Las Paginas del Tejido

El pueblo enano ha decidido reclamar su legado, Shanatar, el mayor de sus imperios, compuesto de ocho reinos cayo hace 3000 años, y sus secretos y riquezas aun aguardan en sus salones. Esta es una historia de conquista, una epopeya de gloria y tragedia que culminara con un renacimiento o con la caída de la oscuridad perpetua sobre este antaño resplandeciente imperio.

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artemis2
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Las Paginas del Tejido

Mensaje por artemis2 » Lun Sep 25, 2006 8:51 pm

Creo este tema para que todos los lanzaconjuros (magos, clerigos, truhanes y demas gente de buen haber) me indiqueis los conjuros que teneis memorizados. Para ello cada uno pondreis un mensaje con los que teneis en este momento, y a medida que los cambieis solo teneis que venir aqui y editar vuestro post. Usad este tema solo para eso, dudas y opiniones en comentarios.
Las opiniones de este usuario, por increible que parezca, son opiniones, y como tales deben ser consideradas.

Is good to be bad.

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roler
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Mensaje por roler » Lun Sep 25, 2006 10:52 pm

DUERIS
23 Octubre 2006

Nivel 0 (5) DC 13

Amanuensis
Copia texto no mágico SpC

Detectar Magia
Detecta conjuros y objetos mágicos en 60’ MdJ

Detectar Veneno
Detecta veneno en una criatura u objeto MdJ

Leer Magia
Permite leer pergaminos y libros de conjuros MdJ

Crear Agua
Crea agua para una persona MdJ

Nivel 1 (4+1) DC 14

Nimbus de Luz (Nimbus of Light)
Las joyas de Dueris comienzan a resplandecer dando 30’ luz descargable en 1d8+1/rnd SpC

Inhibir (Inhibit)
El objetivo retrasa su acción hasta el prox. turno SpC

*Usado*Augurio de Peligro (Omen of Danger)
Averigua cuan peligroso será la próxima hora SpC

Elevar (Updraft)
El polvo se acumula elevando a Dueris hasta 50’ SpC

*** Dominio Superchería
Disfrazarse
Cambia el aspecto de Dueris MdJ

Nivel 2 (3+1) DC 15

*Usado* Zona de Verdad
Las criaturas en el area no pueden mentir MdJ

Cautivar
Las criaturas cautivadas ignoran su entorno MdJ

Cerrar Heridas (Close Wounds)
Cura heridas a distancia incluso en el turno de otro 1d4+5 puntos de daño SpC

*** Dominio Superchería
*Usado*Invisibilidad
La criatura tocada se vuelve invisible MdJ


Nivel 3 (2+1) DC 16

*Usado*Anillo de Hojas (Ring of blades)
Barrera de monedas afilada alrededor que inflinge
1d6 +5 de daño a quien ataque CaC SpC

*Usado*Estallido de Roca
Un objeto de piedra explota 1d4+5 daño ShSouth

*** Dominio Superchería
Esplendor del Águila
Otorga un +4 al Carisma MdJ

D (Conjuros de Dominio); Dominios Superchería; Comercio; Deidad: Vergadain


Conjuros de Príncipe Mercader preparados (PMer 1)

1er – 1 Caida de Pluma (DC 14)

Conjuros de Objetos
---- Objetos ----

Prestidigitación (Colgante de Fe) 1 v/día
Crea efectos menores mágicos MdJ

Virtud (Colgante de Fe) 1 v/día
Añade 1 punto de golpe temporal MdJ

Curar Heridas Ligeras (32 cargas varita Moneda de Vergadain)
Última edición por roler el Jue Ene 18, 2007 1:29 am, editado 4 veces en total.

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Iridal
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Mensaje por Iridal » Mar Sep 26, 2006 1:45 am

VOLHM

HECHIZOS PREPARADOS:

Nivel 0 [4]: CD 18
Cuchichear mensaje: Cuchichear mensajes y recibir respuestas dentro del alcance del conjuro. Alcance intermedio. Sin TS ni RC Componentes: V, S, M. Duración: 10 minutos/nivel.

Prestidigitación: Permite realizar trucos menores. Componentes: V, S. No RC. Duración: 1 hora

Mano del mago permite mover un objeto desde lejos; usando una acción de movimiento se puede desplazar hasta 15’ en cualquier dirección. Alcance corto. Sin TS. Sin RC. Componentes: V, S. Duración: concentración.

Sonido fantasma Crea sonidos ilusorios. Alcance corto. Voluntad descree (si hay interacción). Sin RC. Componentes: V, S, M. Duración: 1 asalto/nivel (D).


