El fuego de los heroes

El pueblo enano ha decidido reclamar su legado, Shanatar, el mayor de sus imperios, compuesto de ocho reinos cayo hace 3000 años, y sus secretos y riquezas aun aguardan en sus salones. Esta es una historia de conquista, una epopeya de gloria y tragedia que culminara con un renacimiento o con la caída de la oscuridad perpetua sobre este antaño resplandeciente imperio.

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Mensaje por Larloch » Vie Feb 02, 2007 11:35 pm

Pues si, habrá que ponerse manos a la obra, por cierto, con que conjuros cuenta Dueris? Lo digo porque si lo combinamos entre lso tres podemos aumentar nuestras probabilidades...
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Mensaje por Iridal » Sab Feb 03, 2007 12:03 am

Bueno, como buen clerigo tiene acceso a todos los conjuros de clerigo hasta nivel 3 incluidos (no sé si Artemis tiene alguna restriccion de manuales, pero ya solo con el basico y el compendio son unos cuantos)... así que tiene donde escoger.

Como imagino que si hacemos el rescate no será hasta el siguiente día pensaba cargarme de adivinaciones para este día. Además de un escudriñar para ver si encontramos a Ambert (vale, de ilusiones también viven los magos xD), y un clarividencia sobre el campamento drider, ¿queréis echar un ojo a algun otro lugar? No sé si a estas alturas merece la pena fisgar el puerto, probablemente no.

Sobre el drow no creo que ni merezca la pena intentarlo, pero si pensáis que sí es así, lo hago...

Dejaré algunos espacios de conjuro abiertos para estudiar despues otros conjuros con lo que tantear otras posibilidades (si el escudriñar falla igual uso un localizar objeto xD)...

La verdad es que urge ir pensando si finalmente vamos a intentar el rescate, o qué hacemos en caso contrario.
Última edición por Iridal el Sab Feb 03, 2007 12:06 am, editado 1 vez en total.
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Mensaje por Larloch » Sab Feb 03, 2007 12:06 am

Pues se podría combinar, además, con algunos conjuros de invisibilidad y demás podemos enviar a Hardash y Arshin a otear los alrededores, lo digo por aquello de cubrir terreno y mientras miramos a los driders, no nos caiga algo que este a neutro alrededor :)
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Mensaje por Iridal » Sab Feb 03, 2007 12:11 am

Sí, sí podemos volverles a dar el pack completo de conjuros de alteracion de movimiento, camuflaje y demás. Es más, si no atacamos, los preparo prolongados para que les duren algo más.

Ahora, el principal problema es lo birria que es el invisibilidad, que aun prolongado no tiene una duracion decente. Tendriamos que ir uno de los dos con ellos hasta las cercanías para lanzarselo en el ultimo momento :(

Y vinculo telepatico para nuestros exploradores, claro...
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Mensaje por Larloch » Sab Feb 03, 2007 12:16 am

Se puede probar, en principio, no tendría que ser un problema, la cuestióne es coordinarnos más o menos bien y puede salir bien. Si hay muchos problemas, siempre podemos movernos con grupso más numerosos hasta que le lancemos el conjuro.
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Mensaje por Iridal » Sab Feb 03, 2007 12:19 am

Por mí bien, a ver qué dicen los interesados y si quieren algun conjuro en concreto ;)

¿Fisgo el puerto entonces, o creeis que no merece la pena?
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Mensaje por Larloch » Sab Feb 03, 2007 12:26 am

Yo le echaría un ojo, sabemos que no iremos, pero asi sabremos porque no ir y sobre todo, que hay para no hacernos ir. Además, los enanos posiblemente de la Cruzada agradezcan saber que hay ahi.
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Mensaje por Iridal » Sab Feb 03, 2007 12:29 am

Pues otro clarividencia para el menú :roll:
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Mensaje por Kharma » Sab Feb 03, 2007 11:44 am

Estaria bien saber que hay en el puerto para conocer el otro bando. De momento tenemos a las bestias peludas que parecen enemistadas con algo del puerto y con los drider.

Asi que debe haber otras faccion en la ciudad que no sabemos quienes son y tampoco si los drider formn parte de ella. Quizas los kobolds si lo fueran pero ¿entonces el demonio de que lado estaba?
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Mensaje por Iridal » Sab Feb 03, 2007 2:12 pm

Ok, pues echaré un ojo al puerto.

