Trasfondo

El pueblo enano ha decidido reclamar su legado, Shanatar, el mayor de sus imperios, compuesto de ocho reinos cayo hace 3000 años, y sus secretos y riquezas aun aguardan en sus salones. Esta es una historia de conquista, una epopeya de gloria y tragedia que culminara con un renacimiento o con la caída de la oscuridad perpetua sobre este antaño resplandeciente imperio.

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Trasfondo

Mensaje por artemis2 » Mié Sep 06, 2006 7:37 pm

Bajo Shanatar

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Mapa Grande

El antiguo imperio de Shanatar fue el primero y mayor de todos los reinos de los enanos escudo, comprendiendo toda la suboscuridad superior bajo los modernos Amn, Tethyr, Calimshan y la península de Almaraiven. Una oleada de emigrantes permitió establecer los ocho subreinos: Barakuir, Drakkalor. Iltkazar, korolnor, Sondarr, Torglor, Ultoksamrin y Xothaerin.

Fundado en el 8100 antes del computo de valles por los ocho hijos de Taark Shanat, el cruzado, Shanatar es para los enanos lo que Cormanthor para los elfos. El imperio de Shanatar cayó hará unos 3000 años tras una serie de guerras contra los gigantes, dragones, drows, illithids duergars, y otros peligros de la suboscuridad, que lo debilitaron mortalmente. Aunque uno de los ocho reinos permanece vivo reducido a la ciudad de Iltkazar.

Muchas de las cavernas del imperio se encuentran ahora ocupadas por otras razas, aunque algunas aun permanecen vacías, y muchos de los tesoros que los enanos dejaron tras ellos todavía permanecen donde fueron abandonados.

El antiguo imperio de Shanatar fue el primero y mayor de todos los reinos de los enanos escudo, comprendiendo toda la suboscuridad superior bajo los modernos Amn, Tethyr, Calimshan y la península de Almaraiven. Una oleada de emigrantes permitió establecer los ocho subreinos: Barakuir, Drakkalor. Iltkazar, korolnor, Sondarr, Torglor, Ultoksamrin y Xothaerin.

Los nueve reinos que en un momento u otro formaron parte del Bajo Shanatar son:

Barakuir

Drakkalor

Holorarar

Iltkazar

Korolnor

Sondarr

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Uno de los ocho reinos que compusieron el imperio del Bajo Shanatar, también conocido como el Reino de la Estrella de Mar, se extendía por debajo de las Montañas de las Agujas de la Estrella y bajo el Mar de las Espadas hasta las cavernas del suroeste de las Nelanther. El territorio del reino estaba dividió en tres tercios, cada uno pertenecientes a uno de los tres clanes mayores. Con el clan Cripta de Gema bajo las Montañas de las Agujas de la Estrella orientales, el clan Ghalmrin bajo los picos centrales, y el clan Lanza de Trolls desde el Espolón de la Estrella hasta la isla de Nemessor.

Durante gran parte de la existencia del reino gobernó un trío de regentes conocido como El Triunvirato. Este órgano de gobierno estaba compuesto por los tres arduques gobernantes de cada uno de los tres clanes mayores que establecieron este consejo unos pocos siglos después de la fundación de Shanatar.

La muerte del rey Ebersar marco el principio de un periodo de tumultos en el Reino de la Estrella de Mar, puesto que el longevo monarca no había dejado heredero directo alguno. Cada una de sus hijas se había casado con uno de los arduques gobernantes de cada uno de los clanes mayores, y cada una tenia un heredero valido para el trono, por lo que, tras meses de disputas, los clanes no pudieron llegar a ningún acuerdo. El Triunvirato se estableció como un órgano regente hasta que la sucesión fuese acordada, pero con el tiempo el Reino se convirtió en tres ducados diferentes unidos solo por el nombre.

El pueblo recio de Sondarr pagaría finalmente por esta desunión cuando el clan Cripta de Gema murió tras años de disputas con los elfos del bosque de Tethir, y cuando, más tarde, el clan Lanza de Trolls cayó ante una horda de merrows y scrags. El clan Ghalmrin trato de reclamar el trono, pero no quedaba ningun descendiente de sangre real, y sin fuerza para recuperar el reino fue decreciendo hasta desaparecer. En la actualidad tan solo queda una pequeña población de enanos escudos muy aislacionistas que aun no han aceptado la legitimidad de la Cruzada Dorada.

