Reglas de la Casa

El pueblo enano ha decidido reclamar su legado, Shanatar, el mayor de sus imperios, compuesto de ocho reinos cayo hace 3000 años, y sus secretos y riquezas aun aguardan en sus salones. Esta es una historia de conquista, una epopeya de gloria y tragedia que culminara con un renacimiento o con la caída de la oscuridad perpetua sobre este antaño resplandeciente imperio.

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artemis2
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Reglas de la Casa

Mensaje por artemis2 » Vie Jun 09, 2006 10:50 am

Este tema servira a partir de ahora para indicar las reglas especiales que se vayan a usar, ademas de para discutirlas o proponer nuevas o cambios. Me gustaria que todos los jugadores se sintiesen libres de dar su opinion (aunque no en este tema).

1) *Aprendizaje/Entrenamiento:
+Dificultad: 15 + 1/rango poseído, el control de dificultad se realizara usando como base la característica pertinente para la habilidad en cuestión.
+Tiempo: 2 semanas el primer rango, para los demás 1 semana por rango a poseído.
-Entrenador/Tutor: El poseer un entrenador o un tutor reduce la dificultad en cinco.
-Entrenamiento intensivo: El entrenamiento requiere dedicación exclusiva, el entrenamiento intensivo lo excluye todo menos el descanso más elemental. Esto añade 5 a la dificultad pero resta 2 días por semana de entrenamiento del tiempo requerido.



2) *Especialización:
+Los guerreros obtendrán automáticamente una especialización al nivel 4 (si ya tenían antes la soltura). Todas las demás clases pueden conseguirla siempre que tengan ataque base +4 o mejor y compren la dote pertinente.


3) *Oponentes múltiples:
+Si estas flanqueado tus oponentes obtienen un +1 adicional al ataque por cada atacante a partir del tercero.


4) *Dureza:
+La dureza da 1 punto de golpe por nivel y no 3.


5) *El Sendero de la Aventura:
+Esta regla tan solo añade una puntuacion a los ejes de alineamiento que va cambiando segunas acciones que realiza el personaje (es decir uno va cambiando de alineamiento segun lo enfoquen sus acciones). Hay dos puntuaciones a tener en cuenta la del eje Ley-Caos y la del Bien-Mal, no hay una puntuacion de neutralidad, pero siempre que un personaje baje de 50 en una puntuacion ese eje pasara a ser neutral (aunque con tendencia a aquello en lo que tenga puntuacion. Un ejemplo:


Ley-Caos: Caotico (73).
Bien-Mal: Neutal [Bien](13).


6) *Explorador:
+El explorador no tiene conjuros, a cambio añade las siguiente habilidades especiales a los niveles indicados:

3º- Gana gratuitamente la dote soltura con una habilidad (superviencia).
6º- Gana un incremento de 10' de movimiento.
12º- Gana Pisada sin Rastro, como la habilidad de druida del mismo nombre.


7) *Cintos, objetos y desenfundado: Se anula todo tipo de cinto que permita sacar un objeto como accion libre. En su lugar al usar desenfundado rapido con uno de estos cintos se puede sacar uno de estos objetos como accion libre (o dos con combate con dos armas). De todas formas los cintos permiten sacar un objeto como una accion de movimiento, mientras que rebuscar en la mochila puede ser harina de otro costal ;)

8) *Resurrección: La resurreccion de un ser vivo consta de un complicado ritual cuya culminacion es el conjuro apropiado de resurreccion. Cada ritual es propio de cada religion, asi que solo funcionara si el ser a resucitar pertenece a la religion del resurrector o esta bien alineado con ella. Ademas un ser solo puede ser resucitado una vez por magia mortal, la segunda resurreccion esta mas alla incluso de milagros y deseos.


9) Arbol de Personajes: Esta regla es una vieja conocida de los fans del Darksun que yo suelo adaptar. Consiste basicamente en que el personaje tiene cuatro "casillas" de arbol de personajes. Estas casillas sirven para "tener" PNJs en la recamara como posibles futuros PJs. Para elegir un PNJ para esto debereis consultarlo con el DM y solo servira en PNJs secundarios (nada de elegirme a Malacchias para el arbol de personajes :p), otra opcion seria que lo consulteis conmigo y trataria de introducir un PNJ concreto.

Estos PNJs tendran niveles segun su posicion en el arbol, el principal un nivel menos que el PJ, el secundario un nivel menos que el principal, el terciario un nivel menos que el secundario y el ternario un nivel menos que el terciario.

Ganar a estos PNJs como futuros PJs no es tan facil como seleccionarlos, si no que hay que justificar una relacion con el personaje en activo en ese momento. A la muerte del PJ se activara el PNJ principal como PNJ (pero antes de ese momento un jugador puede cambiar el orden del arbol de personajes siempre que el DM este de acuerdo).

10) Habilidades:
*Avistar es clasea para guerreros (a ver que leñes hacen los vigias y los guardias).
*Oficio es clasea para TODOS. Hace de tabernero igual de bien todo el mundo, y a ver por que ha de ser transclaseo oficio (soldado) para un guerrero.
*Se añade Saber (estrategia) a la lista del guerrero como clasea (vamos, esta mas que norma opcional es un recordatorio de que hay mas saberes que los listados).
*Saber local de la region de origen del personaje es siempre una habilidad clasea no entrenada.

11) Infravision: La vision en la oscuridad pasa a sustituirse por infravision, es decir, vision termica. Con ella en vez de ver en blanco y negro se ven las tramas de calor. En principio el cambio es general pero mas adelante podria decidir que algunas fuentes (en particular pienso en las magicas) proporcionan aun vision en la oscuridad en vez de infravision.

12) Modificacion Racial: Los gnomos no existen a excepcion de los svirfneblin, del mismo modo los elfos del bosque o cobrizos tampoco existen en esta campaña. Ademas los halflings tendran su aspecto clasico y no el kenderizado de tercera.

13) El Destino de los Heroes: Cada heroe tiene un destino marcado y este le permite lograr cosas vedadas para la gente comun. Cada personaje comienza con 3 puntos de destino que le permiten:

1.- Golpe poderoso: Un golpe impacta sin tirada de ataque y hace maximo daño.

2.- Dejado por muerto: Un personaje que llegue a -10 o menos puede gastar un punto de destino y quedarse en -9 pareciendo ante un examen casual muerto. Si el personaje es estabilizado mediante sanar o se le cura al menos 1 punto de golpe sobrevive, si en 1 hora no ha pasado ninguna de estas cosas debe realizar una TS de fortaleza a CD 25 o morir definitivamente.

3.- Arrepentimiento: Usando 1 punto de destino el personaje puede ser expurgado de una falta o pecado (especialmente util para paladines).

4.- Destino: Usando 1 punto de destino o mas (dependiendo del cambio), siempre con el consentimiento del DM, el jugador puede introducir una alteracion en el mundo a una escala menor y no abrumadoramente beneficiosa para el PJ. Podria ayudarle a conseguir sus metas pero todavia tendria que conseguirlas por sus propios medios.

13) Conjurador Prodigioso: Esta dote funciona como en 3.0 y no como en 3.5.

14) Conjuros:

*Crear agua: el agua creada con este conjuro no alivia la sed, se puede crear agua para aliviarla pero entonces solo se producen 4 litros.

*Crear comida y agua: Pasa de nivel 3 a 2.

*Invisibilidad: Extiende su duracion a 10 minutos/nivel
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