Ayer tuvimos reunión informal de jugadores en el msn (los que por casualidad coincidimos por allí) y estuvimos haciendo algunos planes, la mayoría descabellados, y unos cuantos interesantes.

Entre los interesantes se encuentra el ataque con tanga por parte de Dueris, que al parecer tiene la especialidad mayor en él (no preguntéis, no preguntéis, realmente no queréis saber :lol: )

Otros planes menos interesantes podrían resumirse en:

1- Una vez descansados, lo primero de todo es hacer un barrido, en parte mágico, en parte mediante exploradores, del puerto, campamento drider, Ambert, y los alrededores del templo. Con eso, podremos decidir si intentamos el rescate de los enanos, o si es demasiado suicida. Se ha propuesto que tanto si no lo intentamos como si sí lo hacemos, el siguiente punto sería volver al fuerte enano a informar.

2-A mi pj le va a llevar un buen tiempo preparar y lanzar todos esos conjuros, no sé si mientras tanto alguno querríais echar un ojo al templo.

3-Una cosa que se planteó para el rescate sería, si fuera posible, teleportar a las estatuas estas enanas para que siembren el caos entre los driders mientras nosotros intentamos sacar de allí a los enanos (está por ver si eso es factible, claro esta xD)

4-Dueris asegura que el diamante del tamaño de un pedrusco pertenece a Cruzada Dwarf Enterprises, y que quedaría la mar de mono en el broche de su capa para anunciar la gloria de su dios (amos, que no lo toquéis :) )

5-¡Espero que el hereje y Dueris dejen de tentar al pobre Xandros para que se una a la fe de Shar! :P Nueva descripción de Shar para el Fe y Panteones (by Larloch): “Es maja, rencorosa, la oscuridad, y encima harías enfadar al personaje de Iri” :P

¿Os gusta el resumen, o me dejo algo? :P
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Mensaje por Raelana » Sab Feb 03, 2007 5:57 pm

Yo veo bien ir a explorar el templo, en el puerto no se me ha perdido nada.

Antes de volver a informar, creo que deberíamos encontrar a Ambert (a no ser que él nos encuentre a nosotros primero).


¿Entonces qué posteo? No me apetece hacer resumen del post del master, y en el desarrollo del plan no he intervenido. Me temo que sólo me queda intentar seducir a Volhm :roll:
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Mensaje por Iridal » Mié Feb 07, 2007 7:19 pm

roler escribió:Aunque aún se está cocinando el nuevo turno, en una de esas reuniones de "brainstorming" que últimamente están tan de moda entre los jugadores y master de HdSh, han aparecido dos líneas de actuación.

Plan A:
- Vía diplomática
Tras averiguar que hay un humano al frente de los driders, se perfila la posibilidad de ir a negociar. En principio el plan es ir con los componentes del equipo que tengan magia para poder escapar rápidamente.

Ventajas: Obtener información rápida
No víctimas a priori

Desventajas: Factor sorpresa anulado
El plan A nunca funciona
No tenemos nada que ofrecer a cambio

Plan B:

- Vía de "hora de las tortas"

Las estatuas defienden a la raza enana y albergan el alma de un antiguo héroe luchador dispuestos a seguir sus órdenes hasta el final. Con intercesión divina la idea es teleportar a Dueris (sustituir por otro voluntario) primero, luego a la estatua y que en la confusión podamos rescatar a algunos enanos apoyándonos en conjuros.

Ventajas: Sorpresa y momentazo épico
La única posibilidad realmente destructiva
Posibilidad de rescatar a un porcentaje alto de enanos

Desventajas: El teleportar de la estatua puede fallar
No sabemos los enanos que podrían sobrevivir
Podemos tocarle un poco los webines a los dioses enanos


A pesar de llevar al diplomático, Dueris tiene mucha fe y confianza en la maquinaria enana, así que vota por el plan B, de las tortas.
Zaitsev, sensato, opina que poco podemos hacer negociando con drañas.

Los magos, más racionales y menos impulsivos (y cobardicas) han votado a negociar porque se mueren de ganas de ver si el tipo de la tunica es tambien maguete. Larloch e Iridal votan al Plan A: diplomacia.