La deidad patrona de Sondarr era Vergadain, el Rey Mercader, como no podía ser de otra manera en el "Puerto de Shanatar" cuyas flotas llegaban incluso a Aguaprofunda. Sin embargo una importante peculiaridad del culto en Sondarr era que no se permitían la existencias de templos a Vergadain, y su adoración se centraba en las Ágoras, plazas que se usaban tanto para manifestaciones religiosas como para el comercio y otros negocios.

Fortaleza Puerta del Enano

La Fortaleza Puerta del Enano, o Aray Burakinae (el Gran Sendero Dorado) en dethek, es una antigua construcción que datas de los primeros días del imperio del Alto Shanatar. Esta fortaleza se construyo como enclave para unir Sondarr como la superficie, permitiendo al pueblo recio ayudar a los humanos en su rebelión contra los últimos genios de la dinastía de Calim. Mas adelante la Puerta crecería y se convertiría en un pequeño enclave, para terminar convirtiéndose en una de las fortalezas claves en la lucha contra el reino humano de Coramshan. En los últimos tiempos del imperio el sendero hacia el Bajo Shanatar fue sellado y plagado de miles de mortales trampas para ser abandonada. No seria hasta miles de años después la Fortaleza no volvería a manos enanas cuando un pequeño grupo de enanos del clan Velm lo liberaron de los goblins que se habían apoderado de ella. Cincuenta años después la fortaleza sigue en poder de ese clan, el cual a pesar de estar herido de gravedad por la muerte de su líder y casi todos los guerreros tiene esperanzas de prosperidad al existir un gran número de mujeres agraciadas por la Bendición del Trueno.

Actualmente la Fortaleza sirve como punto de entrada para los mercenarios y aliados de la superficie que residen en el Campamento Nueva Esperanza. Además de acoger a enanos heridos o con días de permiso. El actual arthane, un Primer Hacha retirado que acepto volver al servicio con un rango menor a pesar de su avanzada edad, es el Maestro Constructor Dengwald Muroroca. E en asedios y fortificaciones su principal tarea es reconstruir la Aray Burakinae y las vías de comunicación con los distintos fuertes de la región.

La Fortaleza de la Puerta del Enano se encuentra en las Montañas de las Agujas de la Estrellas a unas 60 millas de Zazesspur.


Torrglor

Ultoksamrin

Xothaerin


Alto Shanatar

En su apogeo el reino del Alto Shanatar se extendía desde el río Agis y las montañas Fronterizas hasta las montañas del Troll, y desde la costa occidental hasta las montañas Alamir. El reino incluía ciudades tanto sobre como debajo de las ciudades en ruinas de Memmonnar así como aislados baluartes enanos construidos dentro de las montañas del norte.

Durantes los 3360 años en que existió el Alto Shanatar el pueblo recio raramente conoció la paz. Las guerras contra el primer Reino de Mir y los gigantes de Nedeheim debilitaron gravemente al reino, y siglos de persecución por parte de los gobernantes de Calimshan lo condujo a su inexorable decadencia. Los ciudadanos del Alto Shanatar finalmente huyeron bajo tierra, a alguno de los reinos del Bajo Shanatar, o viajaron al norte para fundar otros reinos, como Oghrann, Ammarindar, Delzoun y Haunghdannar, aunque la mayoría de los reinos de enanos escudos pueden marcar su origen hasta Shanatar.

La mayoría de las ruinas supervivientes del Alto Shanatar muestran las características típicas de la arquitectura de los enanos escudo, grandes cámaras cuadradas, techos abovedados y enormes salones, algunos midiendo tanto como una milla de largo. Invariablemente estas ruinas fueron protegidas por trampas mecánicas mortales, golems y salas mágicas que no son sino constructor.

A continuación os pongo una breve cronología sobre algunos sucesos en la zona de campaña, los sucesos en negrita son los relacionados con la restauración:



Sucesos historicos:

c. -11000 CV
Los enanos establecen los primeros enclaves del Bajo Shanatar en el sur de la suboscuridad (Actualmente: Montañas Almraiven, Lago de Vapor.

c. -11000 CV
Taark Shanat, el Cruzado, y sus ocho hijos dirigen un gran éxodo de enanos de Bhaerynden hacia un Nuevo reino en el oeste. Estos emigrantes llegaran a ser conocidos como enanos escudos y establecerán el gran imperio de Shanatar bajo las tierras de Amn, Tethyr Calimshan y el Lago de Vapor.

