Design & Development by Philip Athans and Bruce Cordell

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Mensaje por Larloch » Mié Sep 03, 2008 9:58 pm

Pues ya ha salido el artículo en que estos dos diseñadores explicaban algunos de los cambios, ideas y objetivos que había detrás de los cambios al setting en la cuarta edición. Lo podéis ver aquí.
Recopilación en proceso: Mi versión de la ciudad drow de Eryndlyn.

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artemis2
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Re: Design & Development by Philip Athans and Bruce Cordell

Mensaje por artemis2 » Mié Sep 03, 2008 10:19 pm

Pues mirado por fuera mas que nada no explica una puñetera mierda, hablando en plata. Basicamente se dedican a decir lo molones que son, lo bien que les ha salido y lo grandioso que es su trabajo por todos los lados.
Las opiniones de este usuario, por increible que parezca, son opiniones, y como tales deben ser consideradas.

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Re: Design & Development by Philip Athans and Bruce Cordell

Mensaje por Larloch » Jue Sep 04, 2008 10:22 am

Si alguien vio el enlace que puso Iyuke sobre la compra de WoTC de TSR había una explicación dada por un jefe de WoTC de ciertos cambios que habían hecho. El texto se veía que era un "que bonitos y amables somos y como adoramos D&D" pero uno lo leía y era infinitamente mucho mejor que este.

No sólo eso, hay partes que dan la sensación de que un entrevistador como el que tienen, que es el de al propia casa, los deja casi en evidencia con sus preguntas y las respuestas que dan son inseguras y tan poco convincentes...
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Re: Design & Development by Philip Athans and Bruce Cordell

Mensaje por Larloch » Dom Oct 19, 2008 11:18 am

Pues ya tenéis la traducción del artículo. Aviso, lo que pone son las ideas básicas que han guiado los cambios en Reinos en la cuarta edición con lo que la explicaciones, ideas y demás aspectos que se comentan en el artículo pondrán de malhumor a más de uno (a mi el primero xD). Vuestros médicos me agradecerán que os de este aviso :D

La columna de Diseño & Desarrollo de este mes os la trae el Senior Managing Editor Phil Athans y el Diseñador Bruce Corell.

Puntos de partida en la Nueva Edición
Phil Athans: Discusiones sobre la nueva edición del mundo de los Reinos Olvidados empezaron a finales de verano de 2005. Como director de la línea de novelas de los Reinso Olvidados, fui introducido en la discusión en sus inicios. No tengo muy claro cuando la idea de avanzar la cronología fue propuesta por primera vez, e incluso quien lo propuso por primera vez, pero después de pasar un pasar un par de semanas meditándolo, fui un entusiasta seguidor de esta idea.
Bruce Cordell: A primera vista, el salto de un siglo es la parte más sorprendente del nuevo setting de los Reinos Olvidados. Es un cambio de dejarte con la boca abierta. Pero no fue una decisión tomada a la ligera. De hecho, se sentía que algo drástico tenía que suceder para insuflar nueva vida en un mundo compartido cuyos límites se estaban alcanzando rápidamente. Muchos creían que si algo arriesgado no se llevaba a cabo para expandir el lienzo, el mundo empezaría a morir bajo su propia peso de historia de novelas y manuales.