2/2--- ¡necesitamos tu voto!

Yo voto a diplomacia porque me parece que el otro plan tiene demasiados cabos sueltos. Ni siquiera sabemos si las estatuas se pueden teleportar....
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Mensaje por Kharma » Sab Feb 10, 2007 12:07 pm

Bueno, tras mucho pensarlo. Los dos planes me parecen algo flojos pero tambien es verdad que cualquier otro tambien lo seria. Asi que me decanto por la via diplomatica.

La otra mi personaje no lo ve bien, ademas de que duda que con la magia se puedan llevar las estatuas veria un poco sacrilego llevarse los guardianes de un templo. Por algo estan ahi...

Aunque no tengamos nada para negociar podemos buscarlo. Segun parece ellos tampoco estan en buena posicion con todo lo que esta pasando en la ciudad. Quizas el drow pueda ser un enemigo de ellos con lo que tendriamos algo en comun, o se le puede presionar tambien con algunas mentiras sobre el avance del ejercito enenao si no volvemos...
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Mensaje por Iridal » Sab Feb 10, 2007 4:36 pm

Diplomacia: Larloch, Iridal, Kharma.

Tortas y rescate: Roler, Zaitsev.

Shi y blacksword, ¿qué opináis vosotros?

Y sí, ambos planes son flojos, pero la otra opcion que veo es pasar del asunto y volver a informar, o ponernos a buscar al drow. Si se te ocurre algo, no dejes de decirlo...
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Mensaje por Shisei » Sab Feb 10, 2007 5:29 pm

Yo creo que la diplomacia es cuando menos difícil no se si son perceptivos a la diplomacia ese tipo de seres.

La hora de las tortas tampoco estoy muy segura si pudieramos distraerles con las tortas mientras alejamos a los enanos por otro lado :roll:

Bueno que no se si alguno de los dos es posible.

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Mensaje por Iridal » Sab Feb 10, 2007 5:38 pm

¿Y qué propones qué hagamos, shi, si no nos decantamos por ninguna de esas dos aproximaciones?
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Mensaje por Zaitsev » Sab Feb 10, 2007 5:44 pm

Yo por votar, votaría por volver a informar. Sinceramente, no creo que consigamos nada con las drañas, o al menos no parece factible. Pero si antes quereis intentar la via diplomatica...

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Mensaje por roler » Sab Feb 10, 2007 5:47 pm

No podemos pasar del asunto sin al menos intentar rescatar a los enanos.

Como profesional, Dueris irá aunque sea a regañadientes, pero si el plan es ir allí a curiosear quien es ese aracnomante para ver su nivel y salir corriendo teleportados sin una negociación dura, se negará. Ningún mercader va a negociar sobre vacío y mucho menos a arriesgar su vida para cotillear. Eso lo hacen los exploradores.

En cuanto a las estatuas, considero que son defensoras de lo enano, no sólo guardianas de una zona. Si hay enanos en peligro y se les solicita ayuda deberían estar obligadas a combatir por la Raza.

Ambos planes tienen fallos, pero si estamos aquí abajo es para arriesgar la vida, no para ir como nenitas mimadas de 1d4 pg :x

Shi se abstiene (deduzco), y Rae había votado al plan de las estatuas, no se si cuenta.
Si no cuenta, no hay posibilidad de la opción B, así que saldría la A.

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Mensaje por Iridal » Sab Feb 10, 2007 5:57 pm

hombre, yo me animo a intentar el rescate, pero querría un plan algo más solido, que el actual lo veo inviable. Si depositamos nuestra esperanza en las estatuas, y luego no funciona la cosa, ¿qué hacemos?

La opcion diplomatica es ver a si están en una posicion que pueda interesarles cooperar con nosotros, o amenazarles con que les va a caer encima todo un ejercito enano si liberan a los prisioneros. Todo esto envuelto en la consabida dosis de prudencia y tanteo primero, claro está.

Quieras que no, informacion también es poder, roler, y algo se cuece ahi dentro...

PD: ¿cómo iban las reglas del teleportar que decías el otro día, roler?
Última edición por Iridal el Sab Feb 10, 2007 6:10 pm, editado 1 vez en total.
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Mensaje por roler » Sab Feb 10, 2007 5:59 pm

Puedes saber los riesgos del feerzress con una CD 25 de Saber Arcano o Saber Local (infraoscuridad).