c. -10800 CV
Las Guerras de los Mantos: Los seguidores de Shanat son atacados por los misteriosos habitantes de Rringlor Noroth los cuales surgen de las profundidades de una gran sima librando una batalla por el control de las cavernas de Alatorin. El Pueblo Recio finalmente prevalece después de que Taark y sus hijos logran vencer a los cuatro grandes wyrms que reclamaban la Hendidura de Dhalnadar como su dominio.

c. -10800 CV
Ascensión de Shanatar: Es creado el Trono de Cráneos de Dragón y Taark renombra la Guarida de los Wyrms como el Salón Hachabrillante y funda el reino de Alatorin. Los enanos escudo marcan la fundación de Alatorin como el principio de la Primera Gran Era de Shanatar.

c. -10500 CV
Los ocho hijos de Taark Shanat parten para fundar sus propios reinos en las cavernas al norte de Alatorin (bajo los actuales Tethyr y Amn). Cada heredero toma a uno de los descendientes de Moradin como deidad patrona y así cada uno de los subreinos que ellos establecen se vincula con la iglesia de ese dios o diosa en particular.

c. -9000 CV
Diversas escaramuzas estallan entre los ocho reinos norteños de Shanatar a medida que cada uno intenta expandir sus fronteras a costa de sus vecinos. Con el tiempo las escaramuzas degeneran en guerra abierta lanzando decenas de miles de enanos unos contra otros.

-8170 CV a -8150 CV
La Primera Guerra de la Araña: Los drows de Guallidurth aprovechan la guerra civil de los enanos para atacar las cavernas de Alatorin, el cual estaba lejos de la primera línea de combate. El Salón Hachabrillante es capturado y el reino de Alatorin se colapsa.

-8145 CV a -8137 CV
La Segunda Guerra de la Araña: Horrorizados por su locura los ocho reyes de Shanatar forjan un armisticio y vuelven sus ejércitos, como uno solo, contra los drows. Estos, sobrepasados por la fuerza combinada de los enanos se retiran de las cavernas de Alatorin. Triunfantes los ocho reyes reúnen sus ejércitos en el Salón Hachabrillante y acuerdan no volver a luchar nunca unos contra otros. Las tribus de Shanatar se unifican bajo el gobierno del rey Ultoksamrin. Los enanos escudo marcan este evento como el inicio de la Segunda Gran Era de Shanatar.

-8100 CV a -8080 CV
Las Guerras del Acecho Mental: Los illithids de Oryndoll los reinos orientales de Shanatar comenzando un conflicto que llegaría a ser conocidos como Las Guerras del Acecho Mental por los enanos y La Guerra de los Pensamientos Hendidos por los desolladores mentales. Los illithas son rechazados pero tras la estela de su retirada los supervivientes del Pueblo Recio descubren que las cavernas de Barakuir, que habían estado incomunicadas desde los primeros días de la guerra, permanecen completamente vacías. El clan Duergar entero es llevado a la esclavitud en Oryndoll. Después de milenios de esclavitud y de experimentos reproductivos los descendientes del clan Duergar son transformados en una nueva subraza enana: los enanos grises.

c. -8100 CV
El Bajo Shanatar alcanza su máxima expansión bajo el sudoeste de Faerun (los actuales Amn, Tethyr, Erlkazar, Calimshan y la península de Alimir.

-6150 CV a -6120 CV
La Tercera Guerra de la Araña: Los drows de Guallidurth atacan de nuevo las cavernas de Slatorin. Los enanos son forzados a abandonar el Salón Hachabrillante, pero consiguen llevarse el Trono de Cráneos de Dragón con ellos.

-6060 CV
Los humanos, con la ayuda de los enanos, expulsan al último de los genios del Reino de Calim. Estas tierras pasan a ser el reino humano de Coramshan. Calimport y Keltar son reconstruidos. La alianza entre los dos pueblos termina rápidamente debido a que los gobernantes de Coramshan inician una pronta adoración a deidades malignas.

