.
En él están instalados unos 200 miembros de los Varadores, el cuerpo de guardia de Hargoth, que bajo el mando de Jalak Varador (LN humano Gue3/Mrn1) se encargan de mantener el orden en la ciudad. El resto de Varadores se encuentran ubicados en distintos puestos, ya sea en las guarniciones de las puertas y murallas de la ciudad o en el puerto.
La actividad es constante y en todo momento se pueden ver patrullas de tres o cuatro Varadores saliendo y entrando en el cuartel, ya sea de día o de noche.
Los Muelles: Bulliciosos y concurridos, los muelles son de las primeras partes de la ciudad que los forasteros ven al llegar a Hargoth. En casi su totalidad están en buen estado al estar construidos con madera de buena calidad. Es habitual ver numerosas cajas y toneles apilados por doquier, e incluso algunos animales siendo llevados hacia alguna embarcación o descargados de ella.
La desembocadura del Río de la Astilla divide los muelles en dos, por un lado el Muelle de los Pescadores, con sus pequeñas embarcaciones, y por otro el Muelle de los Mercaderes, con sus lujosos y grandes barcos. Es próxima a esta desembocadura donde se encuentra el edificio del Capitán del Puerto, una alta y sólida construcción de tres plantas, con grandes ventanas en su piso superior. Actualmente el cargo de Capitán del Puerto lo ocupa una mujer, Bordal Mer-Tan (NB humana Mrn5/Pcr1).
El Bastón de Mago: Esta pequeña tienda de paredes de piedra ubicada en pleno Muelle de los Pescadores se encarga de vender objetos mágicos de toda índole: tomos, pergaminos, hierbas medicinales…, incluso algunas armas con habilidades particulares. Marash Capa Gélida (LB humana Mag3/Mah túnica blanca 1) es su gerente. En su cartel se puede ver un bastón dorado con una esfera verde en su extremo superior sobre un fondo blanco.
El interior de la tienda está repleto de estanterías llenas de frascos con símbolos extraños, libros con las tapas blancas y rojas, incluso alguno negro, y rollos de pergamino cuidadosamente ordenados. En la parte posterior hay una gran mesa con numerosos artilugios en su superficie y varias sillas a su alrededor. Curiosamente, no parece haber más puertas en la habitación que la que da al muelle (en realidad hay un hechizo de Muro Ilusorio permanente en la pared del fondo ocultando la puerta que da a la trastienda).
Productos del “Bastón de Mago”
Pociones: 50 pa: Curar heridas leves, Soportar los elementos, Esconderse de los animales, Esconderse de los muertos vivientes, Pasar sin dejar rastro, Quitar miedo, Garrote. 150 pa: Visión, Nadar. 300 pa: Lentificar veneno, Visión en la oscuridad, Aguante, Restablecimiento menor.
Rollos de Pergamino disponibles*
Nº Conjuros |
Nivel Conjuro |
Precio Unidad |
| 30 |
1 |
25 pa |
| 20 |
2 |
150 pa |
| 5 |
3 |
375 pa |
*Elegir los pergaminos al azar de la lista de conjuros del Manual del Jugador u otro suplemento.
Objetos especiales**
Objeto |
Cantidad |
Precio Unidad |
| Bastón de Luz |
2 |
375 pa |
| Bastón de Proyectil Mágico (nivel lanzador 1) |
1 |
1750 pa |
| Bastón de Disipar Magia |
1 |
11250 pa |
| Broche de Escudo |
1 |
1500 pa |
| Pluma de Ligereza |
1 |
10000 pa |
**Elegir 3 objetos al azar cada vez que los PJs pretendan comprar o ver alguno.
El Descanso del Marinero: La enorme posada del Descanso del Marinero ofrece gran variedad de habitaciones por un precio variable. Las hay desde pequeños cuartos con jergones de paja y sin decoración, hasta lujosas habitaciones con camas de lana y tapices de vivos colores en sus paredes. Su propietaria, Dala Cordón (CB humana Mtr3/Pcr1) se jacta de que en su posada se puede alojar toda la tripulación del barco más grande de Ansalon. La posada cuyo piso inferior está construido en piedra, mientras el superior es de madera, posee unas amplias cuadras, para gran cantidad de animales.
Sus pescados son famosos en toda la ciudad, al igual que su vino. Sin embargo, la razón de su éxito está en sus espectáculos nocturnos, tan variados como sus inquilinos. Así una noche puede ofrecer bailes interpretados por sensuales elfas, mientras otra deleitar a sus comensales con la música de los más exquisitos bardos de Coastlund. Estos espectáculos se realizan en el salón común de la planta inferior, que posee un pequeño estrado a estos efectos. Este salón está decorado con tapices de batallas navales y romances épicos del gusto de todos.
Entre sus clientes habituales se encuentra Astin Leñador, jefe del Gremio de Leñadores, que gusta de deleitarse con los espectáculos de la posada cada noche. Tindal Vela Blanca y Silene Varador, dos muchachas que suelen estar siempre en un rincón apartado del salón jugando una partida de khas, supervisadas en todo momento por Lógicaplastante, una gnoma experta en este peculiar juego que trabaja en las dársenas. También es habitual ver por la posada a Halor Hojafilada, marido de Dala y bardo de profesión, que suele cantar algunas noches.
El Ahogado: La destartalada taberna del Ahogado es un pequeño antro, en el que se reúnen los marineros más rudos de toda la ciudad. Tolan el Negro (CN humano Mrn2/Pcr2) es su propietario. Ofrece cerveza fuerte y aguardiente enano de importación, además de pequeñas raciones de comida grasienta. La taberna posee tres barriles grandes que hacen las veces de mesa y una estropeada barra de madera. De sus paredes de madera cuelgan varios alfanjes y candelabros oxidados.