Las zonas de feerzress no son tan comunes. Si se diese el caso de que uses teleportación saliendo o entrando en una de ellas, con una prueba de CD 35 de Conocimiento de Conjuros podrías evitarlo. Si fallas es como si hubieses sacado un 100 en la tabla de teleportar y lejos del objetivo. Pero sólo afecta a distancias mayores a 1 milla.

Si el conjuro es infalible (teleportar mayor o palabra de regreso) la CD es 25 y si se falla el efecto es el mismo que arriba.

Underdark dixit

La última palabra, el master, por supuesto

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Mensaje por Iridal » Sab Feb 10, 2007 6:11 pm

Por supuesto, el master es quien maneja la parte de reglas ;)
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Mensaje por roler » Sab Feb 10, 2007 6:14 pm

Puede que algo se cueza dentro... pero no podemos seguir todas las subtramas como ratones detrás del queso.

Hasta ahora hemos desviado la atención de nuestro objetivo principal, informar, quizás perdiendo un tiempo valioso y arriesgando nuestras vidas más de lo necesario (aunque en realidad, creo que todo ha sido bastante light), siguiendo a un drow del que no sabemos nada, demonios, kobolds, etc...
Si no hubiese enanos vivos ahí, Dueris estaría camino de la superficie, dispuesto a dar toda esta información y recibir instrucciones.

El objetivo debería ser rescatar a algún hijo de Moradin vivo, que nos de información acerca de lo sucedido, no fiarse de las palabras de un mágico humano que se relaciona con drañas y tiene a soldados inocentes encerrados Vergadain sabe para que oscuras prácticas.

NUEVAS OPCIONES

- Puedo hablar con los enanos, con un Cuchichear Mensaje
- Podemos localizar a Ambert a través de la cuerda que llevaba (localizar objeto) y puedo hablar con los muertos para intentar averiguar quien es quien si arriesgarnos
- Puedo cautivar a todas esas drañas y el resto de interlocutores en un discurso diplomático mientras alguien intenta abrir la jaula.

Podemos hacer todas estas cosas.[/b]

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Mensaje por Iridal » Sab Feb 10, 2007 6:29 pm

Lo de la opción diplomática, bueno, la cosa era presionar a los driders para que soltasen a los enanos, aunque es cierto que la cosa está cogida por los pelos.

Sí, lo de hablar con los enanos es buena idea. Mi cuchichear mensaje llega aún más lejos, y afectaría a más objetivos, si ese fuese problema ;)

Lo de localizar a Ambert ya lo había comentado yo en su momento, por cosas como esas he dejado slots de conjuro vacíos, sin estudiar, para rellenarlos una vez decidida la línea de actuación. Pero eso supone que nos alejaríamos de la opción rescatar enanos, al menos por hoy…

Lo que no creo es que puedas retener la atención de todos esos driders a la vez. Seguirían habiendo carceleros y vigías, no sé… El plan de distracción debe requerir algo que les ponga realmente el peligro (o eso crean ellos), que atraiga al mayor numero posible al lado contrario de la jaula….

PD: buff, un 35, qué jodio es eso, incluso tomando 10 en la prueba no llego, necesitaría un conjuro que elevase mi Con. Conjuros si queremos hacer viajes largos 100% seguros (sin contar con los riesgos inherentes al propio teleportar xD). El 25 en Saber arcano está chupado, al menos los riesgos sí los conoceremos, si Artemis sigue esas reglas xD.
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Mensaje por roler » Sab Feb 10, 2007 6:43 pm

No creo que haya prisa porque sea hoy. En el templo estamos seguros.

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Mensaje por Iridal » Sab Feb 10, 2007 6:50 pm

no lo digo por nosotros, lo digo por ellos, no sabemos qué planes tienen los driders para ellos ;)

Ahh una pega a lo de cuchichear mensaje… hay que señalar a los objetivos del conjuro cuando se lanza, así que lo veo complicado… El lanzador tendría que ir hasta allá dentro para lanzar el conjuro, creo. Leches, podiamos haberlo intentado durante el escudriñamiento :'(
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