Gontal, nueva región de los Reinos

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Larloch
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Gontal, nueva región de los Reinos

Mensaje por Larloch » Jue Ago 07, 2008 10:46 am

Imagen

Gontal
Aislado del bullico del Abeir Retornado, Gontal es una tierra occidental que se encavalga detrás de sus límites montañosos y muestra poco de ella misma a los extranjeros excepto por el comercio irregular que sale en cuentagotas desde el Paso de Gontal este a través de las Llanuras Esmur y los Puertos del Anochecer. El comercio consiste básicamente en lociones, aceites, vino, y hierbas especiales, además de algunos elixires mágicos y extraños y ornamentados juguetes golem.

Saber de Gontal
Un personaje sabe la siguiente información con una tirada de habilidad con éxito:

CD Historia 10: la tierra de Gontal fue poblada hará menos de un siglo por pioneros humanos y Nacidos del dragón. Antes de eso, la región fue evitada por los emperadores dragones y humanoides por igual por miedo a la prole metálica del Titán del Alba y a muchas fortalezas amurralladas que se extendían cientos de millas en la zona septentrional, que ahora es conocida como los Páramos Glaur. Durante más de un millar de años, ninguna criatura molestó al primordial sin nombre, ni el primordial se movió de su fortaleza. Cuando el Aliento Azul del Cambio rugió a través de Abeir, la fortaleza explotó con tanto poder como el cataclismo que golpeó el mundo antes que los Estelar (los dioses) y los Titanes del Alba lo dividiesen entre sí. De la fortaleza, nada quedó excepto fragmentos y ocasionales piezas de extrañas esculturas metálicas animadas.

CD Callejear 10: Las regiones septentrional del reino bullen con intriga. Aquí los nacidos del dragón, humanos, enanos y otras razas luchan por prestigio en una colmena urbana, poderosas familias gotesas llamadas las Dodeca se alían entre sí y se traicionan las unas a las otras en una incesante danza de poder, y envías de dragones que abiertamente trabajan para Melbrauth y Skelkor se mueven por las calles. Mientras la Reina Imreera Hethkantan, desde su trono en Ciudad Gontal, parece extrañamente desafecta. Según todos los relatos populares presta más atención a los Páramos Glaur que a las últimas intrigas de los Dodeca.

CD Callejear 15: Los Páramos Glaur ocupan toda la tierra al norte y al noreste del Lago Glaur. Según todos los relatos, estos páramos son una mezcla de islas flotantes que tapan el sol, infecciosas Tierras de la Plaga, y extrañas ruinas caída al suelo. Los buscadores de tesoros en ocasiones se aventuran al norte, empezando sus expediciones desde el alcázar fortificado de Rimlost en el filo del lago del cráter. Dentro de las ruinas, los buscadores encuentran terrones fundidos de metales preciosos, incluyendo cobre, palta, oro, e incluso platinium. Algunas veces, criaturas rotas esculpidas en hierro, piedra, o madera petrificada son descubierta, por las cuales son pagadas grandes sumas de dinero en las mansiones de los Dodeca, excepto por las que se activan para matar.

Gente importante de Gontal
Reina Imreera Hethkantan: La reina es una mujer astuta de riqueza heredada y de habilidades mágicas modestas. Usa espías para mantenerse informada de forma segura de los sucesos locales. Usa intermediarios para contratar especialistas para acabar los planes de los Dodeca que le parecen demasiado peligrosos. Estos subalternos nunca saben que sus misiones en última instancia vienen desde la corona. Al mismo tiempo, la reina contrata de forma abierta exploradores que estén dispuestos a aventurarse en los Páramos Glaur en busca de antiguos tesoros y saber.

Los Dodeca: Las doce familias de los Dodeca incluyen a los Clargannuth, Elkannath, Garrandar, Imrilsar, Keldor y Morlith, por nombrar algunas. Muchos de los nobles gastan la mayor parte de sus energías y recursos en intrincadas tramas para desbancar a los demás y propulsarse hacía la cima en un barroco juego de status y reputación que no desprecia cualquier estratagema en una lucha, cuyos mayores esfuerzos se concentran en ocultar cualquier actividad ilegal, si la hay.