-5960 CV
Los enanos de Shanatar reclaman las tierras de la superficie al norte de las Montañas Fronterizas como suyas estableciendo el reino del Alto Shanatar. Los enanos escudo marcan este evento como el inicio de la Tercera Gran Era de Shanatar.

c. -5600 CV
La cumbre de la civilización del Alto Shanatar.

c. -5400 CV
La Perdición de Ambril: los enanos matan a unos ladrones de tumbas enanas en la pendiente del Monte Kellarak, entre los que se incluía el heredero del trono de Coramshan. Este incidente precipita tres milenios de guerra con los humanos de Coramshan.

c. -5350 CV
Nedeheim, el reino de los gigantes, es destruido por los ejércitos del Alto Shanatar. Solo un puñado de pequeños clanes sobrevive, más de cinco mil gigantes han caído ante los enanos del Alto Shanatar liderados por Karlyn de la Casa Kuldever. Al final de la guerra más de la mitad de la población total de gigantes al sur de los Picos Brumosos ha sido exterminada.

c. -5330 DR
Durante la Guerra entre los gigantes y los ejércitos del Alto Shanatar el gran señor de la Guerra Murabir Mir de Voramshar marcha desde Keltar abriendo un sangriento sendero de destrucción a lo largo del reino enano apoderándose de gran parte del sur de este, incluyendo la ciudad de Iltakar (actualmente las ruinas de Shoonach) al norte del río Agis.

c. -4900 CV
La Plaga de los Guerreros: Una plaga que extiende furias berserker y locura de batalla entre los afligidos se expande por Calimport y Almaraiven causando grandes bajas entre las fuerzas militares.

c. -4770 CV
La Plaga del Terror: Una plaga que vuelve a la gente loca haciéndole ver enemigos imaginarios y monstruos de pesadilla se extiende misteriosamente solo por Calimport. Menos de una decana después de su inicio la plaga termina habiendo reclamado la vida de la mayoría de la población, incluyendo más de la mitad de la familia gobernante Marekh. Calimport permanece abandonado durante casi un siglo por miedo a la plaga.

c. -4000 CV
Los duergars se rebelan contra sus señores illithas y finalmente consiguen liberarse del dominio de los desolladores mentales. Los recién liberados enanos grises se extienden por la suboscuridad concentrándose sobre todo en el norte de la suboscuridad.

c. -2600 CV
El último enano del Alto Shanatar cae en el margen del río Sulduskoon luchando contra las tropas de la dinastía Tavihr de Calimshan. Los enanos sellan la última entrada conocida al Bajo Shanatar.

-1850 CV
Bajo el liderazgo de su mayor reina, Duerra, los enanos grises de Underspires lanzan una serie de ataques contra sus enemigos de la suboscuridad, los drows de Undraeth, los illithids de Oryndoll y finalmente a los restos del Bajo Shanatar.

c. -1800 CV
El Conflicto de los Parientes: Los descendientes del clan Duergar invaden los reinos de Ultoksamrin y Holoroar del Bajo Shanatar, y pronto le siguen otros. Tan solo Iltkazar sobrevive a la invasión de los enanos grises marcando el fin de Shanatar en todo excepto en la leyenda.



Sucesos actuales:

1369/Año del Guantelete

• Shyressa lanza un ataque sobre la baronía de Ahlarkham gobernada por el Barón Purdun por medio de un grupo llamado el Punzón Carmesí, sin embargo sus planes son desbaratados por Liam y Ryder, dos líderes del Punzón Carmesí y la intervención en el último momento del Rey Korox [MASTER OF CHAINS]

Oramm Stormbread descendiente de los antiguos reyes de Shanatar inicia la Cruzada Dorada portando como símbolo uno de los Cetros de Mando del antiguo reino enano.
Una escaramuza entre una patrulla dorada y una duergar se salda con un muerto duergar. Dos semanas después la guerra entre la Cruzada Dorada y un cercano grupo de duergars se ha extendido por todos los dominios enanos.