Cómo hacéis algo como eso sin reinventar todo el mundo?
Un plan doble surgió. Un gran salto en el futuro nos permitiría que casi todas las partes de Faerun aparecieran nuevas para todo el mundo, tanto los nuevos fans como los viejos. Nadie podía estar íntimamente familiarizado con los sucesos del siglo previo. Todo lugar debía tener algún elemento de novedad simplemente porque un siglo no puede pasar sin provocar algún cambio o alteración incluso en los reinos más estables.
La otra parte del plan implicaba literalmente traer “nuevas” tierras al setting de los Reinos Olvidados. Con la ayuda de Ed Greenwood, el verdadero reino perdido de Abeir volvió a Toril, en medio de un cataclismo de magia salvaje desatada.
PA: A finales de Junio, Bruce Cordell, Richard Baker, formamos el nuevo equipo de revisión de los Reinos Olvidados. Ese verano participamos en una serie de largos encuentros que dieron forma a la “guía de revisión” de la cuarta edición de los Reinos Olvidados, un documento que más tarde se transformaría, con la ayuda de mucha más gente, en el Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados.
BRC: Fueron largos encuentros seguidos de largas sesiones escribiendo para crear los borradores de lo que habíamos discutido, seguidos de más encuentros. Hablamos de cada reino, grande o pequeño, incluyendo la cosmología. De hecho, la cosmología que fijamos como la que mejor serviría para los Reinos Olvidados fue la cosmología que las reglas base de D&D aceptaron—excluyendo las deidades particulares, por supuesto.
PA: Antes de que entremos en las particularidades de como será la nueva edición de los Reinos Olvidados, queríamos estar seguros de que compartiríamos un profundo entendimiento de lo que eran los Reinos Olvidados, y de lo que todos queríamos que fuesen. Trabajamos juntos, con un número de personas claves tanto de dentro como de fuera de Wizards of the Coast., organizamos nuestras bases para la nueva edición entorno a nueve ideas base.

Ideas Base de los Reinos Olvidados.
¿Qué es este mundo? ¿De que va todo él? ¿A dónde deberíamos llevarlo?


1. Es exactamente lo que dice: un mundo de antiguos reinos que explorar y descubrir.
PA: En el verano de 2005, no había mucho de Faerun libre para descubrir. Habíamos pasado los últimos quince años o así detallando cada rincón y ranura del mapa, en cientos de libros, manuales, historias cortas, comics, artículos de la revista Dragon y aventuras de la revista Dungeon. Apenas había un centímetro en el mapa poster que no estuviese detallado en algún lugar, y sinceramente se estaba volviendo más y más complicado de encontrar espacio para contar una historia. Autores, diseñadores, y Dm por igual estaban siendo empujados más y más hacia el filo. Sabíamos que necesitábamos nuevos lugares que descubrir, y la habilidad de refrescar los Reinos Olvidados base para que incluso los Valles tuviesen alguna sorpresa en la manga.
BRC: Incluso mis primeros pasos en las novelas de ficción me han mostrado como las novelas y los juegos tenían que desplazarse a oscuros lugares para contar nuevas historias. Darkvision tiene lugar por completo en Durpar, un país apenas presente en el mapa. Stardeep estaba escondido en un reino eladrin apenas visitado detrás del bosque Yuir en Aglarond. Otras personas estaban encontrándose exprimidos hacia los bordes—incluso autores de hace tiempo en el setting de los Reinos Olvidados. Era una tendencia que los editores resaltaron primero. Qué haces cuando todos los antiguos reinos han sido explorados y descubiertos?
Aparte de avanzar la cronología suficiente para que fuese significativo y unir mundos perdidos de nuevo al setting base, una cosa que podíamos hacer era cambiar como funcionan las propias reglas de D&D. Era una oportunidad de oro; y era una fantástica oportunidad para ver todo el setting de Reinos Olvidados a través de un nuevo enfoque.