Entre sus clientes habituales destacan los Dos Borrachos, un par de gemelos que siempre rondan por la taberna y que suelen estar dormitando apoyados en la barra. Al igual que Rosi la Guapa, una prostituta que a cambio de usar la taberna para captar clientes debe pagar un porcentaje a Tolan el Negro.
En realidad el Ahogado es una tapadera para la facción de los Colmillos Afilados de Hargoth, de la cual Tolan el Negro es su dirigente. Los Dos Borrachos son también miembros de la facción, actuando como guardaespaldas y matones de Tolan.
Las Dársenas: En el acantilado sur de la bahía de Hargoth se pueden apreciar dos enormes cavidades a nivel del mar, que se adentran en la oscuridad de la colina. Son las entradas a las dos dársenas de la ciudad, en cuyo interior se construyen los prestigiosos barcos de Hargoth, famosos por su robustez y preciosas tallas.
Su dirigente, Malsur el Rojo (LN humano Mag4/Mah túnica roja 3) aprovechando las cavidades naturales de los acantilados, ampliadas gracias a su magia, construyó las dársenas hace 11 años. La primera fue la más próxima al Muelle de los Mercaderes, que a su vez es la más pequeña y así se le conoce como la Chica. Cuatro años más tarde le siguió la de mayor tamaño y más alejada, conocida como la Grande. En ambas dársenas trabajan unas 50 personas entre tejedores, ebanistas, talladores y peones. Aunque Malsur suele supervisar la creación de cada barco, delega muchas funciones en su lugarteniente y amante Alasha Tol-Krel, una ergothiana de fuerte carácter.
Desde fuera, las dársenas no parecen más que grutas vacías, sin embargo, si nos adentramos un poco en su interior podemos ver la existencia de muelles pegados a ambas paredes. Las dos dársenas son similares, en ambas el fondo marino asciende poco a poco, hasta que finalmente el agua desaparece al llegar a un ensanche colmado de poleas, elevadores gnomos, montacargas y maderas apiladas, donde normalmente se encuentra el próximo barco en construcción. De la pared posterior de cada uno de estos ensanches se abre un camino, que posteriormente se unen entre sí formando una única vía que discurre bajo tierra. Ésta sale a la superficie en el barrio Pobre y llega hasta el muelle maderero del Río de la Astilla, próximo a la antigua Puerta del Camino de la Costa.
El Templo de la Restauración: Ésta es la sede de los Creyentes de la Restauración, un grupo religioso instalado en Hargoth hace ya cuatro años. Su dirigente, Ianisus el Buscador (NB humano Brd2/Pcr1/Fnv1), junto a sus 72 acólitos predican sus nuevos credos por toda la ciudad, congregando a sus seguidores en el templo una vez por semana.
Son muchos los elementos que hacen que este amplio edificio destaque de los de su alrededor: las fuentes de su entrada, sus espaciosos jardines y sus muros veteados de blanco y negro.
El edificio principal del templo se terminó hace escasamente tres meses, aunque otras construcciones adjuntas de madera y adobe, como los dormitorios comunales o los establos, llevan ahí desde la llegada de este culto.
Es frecuente ver por sus proximidades o jardines a grupos de campesinos y pobres acompañados por personajes vestidos con túnicas blancas y negras. Se trata de acólitos de la Restauración que se encargan de reconfortar con palabras y pequeños paseos a los más necesitados.
La Arboleda del Ciprés: Este pequeño bosquete se extiende a medio camino entre la ciudad y el Faro de la Viuda. Sus árboles son principalmente nogales y castaños, destacando varios cipreses, de los cuales uno se dice que fue plantado por el propio Vindal Hargus. Entre su abundante matorral, se aprecian aquí y allá pequeños riscos de piedra.
El lugar es utilizado para el relax y el esparcimiento por muchos habitantes de Hargoth, cuando quieren alejarse del bullicio de la ciudad. También son frecuentes los encuentros amorosos entre sus troncos y peñas.
Algunos de los más ancianos cuentan que existen entradas secretas que llevan a las alcantarillas de la parte antigua, creadas antes del Cataclismo como vías de escape ante el posible ataque o sitio de la ciudad amurallada.
El Faro de la Viuda: Este esbelto edificio, ubicado en lo alto de la colina del sur, muy próximo al borde de los acantilados, está ocupado por la pequeña comunidad de estetas de Hargoth. Esta comunidad posee nada más que dos miembros, Xanis Ojos Negros (N humana Mtr2) dirigente del enclave y Darius de Relgoth, su ayudante y encargado del faro. Ambos recogen los sucesos de la región y los archivan en la biblioteca del tercer piso.
El faro parece haber conocido días mejores, y aunque está construido con deslumbrante mármol blanco, sus paredes se encuentran sucias y descuidadas. Unas escaleras de madera ascienden rodeando su perímetro, dando acceso a tres puertas a distinta altura. La cocina ocupa el primer piso, el dormitorio el segundo, y la biblioteca el tercero. Lo que sería la cuarta planta, a la que también se accede por las escaleras, está formada por un gran pebetero con un techado de piedra oscura por el hollín, horadado en el centro para dejar salir el humo. El interior del faro, al contrario que el exterior, está mucho más limpio y cuidado, aunque sigue siendo austero.
En la ciudad corren rumores de que cerca del faro todavía pueden oírse los desgarradores gritos de su antigua inquilina, la Viuda Hisma, las noches que la Luna Negra está llena.