1370/Año de la Jarra de Cerveza

Tras casi un año de guerra las bajas y desapariciones son altas, pero ambas fuerzas están en equilibrio hasta que un importante grupo de guerra illitha se muestra. Dorados y duergars consiguen destruirlo terminando con el ejercito illitha, aunque no con sus incursiones. Seguidamente el señor de la guerra duergar mata a traición al príncipe Oramm lo cual provoca la furia de sus seguidores que le descuartizan junto con gran parte de su ejercito.
• La Señora de la Guerra intenta controlar el mythal salvaje que yace bajo la City of Ravens. La intervención de Jack Ravenwild frustra sus intentos.[THE CITY OF RAVENS]
• Riatavin y Trailstone inician la secesión de Amn para unirse a Tethyr.
• Los Caballeros del Guantelete Negro de Mintar atacan y captura la ciudad tethyriana de Kzelter.
• Prácticamente todos los humanoides que habitaban las tierras bajas occidentales de Tethyr son expulsados o asesinados.
Una confederación de tres comunidades duergars refuerzan a los supervivientes de la Cruzada Gris junto con aliados y contempladores. La Cruzada Dorada se ve obligada a usar cada vez un mayor numero de mercenarios.
• La reina Zaranda y el rey Haedrak III de Tethyr tienen trillizos: Sybille, Coram y Cyriana.
El Gran Hacha Aramdorn ‘el Dorado’ de la Gran Hendidura llega junto a sus fieles y a un número grupo de cruzados de Canggledin para hacerse cargo de la cruzada. La fama de este famoso aventurero atrae a numerosos aventureros y expatriados enanos.
• Los ogros magos que dirigen las tropas del Imperio Sythillisian emergen de las Montañas Dientecillo atacando la zona oriental de Amn. Imnescar y Trademeet son arrasados y la ciudad del Murann es puesta bajo asedio.
• El Culto del Dragón finalmente localiza al dracoliche sombra conocido como el Dragón Terrible. Aunque no se afilio al Culto de ninguna manera el dracoliche permite a los cultistas marcharse tras ofrecerle generosas ofrendas.
• Durante Kythorn, numerosas criptas y cementerios a lo largo de Calimshan son encontrados profanados o destruidos.
• Durante el vigésimo tercer día de Marpenoth Azuth declara vacante el puesto de Magister. Al día siguiente la maga Talatha Vaerovree de Innarlith acepta el cargo.
• Mintar ataca y captura la ciudad tethiriana de Kzelter.

1371/Año de las Arpas Destensadas

Un grupo de mercenarios son ajusticiados tras ser descubiertos saqueando antiguas tumbas enanas. Se crea un clima tenso con muchas de las agrupaciones mercenarias que se quejan de la disparidad en los tratos que reciben.
Los informes de escaramuzas con los illithids por parte de los dos bandos se multiplican.
La llegada del príncipe mercader Augustus Fern, un famoso aventurero antiguo compañero de Aramdorn, reúne a todos los mercenarios bajo su bandera y soluciona el problema.
Se encuentra el cadáver de un phaerimm en las cavernas exteriores rodeado de cadáveres enanos. Las averiguaciones indican que los enanos eran esclavos mentales illithas los cuales dejaron el phaerimm supuestamente para indicar a ambos bandos la presencia de estas criaturas.
El consejo de ancianos de Halruaa permite a uno de sus miembros, Ioummer Spellmacher, otro antiguo compañero de aventuras de Aramdorn a encabezar un grupo de voluntarios para apoyar de forma limitada a los enanos e investigar la presencia de los phaerimm.
La ciudad drow de Guallidurth se lanza a la guerra con un inestable pacto de no agresión con los duergars.

1372/Año de la Magia Salvaje

• Una serie de misteriosos asesinatos y combates mágicos se suceden a lo largo y ancho de Calimshan, nadie sabe quienes están detrás de esta guerra mágica.
Aparece una bolsa de cabezas drows en la habitación del Gran Hacha con una flecha negra en su interior.
• A finales de año Lolth misteriosamente deja de responder a las plegarias de sus fieles.
• Durante la noche de Medioinvierno el dios Bane regresa a Faerun consumiendo a su hijo Iyaxtu Xvim. Con su divinidad restaurada Bane gana rápidamente el dominio divino del miedo, restaurándole como potencia mayor.
Décimo octavo día de Kythorn, fecha de inicio de la campaña

1373/Año de los Dragones Renegados

1374/Año de las Tormentas Centelleantes
Última edición por artemis2 el Mar Mar 13, 2007 10:51 pm, editado 11 veces en total.
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Mensaje por artemis2 » Mar Sep 12, 2006 11:47 pm

Rangos militares de los enanos dorados:


Soldado: Huryn.

Cabo: Haurhammer.

Sargento: Hacha.

Teniente: Mano de batalla.

Capitan: Daethand.

Mayor: Warbeard.

Coronel: Moragarr.

Comandante general: Arthane.