2. Es cientos de historias, todas sucediendo a la vez.
PA: Desde el punto de vista de las novelas, el setting de los Reinos Olvidados siempre ha tenido éxito porque no hay una historia que sirva de núcleo. No es un mundo donde si no eras un miembro de, por decir, la Compañía del Anillo, todo lo que realmente podías hacer era contemplar a los verdaderos héroes. El mundo tiene que tener hueco para que un personaje de D&D de nivel 4, o el aprendiz de mago de la próxima novela, lo salve, si no el mundo, entonces su parte de él y no sentirse poco importante o dejado atrás.
BRC: En un mundo donde Elminster es solamente la puntilla de una legión de NPC buenos épicos, la oportunidad para los PC menos poderosos y las historias menos épicas eran pequeñas. Ciertamente, los NPC buenos existen a lo largo del setting de Reinos Olvidados, pero pocos de ellos deberían de ser tan capaces como los PC’s. Porque la propia naturaleza de los personajes jugadores los hace especiales, por encima de la demás gente e incluso probablemente tocados por el destino para tomar un día un destino épico.
PA: Incluso cuando discutíamos los diferentes agentes del cambios que nos ayudarían a introducir nuevos elementos del juego de D&D en el setting, sabíamos que al igual que no tenía que haber un grupo de héroes, no debía de haber un sólo agente del cambio. Aunque la Plaga del Conjuro ha tenido un enorme impacto en el setting de los Reinos Olvidados, no es la única cosa que ha sucedido en los cientos de años que han pasado entre ediciones. No es la única explicación del porque las cosas funcionan o se ven diferentes.
BRC: Hablando de la Plaga del Conjuro, aunque fui uno de los que la propuso originalmente, siento que el concepto ha tenido demasiada promoción, tanto antes del lanzamiento del Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados, y en la Guía de los Reinos Olvidados en sí misma. En el momento en que esta cuarta edición del setting de los Reinos Olvidados esta situado, unos noventa años han pasado desde la Plaga del Conjuro. Mucha gente en Faerun no le dan más vueltas al Año del Fuego Azul ni se preguntan lo extraño que era que hubiese habido una diosa de la magia. Si, fue un suceso cataclismico en su día, pero ese día ha pasado hace tiempo. Muchos otros factores son responsables del cambio en la cosmología y en el paisaje—tantos que la Plaga del Conjuro es mayormente un recuerdo (excepto en los lugares donde bolsas de ella aún permanecen).

3. Es un lugar donde tu personaje puede ser la persona más importante en el mundo o morir en el anonimato.
PA: Este debía de ser un mensaje que debería salir continuamente, pero en algún momento del camino—fue la Era de los Trastornos?—una idea apareció entre sus lectores y jugadores y era que los Reinos Olvidados eran un mundo construido para un pequeño grupo de superhéroes y un lugar para leer sobre sus aventuras. No tenía espacio para más gente. Wow, tuvimos que asegurarnos que la gente supiese que ese no era el caso, y respaldarlo con un mundo que pusiese mayor énfasis en los villanos y que eso te pidiese que fueses el héroe.
BRC: Los nuevos Reinos Olvidados brinda chicos malos en manadas: los Shadovar y Thay, por supuesto, pero extrañas amenazas de Abeir, incluyendo no sólo una nación gobernada por dragones, pero incluso un reino recientemente gobernado por primordiales! Y esta esa ciudad flotante de antiguas criaturas que surca el Mar de las Estrellas Fugaces en una perpetua tormenta. Qué esta tramando la Aboleth Sovereignty?

4. Es un mundo completo, lleno de historias y leyenda.
PA: Creo que el mejor ejemplo de esto es uno que usamos en diversas presentaciones en el pasado. Las reglas base de D&D te dan una espada larga +1, pero en el setting de los Reinos Olvidados esa espada larga +1 es la Lengua argéntea de Garthak, decorada como espada de parada para Garthak Hammerfist, patriarca del clan de enanos Hammerfist, una de las casas gobernantes de la antigua Gauntlgrym. Tod en los Reinos Olvidados tiene una historia.

5. Es un mundo vibrante, siempre cambiando que esta constantemente moviéndose hacia delante.
PA: Durante años hemos estado observando cuidadosamente las tendencias en las ventas de novelas y viendo, que sin excepción, los libros que movían el mundo, sin embargo exponencialmente, tendían a superar a los libros que iban atrás en el pasado o que tenían menor o ningún efecto sobre la mayor parte del setting. Lo que llamos “Eventos agitadores-de Reinos”, como el Retorno de los Archimagos de Troy Denning o The Threat from the Sea de Mel Odom, se habían convertido en la punta de lanza de la línea de novelas de los Reinos Olvidados. Mientras hablábamos sobre resetear el mundo de los Reinos Olvidados, sabíamos que lo que estábamos haciendo era establecer un nuevo punto de partida, y que el mundo evolucionaría y crecería desde aquí.
BRC: Los “Evetos agitadores-de Reinos” que significan ventas para los novelas son una dicotomía y una tensión creciente en el juego. Desde el punto de vista del setting de juego, es difícil de escribir una “Guía de los Reinos Olvidados” definitiva cuando sabes que en un año de la línea, tres líneas de novelas diferentes habrán matado, alterado, o de alguna forma cambiado los rasgos básicos descritos en esa “guía”.
Pero como destaca Phil, moverse hacia adelante es divertido. No mover el mundo de juego adelante con las novelas significa estancamiento para el mundo de juego. Todo el mundo quiere sentir que son parte del mismo mundo dinámico descrito en el Rey Orco, Shadowrealm o Swordmage.
PA: Nos hemos asegurado que algunas de las historias de transición sean contadas en trilogías de novelas. En esas novelas, los fans pueden ver en detalle el desarrollo de nuevos reinos o su destrucción (como el establecimiento del Reino de Muchas-Flechas o la caída de la ciudad de Luskan en las series de R.A. Salvatore Transiciones), cambios en el panteón (como en las series de Lisa Smedman The Lady Penitent y en The Ghost King de R.A. Salvatore), cambios en el poder (la serie de Twilight War de Paul S. Kemp), o la reestructuración del Cosmos en sí mismo (en la serie The Empyrean Odyssey de Thomas M. Reid).
BRC: Phil gentilmente me ha puesto una trampa con la posibilidad de ignorar una posibilidad para promocionarme o para tirarme de cabeza . Me zambullo: la trilogía The Abolethic Sovereignty explora como la ciudad de Xxiphu vino a estacionarse en Faerun y que significa su presencia, si nos e mantiene una estricta vigilancia sobre sus habitantes

