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 Asunto: El Sur Radiante (Shining South). Comentarios
NotaPublicado: Sab Abr 09, 2005 12:17 pm 
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EL SUR RADIANTE

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Manual para Dungeons & Dragons 3.5

Los viajeros que alcanzan las lejanas tierras más allá del lago de Vaho y de las montañas Pisada de fuego regresan con increíbles relatos sobre las gentes y lugares que han encontrado o evitado. Los habitantes de esta región son tan variados como sus hogares, desde los cazadores de mágicos de Halruéi y los lenauros del Sheír hasta los medianos de Luiren y los crinti de Dambrazh.

Este suplemento de ambientación contiene...

· 9 nuevas clases de prestigio, 33 nuevos conjuros y 3 aventuras cortas.

Fecha de salida: abril de 2005

PVP : 30 euros

Me gustaría saber si alguien ya le ha echado un vistazo a este suplemento, o si ya lo tiene en su poder para decir que tal está de contenido y si es una buena fuente de información. Gracias. :D

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NotaPublicado: Sab Abr 09, 2005 12:50 pm 
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Yo lo he ojeado y tiene muy buena pinta. Sobre todo me ha gustado la cantidad de información que hay de Hálruei. Ya le echaré un vistazo más tranquilo y te comento ;).


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NotaPublicado: Sab Abr 09, 2005 12:59 pm 
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Bueno yo el suplemento lo tengo, en inglés eso si, pero debo decir que es un suplemento bastante interesante por una serie de razones:

- La información que viene se centra en Halruei, Dambrath, etc. zonas que a mi personalmente me encantan y de las que siempre es dificil encontrar referentes.

- Vienen un par de aventuras, que no estan mal, son cortas, pero es una buena buena forma de juntar a algunos personajes.

- Hay algunas clases de prestigio bastante interesantes, el Jordain Vizier (todo los que hayan leído Counselors and Kings sabrán que son), los inquisidores de Halreui y la de Anciano de Halruei. Clases que son bastante interesantes para darle una mayor complejidad y profundiad a la mítica Halruei.

- Cada zona viene con una cronología bastante detallada, lo que siempre es una ayuda.

Hay detalles que no me gustan:

- La introducción de nuevas razas, no me acaba de convencer, lo mismo con las dotes.

En global a mi me parece un buen suplemento (un 7 le pondría de nota), especialmente por centrarse en unas zonas que por norma suelen estar dejadas muy de lado.

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Recopilación en proceso: Mi versión de la ciudad drow de Eryndlyn.

Ultima recopilación de información: La ciudad calishita de Almraiven

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NotaPublicado: Mié Jun 22, 2005 2:47 pm 
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Estoy leyendo ahora mismo la parte de Luiren (era junto con Halruei y la Gran Brecha por lo que me compré el libro) y me está gustando bastante.

Aunque como dice Larloch las dotes no son muy allá y las razas pues no sé, me gustan más las del Este Inaccesible (Volodni, Taer, etc). Eso si no me gustan para nada las clases de prestigio, 3 de Halruei y solo una para medianos, enanos y Dambrathanos (yo hubiera puesto 2 de cada) y encima el Puño Hin y el Corsario del Gran Mar no vienen con las reglas (Bueno tengo el Complete divine y me compraré el Adventurer pero aún así no lo veo bien)

Eso si me ha encantado Halrua y me lleve una gran sorpresa con las Estagund, etc.

Mi favorito tras el Este, nada puede con Rashemen.

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Lord Allendros Dagaemponzoñada
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NotaPublicado: Mié Jun 22, 2005 3:21 pm 
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Hombre, a mi me gusta más que el Este por la razón que sale Halruei. Y claro por encima de estos dos esta Lost Empires of Faerun. Del que esperaba poco y me ha sorprendido positivamente. Todo lo contrario que Champions of ruin que me ha parecido muy malo.

A ver si consigo el Waterdeep a ver que tal es, que tengo curiosidad a ver que cosas han puesto.

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NotaPublicado: Jue Jun 23, 2005 1:36 am 
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No sé, Thay y Rashemen tiran bastante de mi.