Teniente general: Primer hacha.*

General: Gran hacha.*

*Los enanos escudos intercambian estos dos terminos en sus rangos.
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Mensaje por artemis2 » Mar Mar 13, 2007 11:39 pm

Campamento Nueva Esperanza

El Campamento Nueva Esperanza es una mezcolanza de distintos campamentos mercenarios y aliados de la Cruzada Dorada situados en la superficie, en un valle justo frente a la Fortaleza de la Puerta del Enano. Este campamento es la base de todas las grandes compañías mercenarias de la Cruzada, así como de sus aliados, además de tener a las tropas de permiso, heridas o que aun no han entrado en combate.

La composición general del campamento es bastante caótica, como es lógico en un centro más de esparcimiento que militar, y que comprende a más de una docena de razas y casi un centenar de culturas distintas. Aun así hay una serie de rasgos inamovibles que la guardia del campamento, la guardia particular de Augustus Fern, se encarga de mantener. El primero es el Camino Mayor que va desde la entra de la Fortaleza hasta la salida del valle. El segundo son los caminos medianos, los tres septentrionales, septentrión medio, occidental y oriental, y los cuatros australes, austral occidental inferior y superior y austral oriental superior e inferior, que permiten dirigirse hacia zonas alejadas del campamento con respectiva facilidad. A parte de eso los senderos del campamento son una vorágine siempre cambiante de senderos con nombres propios de los que lo habitan. El campamento no cuenta con murallas puesto que serian más una molestia que una ayuda en un cerrado valle, que no espera ataques y de tamaño siempre variable, pero algunas zonas si pueden tenerlas, además es un secreto a voces que potentes conjuros de adivinación apoyan a los guardias de turno convirtiendo en casi imposible un ataque por sorpresa.

Administrativamente el campamento se divide en cuatro cuadernas o cuartas, cada una al mando de un comandante y con unas características en cuanto a residentes especificas, además hay una quinta zona que esta fuera del campamento propiamente dicho conocido como extramuros o las barracas donde se reúnen una serie de negocios relacionados con el campamento:

*1ª cuarta:
-Enanos escudo.
-Cruzados de Tempus.

*2ª cuarta:
-Halruaanos
-Los Mantos Azures.
-Iglesias.

*3ª cuarta:
-Compañias regulares.
-Tethirianos.
-Baldurianos.
-Shaaranos.

*4ª cuarta:
-Compañías irregulares.
-Calishitas.
-Independientes.


En el campamento destacan una serie de estructuras. La primera y más llamativa es Catedral de las Canciones, mágicamente construido con algo similar a cristales de colores, es la residencia de Augustus Fern y su plana mayor, además funciona como templo de Liira, Tymora y otras deidades. Esta estructura es la única que rompe la rectitud del Camino Mayor, situándose justo en medio de el (obligándolo a dividirse para rodearla) justo a medio camino entre la Torre del Canciller y la Fortaleza de la Puerta del Enano.
La torre del canciller, aunque no tan llamativa, es globalmente conocida. Localizada en la entrada del campamento esta torre acoge un pequeño grupo de soldados de Tethyr y el recaudador y delegado de la corona. Los reyes de Tethyr permitieron un ejercito como este, y le dieron su apoyo, en sus tierras no solo por el peso político y social que tenia Augustus, si no por un porcentaje de las ganancias y para poder contar con un nutrido grupo de tropas veteranas a mano por si el problema con Amn, los Sothillis, los stingers o los calishitas decidían probar la solidez del nuevo gobierno.

Algunos establecimientos que se pueden encontrar son:

+El Brazo Recio (1ª Cuaderna//Posada): Esta posada asemeja un pequeño fortín de piedra, siendo uno de los pocos edificios de piedra del campamento, de apenas dos plantas pero sólido como una muralla. Cualquiera que la vea sabrá que es algo típicamente enano, pero el interior destila cultura enanil en todos sus rincones, y así lo deja claro el dueño desde la entrada, que mide unos 4 pies, lo suficiente como para que un enano pase agachándose un poco, pero obligando a la mayoría de humanos a entrar a cuatro patas para divertimento general. El interior es poco más alto, y lo bastante y con bancos de piedra, de tamaño enano, que poseen ángulos salientes para asegurar que las piernas de cualquier humano que entre lo recuerden durante meses. Consta de dos plantas sobre el suelo (la planta baja como taberna y la superior de aposentos) y dos bajo tierra (una de posada y la otra como almacén y cocinas). La bebida es variada, cerveza de la Gran Hendidura, aguardiente enanil de diversos tipos y punto, pedir agua en este lugar puede costarle al descuidado unos buenos moratones. La comida no es sabrosa pero si nutritiva, al puro estilo enano. El precio es muy asequible para cualquier enano, pero cualquier no enano que consiga que le sirvan puede esperarse unos precios triplicados (Calidad ***//Productos ***//Precio **).