Larrana Vestel: Larrana es una famosa guía y guarda disponible a los visitantes que busquen explorar las minas de Haelond o incluso aventurarse en los Páramos Glaur. Sus precios son altos, pero su habilidad con el arco y su conocimiento de las tierras del norte valen su precio.

Mortyn Wahrandur: Operando desde fuera de Szant, Mortyn es un maestro cirujano que por métodos físicos, con hierbas o mágicos puede alterar con gran pericia para siempre caras, reparar miembros heridos o cerrar heridas.

Narla Gulmaern: esta tiefling Herida del conjuro se dice que rompe cualquier conjuro mágico o ritual con su sola presencia. Es propietaria y dirige la taberna más famosa de Gontal, el Beso Nocturno, y es mortal con diversos venenos.


Asentamientos y rasgos
Situado alrededor de la boca del río Orlaphar, la región consiste en el centro del poder en la Ciudad Gontal, dos pueblos portuarios y un par de pequeños asentamientos fortificados a lo largo del río Orlaphar. Poca gente en Gontal se atreve, ni tan siquiera pensarlo, a viajar hacía el interior de las desoladas llanuras septentrionales, que normalmente con conocidas como los Páramos Glaur. Sin embargo, una pequeña minoría aventurera reclama sin miedo explorar los reinos caídos del Titán del Alba (un primordial) cuyo nombre pocos recuerdan.

Ciudad Gontal
Capital; Población 30.000

La capital de Gontal es una ciudad amurallada de edificios estrechos y compactos de piedra con techos de azulejos, de tres o cuatro piso de alto. Las calles son adoquinadas y sus grandes mansiones están encerradas en murallas de piedra que contienen espirales ornamentados y pequeñas torres esquineras y portales.

En Gontal vive la reina y alberga las mansiones de los Dodeca. Muchos murmuran que los Dodeca se han convertido en los verdaderos gobernantes de Gontal, pero no cerca de la reina. Los rumores dicen que cada una de los Dodeca tiene bóvedas llenas de oro en sus mansiones, y que cada bóveda esta protegida con trampas, guardianas e incluso bóvedas engañosas que contienen una sola moneda como burla.

Ciudad Gontal alberga una patrulla competente y muy preparada conocida como los Tabardos, que llevan una distintiva armadura negra y que en última instancia responden ante la reina.

El tráfico terrestre que pasa a través del Paso Gontal es organizado en la puerta oriental de la ciudad. Cuando los visitantes de otras partes del Abeir Retornado llegan a la ciudad (un suceso extraño) primero vienen a Ciudad Gontal, pero si tienen suerte, no caen presos bajo las elaboradas mentiras de los Dodeca antes de que puedan aprender la disposición de la tierra.

Szant
Pueblo Portuario; Población 9.600

Administrado por el Señor del Puerto Maerigo Rustal en beneficio de la reina, Szant es el hogar de diversas flotas pesqueras de variados tamaños. El famoso barco el Flotador de Argus, también esta en Szant. A diferencia de las otras embarcaciones, el Flotador de Argus, no es propiedad de los Dodeca. El capitán Madwave comanda el barco, y Madwave nunca pierde su tripulación, un cargamento o incluso en una mala apuesta sobre lo rápido que su embarcación puede aguantar un golpe incluso en mitad del invierno.

Velandilmur
Pueblo portuario; Población 3.400

Administrado por el Señor del Puerto Lantra Orhond en beneficio de la reina, este pequeño pero creciente pueblo siempre ha albergado los desfigurados, mutilados, expulsados o indeseables. El lugar tiene fama de ser peligroso para los extranjeros. En Velandilmur, muchos no son lo que parecen.

Rimlost
Pueblo fronterizo; Población 500

La empalizada de piedra de Rimlost se asoma a las aguas del cráter del Lago Glaur y al noreste a lo largo de los Páramos Glaur, un peligroso terreno de islotes flotantes, tierras cambiadas por la plaga y ruinas de la fortaleza del Titán del Alba extendidas unas 100 millas. Aquellos que deseen explorar el extraño lago o las llanuras suelen establecer su campamento base aquí.