6. Es D&D base “más”.
PA: Empezamos con la absoluta convicción de que el Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados no haría que ninguna parte de los libros base de D&D fuese obsoleta y viceversa. Cada raza de D&D, mosntro, objeto mágico tiene su lugar en el mundo de Reinos Olvidados, y aún te daremos más, como el swordmage y el genasi. No importa qué, el setting de Reinos Olvidados es un mundo de Dungeons & Dragons.
BRC: Es cierto, D&D y el setting de los Reinos Olvidados nunca han estado más cerca. Un DM puede coger el Escenario de Campaña de Reinos Olvidados y usar una o dos de las muy atractivas regiones contenidas en su propio juego si lo desea. Creo que muchas campañas de D&D se encontraron con PC genasi, swordmages, y quizá incluso PC Heridos por el Conjuro tocados por el fuego de la magia salvaje—incluso si esas campañas no tienen lugar en Toril.

7. Es fantasía contemporánea.
PA: Creemos que la tercera edición de D&D hizo un largo camino actualizando la imagen y el ambiente del mundo de Reinos Olvidados, sabíamos que aún había un largo camino hasta que transmitiese la sensación de ser verdaderamente contemporáneo. Esta idea central omnipresente esta bien fundada. Como preservar el espíritu del setting de los Reinos Olvidados, mientras hacemos que parezca un producto de la fantasía del siglo 21—uno que sea atrayente a la audiencia contemporánea? Creo que el arte, la ambigüedad filosófica y política, y el amplio espectro del setting revisado muestra lo lejos que el setting de los Reinos Olvidados ha llegado desde sus inicios en el 1980.
BRC: Aquí hay un ejemplo. La gran y continuamente creciente popularidad de los estilos de lucha orientales y los mitos occidentales ven un aumento de su papel en el setting de los Reinos Olvidados. Shou desde el Camino Dorado ha continuado asentándose en Faerun, y han reclamado una nación propia al este del Mar de las Estrellas Fugaces que han llamado Nathlan. Hazañas extraordinarias de habilidad marcial abundan en esas regiones. Cuando llegue el día en que el monje y demás clases relacionados vean la luz del día en un futuro Manual del Jugador, puedes esperar que Nathaln, Telflamm, partes de Puerta del Oeste y otros lugares habitados por Shou encenderse con esa posibilidad.

8. Es un 50% todo nuevo.
PA: De acuerdo, no nos tengáis en cuenta ese 50% exactamente. No estoy seguro de que haya una forma de medir que porcentaje de ello es nuevo, pero esa es la idea central con la que empezamos. Sabíamos que queríamos que grandes partes del mapa estuviesen señaladas, con todas las intenciones y propósitos, “Haya aquí dragones”. Esto se relaciona con el primer punto: si los Reinos Olvidados son un lugar para que tú personaje explore, mejor que haya alguna cosa que no hayas visto!
BRC: Aparentemente son un chico de ejemplo en este artículo. Bien, aquí hay otro: Abeir Retornado—un continente entero con nuevas maravillas y concebido por la rica pluma de Ed Greenwood, nada menos. Otras partes de Abeir cayeron en Toril, también, pero ahora son parte de Faerun: la tierra de Tymanther de los Nacidos del dragón y los páramos gobernaods por genasi de Akanúl.