+El Halarr de Halarah (2ª//Taberna): Aparentemente una pequeña torre de madera de buena factura esta posada consta en realidad de una serie de espacios extradimensionales conectados formando el Halarr (hogar en halruano) de Halarah. Regida por un expatriado halruaano, no son pocos los que han hecho notar el compañerismo existente entre este mago y varios miembros de la delegación de su antigua patria, entre ellos muchos inquisidores. La taberna goza de buena fama entre toda la delegación, pero también en el resto del campamento por su calidad, hospitalidad, tranquilidad y precio. Los interiores son lujosos aunque no excesivos, y cada sala tiene una decoración propia e individualizada donde la única constante es el uso intensivo de recursos mágicos. El propietario también ofrece servicios a altos precios como el envió de mensajes, objetos o incluso personas a prácticamente cualquier lugar de Faerun (Calidad *****//Productos ****//Precio *****).


*El Corazón del León (3ª//Posada): Esta posada anexa a una serie de barracones pertenecen a la cofradía El León Dorado. Una cofradía del Shaar de magos entre cuyas actividades se cuentan la enseñanza arcana, la venta de magia, actividades mercenarias, el comercio y recientemente esta posada. La posada en si es sencilla y bastante clásica, si no fuese por la cantidad de magos que la frecuentan, aunque limpia y de cierta calidad. El precio es algo elevado para cualquiera no perteneciente a la cofradía, pero algunos aventureros, y sobretodo magos lo aceptan a cambio de las comodidades y la tranquilidad que esta ofrece, sin contar con los negocios con El León (Calidad ***//Productos ***//Precio ****

+La Sonrisa Suave (3ª//Mancebía): Las primeras opiniones que cualquiera te dará sobre La Sonrisa Suave son precisamente las que menos suelen relacionarse con este tipo de locales, elegancia y buen gusto. Este local caro, que puede llegar a ser obscenamente caro, suele ser frecuentado únicamente por oficiales de las grandes compañías mercenarias o aventureros de éxito, el único requisito, aparte de montañas de dinero, es el decoro, cualquiera que no cumpla con una higiene o arreglo adecuado vera su entrada denegada inmediatamente. Se sabe que la propietaria es una clérigo de Sharess, la cual se rumorea que no es otra que la Dama Sonrisa, un personaje legendario del Interregno.(Calidad *****//Productos ****//Precio *****)


+La Arena del pasha (4ª//Taberna): Esta taberna esta construida como una pequeña arena de estilo calishita. Aunque el exterior parezca una especie de extraña, y destartalada, cabaña circular de viejos maderos, el interior esta totalmente cubierto de sedas, alfombras, almohadas, incensarios y demás comodidades para recordar una pequeña arena de esclavos calishita con todos sus lujos. Los combates suelen ser ficticios, para cumplir la normativa del campamento al respecto, aunque tienen un generoso uso de magia ilusoria por parte del propietario. La comida y la bebida son típicas de Calimshan y de buena calidad, y el precio es digno de cualquier pasha calishita. (Calidad **** // Productos **** // Precio ******)

+Puño ensangrentado (4ª//Posada): Esta pequeña y destartalada posada de mala calidad es todo un antro donde incluso los mercenarios veteranos prefieren ir en grupo y armados, por si las moscas. La calidad de los productos y de los aposentos es simplemente horrible, pero la gente se acerca aquí para obtener productos ilegales como drogas y venenos de diversos tipos. Se sabe que extraoficialmente el propietario es el señor del crimen Melvorn Kergan. (Calidad *//Productos *//Precio **).


*Las Delicias (Mercado//Ex): Esta mercado se encuentra en el pequeño poblado conocido en el campamento como Extramuros, y en el propio poblado como Deadwood. El poblado se haya fuera del valle de la cruzada, en una terraza de mediano tamaño en una de las montañas, y por lo tanto fuera de su autoridad. Este sucio mercado es principalmente un foco del mercado negro donde se compran y se venden objetos extraídos de Shanatar, drogas y prácticamente cualquier cosa ilegal. El viajero debe tener en cuenta que el nombre es mas una burla que un hecho real, y que se encontrara en un sitio sucio, peligroso y muchas veces hostil. (Calidad *//Productos ****//Precio ***).
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