Tramas y lugares de aventuras
El Valle Orlaphar es salvaje e Impenetrable, y los Páramos Glaur están plagados por criaturas que desafían una descripción simple.

Torre Oscura
Esta fortaleza, construida por la familia Garrandar cincuenta años atrás, ahora se yergue en ruinas en los bancos del Orlaphar. El alcázar, en ruinas y abandonado, fue usado por los Garrandar para esconder las riquezas robadas de las familias Dodeca. Un grupo para vengarse fue organizado de forma no muy secreta, y descendió sobre este lugar. Los monstruos plagan los niveles superiores, y monstruos oportunistas vagan por los niveles inferiores. Persistentes rumores hablan de tesoros nunca descubiertos.

Haelond
Esta mina excavada Elkannath cayó hará unos 10 años ante unas criaturas con caparazones carmesí que la conquistaron desde las profundidades. Los enanos de Eklannath abandonaron su asentamiento con terror y jurando nunca volver. Los túneles se dice que conectan con un vasto bajomundo.

Páramos Glaur
Grandes tesoros yacen en los páramos, pero también terribles peligros acechan en la engañosa quietud del paisaje. Los páramos son una extensión de hierro oxidado, escasa vegetación, islas flotantes sin anclar y muerte.

Fisuras se abren en túneles que descienden hacía las profundidades de la tierra-túneles que deben de ser parte de la fortaleza del Titán del Alba. Cuanto más profundo uno desciende, lo más probable es que uno descubra un terrón de oro fundido o platinum. Por otro lado, en las profundidades los aventureros es probable que encuentre constructos parecidos a golems poseídos por una asesina pseudovida. Llamados anaxims, estas criaturas parecen conglomerados de hierro, equipamiento, espadas cortantes y pieles metálicas con protuberancias y zonas corroídas. Cualquiera que fuese la naturaleza del Titán del Alba cuya fortaleza al reventar creó estos páramos, está claro que la entidad era algo parecido a un artífice.


Gontal

Sobre el artículo lo primero que me viene a la mente al leerlo es que es insuficiente. 2 páginas de información para una región nueva no sirven de nada. Es bastante triste ver lo corto que es y la poca chicha que viene.

De la región en sí, pues no esta mal....para otro setting. Esto NO son los Reinos. La idea, la base y ciertas cosas de la zona son interesantes...pero para otro setting. Si esto nos lo hubiesen sacado en un setting llamado "Abeir" y sin vinculación a los Reinos podría ser un avance, insuficiente, pero decente pero como material de Reinos no sirve...
Recopilación en proceso: Mi versión de la ciudad drow de Eryndlyn.

Ultima recopilación de información: La ciudad calishita de Almraiven

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Re: Gontal, nueva región de los Reinos

Mensaje por Kharma » Dom Ago 10, 2008 12:12 pm

Yo no lo veo tan mal como avance. Ya si se pretende que sea una zona importante o crucial pues si que es muy corto, pero algo así como zona lejana y misteriosa tampoco hace falta tanto.

Si coincido contigo en que esta bien como zona para un nuevo setting pero para RO... no pega ni con cola. Al principio te pierdes porque intentas relacionarlo con algo de Reinos pero según avanzas te das cuenta que es algo aparte que no tiene nada que ver.

Eso si las tramas y los lugares de tesoros me parecen tristes y faltos de imaginación. Algo así como "toma, aquí tienes lugares con monstruos y tesoros... saquealos"

Y los pobres enanos, siempre escavan demasiado profundo...
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Re: Gontal, nueva región de los Reinos

Mensaje por Larloch » Dom Ago 10, 2008 1:55 pm

Yo lo primero que pensé al leerlo fue "Unos Reinos Fronterizos pero en Abeir" es decir una ciudad de intrigas y lugares muy extensos donde hacer lo que uno quiere. Si se mantiene esa idea, que sean una especie de Reinos Fronterizos pues puede pasar que tengan 3 páginas, pero si resultan ser una región importante será muy triste.
Recopilación en proceso: Mi versión de la ciudad drow de Eryndlyn.

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