Nivel 1 [6+1]: CD 19
Bening transposition (SC): Intercambia la posición de dos individuos que consienten. Alcance medio. Sin TS. Componentes: V (Conjuración instantánea)

Escudo (MJ): Disco de fuerza móvil e invisible que proporciona +4 de escudo a la CA y desvía proyectiles mágicos. Personal. Duración: 1 minuto/nivel. Componentes: V, S.

Guided shot (x2, SC): Elimina todos los penalizadores a disparos a distancia. Niega todos los bonus a la CA al objetivo. Excepciones: Ocultación o cobertura totales. Personal. Lanzamiento rápido. Duración: 1 asalto. Componentes: V (Adivinación)

Impacto verdadero: +20 a la siguiente tirada de ataque, niega la posibilidad de fallo por ocultación. Personal. Componentes: V, F. (Adivinación)

Raging flame (SC): Los fuegos no mágicos en el area hacen el doble de daño, los fuegos mágicos incrementan su daño +1 por dado. Sin TS. Sin RC. Alcance intermedio. Duracion 1 minuto. Componentes: V, S.

[Neverskitter (SC)]: +5 a las pruebas de iniciativa. Acción inmediata cuando se tiran las iniciativas. Alcance corto. Componentes: V, S. (Adivinación)


Nivel 2 [6+1]: CD 20
Visión en la oscuridad (lanzado, prolongado) Permite ver en la oscuridad. Anula todos los penalizadores creados por oscuridad. 1 hora/nivel (prolongado x2) Toque. Componentes: V, S, M.

Imagen múltiple: 1d4 +3 imágenes ilusorias del lanzador. Personal. Duración 1 min/nivel. Componentes: V, S.

Partículas rutilantes: Nube de partículas doradas que cubre todo y a todos en el área, cegando a las criaturas y volviendo visible en contorno de las cosas invisibles. El polvo es imposible de quitar. Cualquier criatura cubierta por el polvo sufre un –40 a las pruebas de esconderse. Área: criaturas y objetos en una expansión de 10’ de radio. Alcance intermedio. Duración 1 asalto/nivel. Voluntad niega (sólo el efecto cegador.) Con RC. Componentes: V, S, M.

Ray of clumsiness (potenciado, SC) Rayo (ataque de toque a distancia) que hace 1d6+4 (potenciado x1,5) a la destreza. Alcance corto. Sin TS. Con RC. Componentes: V, S.

Telaraña: Telarañas en una expansión de 20’. Duración: 10 min/nivel (D). Alcance intermedio. Reflejos niega. Con RC. Componentes: V, S, M.

Truco de la cuerda: Creación de un espacio extradimensional que puede albergar hasta 8 criaturas (o 7 + la cuerda), y situado más allá del alcance de conjuros (adivinaciones incluidas) que no funcionen entre planos. Alcance: cuerda tocada. Duración: 1 hora/nivel (D) Sin TS ni RC. Componentes: V, S, M.

[Ver lo invisible] Ver objetos o criaturas invisibles al alcance de la visión del receptor. Personal. Duración: 10 min/nivel. Componentes: V, S, M. (Adivinación)


Nivel 3 [5+1]: CD 21
Armadura de mago mayor (lanzado, prolongado, SC): +6 de CA de armadura. Duración 1 hora/nivel (prolongada x2) Toque. Componentes: V, S.

Rayo abrasador (potenciado) 2 rayos que hacen cada uno 4d6 (potenciado x 1,5) de daño por fuego. Requiere ataque de toque a distancia. Alcance corto. Sin TS. Con RC. Componentes: V, S

Ralentizar Las criaturas ralentizadas pueden hacer sólo una acción estándar o de movimiento por asalto (no pueden hacer ambas ni ataques completos), y tienen un penalizador –1 a la CA, TS de ref, y tiradas de ataque, además de moverse a la mitad de su velocidad normal (redondeando hacia abajo el incremento de 5’ más próximo), lo cual afecta a su velocidad de salto. Objetivos: hasta 9 criaturas no distantes más allá de 30’. Alcance corto. Vol niega. Con RC. Duración: 1 asalto/nivel. Componentes: V, S, M.

Flecha ácida de melf Flecha ácida que requiere ataque de toque. Daño: 2d4 (potenciado x 1,5) por asalto. Duración: 4 asaltos. Sin TS. Sin RC. Alcance largo. Componentes: V, S, M.

Volar Permite volar a una velocidad de 60’. 1 min/nivel (prolongado x2) Toque. Componentes: V, S, F.