Aunque no recuerdo de ningún suplemento regional que me decepcionara, de hecho los considero indispensables para una buena narración (¡¡Aunque aun no les perdono que publicaran La Marca Argéntea en tapa blanda!! :bash: )

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NotaPublicado: Jue Jun 23, 2005 9:42 am 
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Hombre es que Thay esta muy bien, pero reconozco que de el Este Inasccesible me pareció más interesante a primera vista toda la situación del Gran Valle.

Pero si, Thay esta muy bien.

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NotaPublicado: Jue Jun 23, 2005 12:45 pm 
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Ubicación: En mi Trono de Obsidiana
Ah si, todo el Bosque de Lethyr, los problemas con El Hombre Pútrido y la desolación de talona. Ese sitio es un lugar perfecto para una partida en el Este sin duda alguna.

Ups nos vamos del tema ¡Mea culpa!

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NotaPublicado: Jue Jul 14, 2005 5:18 pm 
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Uno de los mejores suplementos regionales, tan solo despues del Silver Marches, realmente no tiene desperdicio.

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NotaPublicado: Lun Oct 29, 2007 1:09 am 
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Ubicación: Menzoberranzan
Estoy pensando en preparar un par de aventuras en el "Sur Radiante" ;) Tengo el manual pero nunca lo he leído a fondo, así que ya tengo lectura para las noches :lol:

¿Alguna recomendación o consejo?

Si teneis alguna experiencia que contar me será de gran ayuda :)


Riley

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NotaPublicado: Lun Oct 29, 2007 9:57 am 
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La zona del Sur Radiante tiene el problema de que hay zonas que son "complejas" de llevar. Me explico:

Zonas como Dambrath o Halruaa no son para todos los PJ más bien imponen ciertas limitaciones o encuadrarlo dentro de ambientes concretos (nativos de la zona).

Qué tipo de aventura tenías pensada y en qué zona?

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NotaPublicado: Lun Oct 29, 2007 11:00 am 
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Una de las cosas que más me han sorprendido del libro (que por otra parte, me gustó bastante) es que no se referencia casi en absoluto por qué el Sheir es lo que es.

La gran savana del sur es un lugar ideal para los exploradores de dungeons más acérrimos mayormente porque en él se asientan las ruinas de Ilyzhaír (el imperio de los elfos oscuros que terminaron convirtiéndose en los drow).

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NotaPublicado: Lun Oct 29, 2007 1:43 pm 
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Ubicación: En las nubes...
Larloch escribió:
La zona del Sur Radiante tiene el problema de que hay zonas que son "complejas" de llevar. Me explico:

Zonas como Dambrath o Halruaa no son para todos los PJ más bien imponen ciertas limitaciones o encuadrarlo dentro de ambientes concretos (nativos de la zona).

Así es, meter ahi extranjeros es complicado, aunque no completamente imposible (ej, en Halruaa puedes meter extranjeros en una ciudad portuaria, o en peregrinacion directa al Alto Templo de Mystra). Pero la verdad es que coarta mucho.

Como dice Larloch, Riley, si nos cuentas un poco lo que tienes pensado igual podemos ayudarte mejor.

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NotaPublicado: Lun Oct 29, 2007 4:57 pm 
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Bueno, Halruaa tiene el grave inconveniente de que cualquier PJ que sea clérigo de una deidad diferente a las que se adoran en Halruaa poco podrá hacer....

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NotaPublicado: Lun Oct 29, 2007 5:16 pm 
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Larloch escribió:
Bueno, Halruaa tiene el grave inconveniente de que cualquier PJ que sea clérigo de una deidad diferente a las que se adoran en Halruaa poco podrá hacer....

Bueno, le marcarán con el tatuaje magico ése y le impedirán hacer propaganda de su religion, pero más allá de eso no lo veo más limitado que un extranjero no clérigo.

Lo malo de Halruaa es que en general los extranjeros no pueden pasar al interior del pais, salvo para ir Alto Templo de Mystra. Aunque ideando una buena excusa, quién sabe.

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NotaPublicado: Lun Oct 29, 2007 8:45 pm 
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Oh, bueno, siempre tienes la opcion del anciano generoso. Yo la use en una de mis campañas donde el anciano en cuestion era tio abuelo de uno de los personajes. La cuestion es que Halruaa andaba en tiempos convulsos, Dambrath dando guerra, extrañas "tormentas" magicas asolaban el pais y en general se contaba con pocos efectivos. Este anciano pues, invito a los amigos de su querido descendiente a una cena donde se tragaron todos runas explosivas. Tras eso y ser hechizados aceptaron amablemente cumplir la mision y no ocasionar lios.