[Clarividencia/clariaudiencia] Sensor mágico invisible que permite ver u oír. Alcance largo. Sin TS. Sin RC. Duración: 1 min/nivel. Componentes: V, S, F. (Adivinación)


Nivel 4 [4+1]: CD 22
Invisibilidad mayor Invisibilidad, no finaliza si se ataca (+2 al ataque, el defensor pierde su modificador de Des a la CA). Personal o toque. Duración 1 asalto/nivel. Componentes: V, S

Soundlance (potenciado, SC) Una lanza de sonido dirigida específicamente contra un objetivo. 9d8 de daño sónico x 1,5 por estar potenciado (salvando por fortaleza, mitad) No penetra en áreas de silencio. Con RC. Alcance intermedio. Componentes: V, S.

Resistencia mayor (lanzado, SC) +3 de resistencia a todos los TS. Toque. Duración 24 horas. Componentes: V, S, M.

Tentáculos negros Masa de tentáculos en una expansión de 20’ de radio que atrapan a todas las criaturas del área (modificador a la prueba de presa +17) Los tentáculos son inmunes a todo tipo de daño. Una vez apresado un oponente, los tentáculos realizan una prueba de presa en el asalto del lanzador para inflingir 1d6+4 de daño. Criaturas no apresadas se mueven a la mitad de velocidad por el área. Alcance intermedio. Sin TS. Sin RC. Duración: 1 asalto/nivel. Componentes: V, S, M.

[Know vulnerabilities, SC] Revela todas cualidades especiales, vulnerabilidades, y resistencias de una criatura, incluidas las proporcionadas por conjuros. Alcance corto. Vol niega. Con RC. Componentes: V, S. (Adivinación)


Nivel 5 [2+1]: CD 23
Orbe de fuerza (potenciado, CA y SC) Orbe de fuerza que hace 9d6 (potenciado x1,5) con un ataque de toque a distancia con éxito. Alcance intermedio. Sin TS. Sin RC. Componentes: V, S. (Conjuración instantánea)

Transmutar piedra en barro Trasmuta roca en barro (hasta 18 cubos de 10’) Ver MJ. Alcance intermedio. TS: no (a quedar atrapado por el barro) o reflejos mitad (daño producido por techos desprendidos). Sin RC. Duración: permanente. Componentes: V, S, M.

[Vínculo telepático] vínculo telepático entre el lanzador (si lo desea) y hasta 3 criaturas más que no disten 30’ entre sí en el momento del lanzamiento. Una vez establecido el vínculo no la distancia no le afecta, aunque no funciona entre planos. Rompe la barrera de idiomas. Duración: 10 min/nivel. Sin TS ni RC. Alcance corto. Componentes: V, S, M. (Adivinación)


MANTO DE CONJUROS: (puede cambiar espontáneamente hechizos preparados por conjuros de su manto, siempre que sean del mismo nivel o superior, de la misma manera que un clérigo que canalice energía positiva cambia sus hechizos por conjuros de Curar)

Disipar magia (nivel 3) Disipación mágica dirigida o en una expansión de 20’ (prueba de nivel: 1d20+9 contra CD 11+nivel de lanzador del conjuro o efecto a disipar) Sin TS. Sin RC. Componentes: V, S.

Teleportar (nivel 5) Transporte instantáneo hasta 900 millas, con posibilidad de fallo. Personal y toque. Sin TS ni RC (salvo objeto) Componentes: V (Conjuración instantánea)


CONJUROS PERMANENTES ACTIVOS:
Glowing orb (SC, nivel 3, Foco de 50 mo): esfera de cristal conteniendo un sortilegio de luz (evocación) permanente controlable mediante el pensamiento mediante una acción estándar en tanto la esfera esté a 30’ de su dueño. La intensidad de iluminación varía de ninguna a luz equivalente en un día soleado en el exterior, a voluntad, en un radio de 60’. Se puede comandar un número ilimitado de orbes, y se pueden controlar a la vez o independientemente. Como todo conjuro de evocación (luz) contrarresta la oscuridad mágica producida por conjuros de igual o mayor nivel. Criaturas con Int o Sab mayor de 13 pueden hacerse con el control de la esfera tocándola.



MANUALES:
CA: Completo arcano
ECRO: Escenario de campaña de RO
SC: Spell compendium 3.5 (cualquier conjuro que te ponga en inglés será de este manual)

Neverskitter es la versión actualizada del Nervio vivaz de Kaupaer (y a efectos de interpretación, como tal trataré)

Los bonificadores de los conjuros de dope/detección ya lanzados y que le duran 24 horas o 18 horas están incluidos en la ficha, con su duración pertinente. Si cambiara estos conjuros, ya te lo indicaría.

Ray of clumsiness es exactamente igual que Rayo de debilitamiento, pero afecta a la destreza en vez de a la fuerza.
Última edición por Iridal el Lun Jun 04, 2007 5:05 pm, editado 15 veces en total.
Proyecto Eberron en Nación Rolera
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Toda la gloria de la mortalidad se refleja en el vuelo de un dragón, cuya belleza está hecha de la fuerza terrible, el delirio absoluto y la gloria de la razón

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blacksword
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Registrado: Mié May 03, 2006 8:47 pm

Mensaje por blacksword » Mar Sep 26, 2006 9:09 pm

ADRIAN


Nivel 0 [4]: Detectar magia, Luz (x2), Prestidigitación

Nivel 1 [6]: Escudo, Armadura de mago (x2) (lanzado habitualmente), Proyectil mágico (x2), Rayo de debilitamiento

Nivel 2 [4]: Crear tatuaje mágico (ECRO) (x2) (lanzado habitualmente) Vision en la Oscuridad, Fuerza de Toro

Nivel 3 [3]: Acelerar, Ralentizar, Aliento acido de Mestil (MOF)

Nivel 4 [2]: Invisibilidad mejorada, Piel petrea

Conjuros activos habitualmente:

Armadura de mago (duracion 7 horas, renovado 1 vez al dia para un total de 14h)
Crear tatuaje mágico:
+2 de habilidad al ataque (lanzado prolongado con cetro menor de prolongacion en dias alternativos, duracion 2 dias)
+1 de desvio a la CA (lanzado prolongado con cetro en dias alternos, duración 2 dias)
+2 a todas las tiradas de salvación (Lanzado diariamente, duracion 1 dia)

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Larloch
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Mensaje por Larloch » Mié Sep 27, 2006 4:06 pm

CONJUROS A FECHA DE 04 DE JUNIO

Nivel 0: Leer Magia (2), Sonido fantasma+, Toque de fatiga+, Mano de mago

Nivel 1: Compresión idiomática, Lesser orb of acid (SC) (3), Armadura de mago, Conocer protecciones (MF), Soportar los elementos, Benign transposition (SC), Backbitter+(SC), Hechizar persona*, Proyectil Mágico (2)

Nivel 2: Imagen múltiple+, Visión en la Oscuridad (1/2), Ver lo Invisible, Trepar cual arácnido#.

Nivel 3: Mano de Colmillos+, Disipar magia, Aliento ácido de Mestil (1/2)

Nivel 4: Invisibilidad mayor+, Enervación+, Tentáculos negros de Evard

Nivel 5: Nube aniquiladora, Inmovilizar monstruo*

*Conjuros encantamiento
+Conjuros nigromancia e ilusión
#Conjuros evocación y transmutación
SC= Spell Compendium
MF= Magia de Faerun
Última edición por Larloch el Lun Jun 04, 2007 12:17 pm, editado 2 veces en total.
Recopilación en proceso: Mi versión de la ciudad drow de Eryndlyn.

Ultima recopilación de información: La ciudad calishita de Almraiven

"El poder tiene su propia belleza. Quizá la más bella combinación de potencia y gracia entre las criaturas mortales de Toril sea la de un dragon." Sammaster, Tomo del Dragón

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Bonaduce80
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Mensaje por Bonaduce80 » Dom Abr 22, 2007 7:44 pm

CONJUROS DE ALBERIC:

0) (CD14) crear agua, luz, resistencia (x2), orientacion divina (x2)

1) (CD 15) Escudo de la fe, Favor divino (x2), Santuario, Bendecir (agrandar persona)

2) (CD 16) Arma espiritual, Fuerza de toro, Resistencia de oso, Restablecimiento menor (fuerza de toro)

3) (CD 17) Circulo de proteccion contra alineamiento, llama de la fe, plegaria (vestimenta magica).

4) (CD18) Caminar por el aire, recitacion (poder divino).

Los conjuros entre parentesis son aquellos que tiene por dominio (dominios:guerra y fuerza (o poder, no se como estaba traducido...))

Conjuros disponibles a 3/6/2007:

0) Los mismos.

1) Escudo de la fe, favor divino, bendecir.

2) Resteblecimiento menor.

3) Circulo de proteccion contra alineamiento.

4) Recitacion.

Esto aparte de los conjuros por dominio.

Saludos! :)
I am the Dark Lord of Mordor, I have forged the Ruling Ring, The Master Ring, The One Ring... TO RULE THEM ALL!!!

"Cualquier compromiso entre el alimento y el veneno conduce a la victoria de la muerte. Cualquier compromiso entre el bien y el mal lleva a la victoria del mal."

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