Por si alguien tiene curiosidad fue mi version del Retorno al Templo del Flan Elemental :p

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¿No cabría la posibilidad de "levantar un poco la mano" con deidades aliadas a Mystra de manera estrecha como son Selune o Sune?

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NotaPublicado: Lun Oct 29, 2007 10:54 pm 
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¿A qué te refieres, Vacceo? Respecto a hacer alarde de su religion, no, en Halruaa son sumamente estrictos con eso. Con respecto a llevar un clerigo extranjero ahi dentro de esas religiones, se les trataria como siendo de cualquier otro dios no aceptado en Halruaa: se les marcaría con un tatuaje magico que sólo se activa si su poseedor trata de hacer propaganda de esa religion no permitida.

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NotaPublicado: Mar Oct 30, 2007 10:04 am 
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Halruaa son muy cafres con los clérigos de otras fes, no se les permite casi nada. Fijate que los seguidores de una deidad como Leira, de la magia de ilusión, se fueron por la presión que sufrían....

También esta el problema que cualquier cosa que huela o se parezca a Urdimbre Sombría causará muchísimos problemas de cara a las autoridades. Lo mismo se podría decir de un semidrow (que identificarían con una c'rinti).

PD: Recuerdame que nunca acepte ir a comer contigo xD xD xD

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NotaPublicado: Mar Oct 30, 2007 1:45 pm 
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Larloch escribió:
PD: Recuerdame que nunca acepte ir a comer contigo xD xD xD

¿Por?

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NotaPublicado: Mar Oct 30, 2007 5:10 pm 
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A/ Hablando del manual, a pesar de que este no se compara con cualquier de segunda, a mi me ha parecido un manual muy bueno sobre una zona de faerun muy interesante.

B/ hablando de Halruaa, este pais es muy interesante pero desde mi punto de vista es muy restrictivo para los aventureros, especialmente si son extranjeros. A los Halruanos deberian darle por la ultimas silabas de su gentilicio para que dejen de ser elitistas :?

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NotaPublicado: Mar Oct 30, 2007 8:49 pm 
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Vacceo escribió:
Larloch escribió:
PD: Recuerdame que nunca acepte ir a comer contigo xD xD xD

¿Por?


Perdón, la frase era "PD: Artemis, Recuerdame que nunca acepte ir a comer contigo xD xD xD" e iba por su explicación de como entrar en Halruaa.

Y si, los magos de Halruaa son muy quisquillosos William, dimelo a mi que he soportado a cierta maga a la que solo le faltaba hablar en alemán para estremecernos a todos :roll: xD ;)

Para una campaña estándar y con todas las clases, lo mejor es irse a Estagund y alrededores. Tienes material de sobra para historias de intrigas y luchas entre familias comerciantes, al lado esta Veldorn y hay para campñas más de explorar dungeons.

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NotaPublicado: Mar Oct 30, 2007 11:36 pm 
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Si te digo la verdad, siempre me han tirado mucho los entornos "asilvestrados" y precisamente por eso, mi voto va para el Sheir; sus posibilidades son realmente infinitas.

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NotaPublicado: Mié Oct 31, 2007 10:10 am 
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Si a mi me llama por la presencia de grupos organizados de gnolls, creo que son un filón para darle un toque diferente a la típica imagen de gnolls además de la más que posible presencia de numerosos infernales y demás ajenos atrapados por alguna ruina.

Si no recuerdo mal, por esa zona se dirigían los poco supervivientes fey'ri bajo la guía de Wendonai...

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NotaPublicado: Mié Oct 31, 2007 12:10 pm 
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Larloch escribió:
Y si, los magos de Halruaa son muy quisquillosos William, dimelo a mi que he soportado a cierta maga a la que solo le faltaba hablar en alemán para estremecernos a todos :roll: xD ;)

Pero si mi nena era muy abierta. Hasta aceptó compartir la misión con un umbrino (qué remedio le quedaba) y estuvo hablando con él durante horas (anda que cualqueir que les viera hablar de teatro umbrino en un templo de la suboscuridad durante horas aun diría que eran amigos y todo xDD)

¿Alemanes? Bah, esos son unos aficionados :D



La verdad es que todo el sur da mucho juego, y está mucho menos explotado que el norte...

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