9. No estamos “retconning”. Asumimos que todo lo que era, era.
PA: Creo que a esto se le podría llamar la regla de “no lanzar fuera el niño o el agua del baño”. Si sucedió en alguna novela o producto de juego—cualquier parte del canon de los Reinos Olvidados—pasó. No vamos a pedirte que compres una copia de la Historia de los Reinos Olvidados y después tirarla a la basura. Todo detalle publicado en este masivo setting sigue ahí, aún es una parte de la historia de un mundo vivo y coleando. Podemos tener unos cien años de distancia desde él, pero pasó, y toda esa historia continuará para informar autores, diseñadores, jugadores, y DM como continúan explorando el mundo de los Reinos Olvidados.
BRC: Sabes, pueden haber un par de detalles pequeños criticables en que las reglas de la 4ta edición insiste que podemos ignorar. Por ejemplo, dudo que veamos tres épicas novelas sobre como los medianos crecieron, de media, un pie extra. Pero dejando de lado pequeños pedazos como ese, si una historia ha sido contada sobre algo para darle forma en las ediciones previas del setting, entonces otra historia describe como ese aspecto ha llegado a su actual manifestación en la 4ta edición del setting de los Reinos Olvidados—incluso si aún no hemos contado esa historia. Es un ancho mundo lleno de nuevas oportunidades. No puedo esperar a que mi personaje elfo bárbaro de Elfharrow vaya a su próxima aventura. Cuando será Phil?
PA: La próxima semana volvemos de la Gen Con Indy!
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Re: Design & Development by Philip Athans and Bruce Cordell

Mensaje por Kharma » Dom Oct 19, 2008 11:58 am

No se si agradecerte la traducción o maldecirte... bueno avisaste antes asi que te perdono :P

De todas las tonterías que dicen estos dos he podido sacar algo en claro:

1- Había que meter las cutres reglas de cuarta en el setting como fuera aunque quede como el culo. Ellos creen que lo han hecho de forma sublime cuando se puede ver la autentica chapuza a kilómetros, solo han necesitado el poderoso artefacto "calzador de chorradas +10" para poder hacerlo sin despeinarse.

2- Que ya no quedaba mucho por explorar al menos que te fueras bien lejos... algo discutible pero no falta de cierta razón en algunos casos. Aunque debes tener unos peazos jugadores que se conozcan los reinos al dedillo para no poder sacar nada nuevo. Pero de ahí cargarse la mayor parte del mundo y poner cuatro tontunas sin desarrollar, al estilo "inserta aquí tu aventura o idea DM" pues me parece la manera fácil y cutre de hacerlo.

También se puede ver como una forma de decir "como no tenemos ni idea de Reinos pero tenemos que desarrollar los nuevos productos.. arrasamos con todo y nos creamos nuestras propias cosas, que guays somos"

3- Luego esta la idea de que para dar una sensación de avance en el mundo hay que arrasar con todo de manera sistemática, así parece que hay cambios (véase todos los ejemplos aberrantes de la novelas que ha dicho). Otra vez la manera fácil y rápida sin tener que comerse mucho la cabeza.


Aunque puedo llegar a comprender algunas de las razones (aunque no las comparta) la manera de llevarlo a cabo es para mi el camino fácil y que demuestra una falta de conocimiento del setting y de profesionalidad.

PD: y se pueden meter en su "esta de moda el estilo oriental" por donde les quepa. Si hicieran los cambios cuando estaba de moda pokemon pondrían monstruos coleccionables también??
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Re: Design & Development by Philip Athans and Bruce Cordell

Mensaje por Larloch » Jue Oct 23, 2008 10:19 am

A mi lo de las influencias modernas y cosas de moda me puso especialmente de mal humor. Odio estas ideas de que como las katanas y demás cosas "son molonas" son tengamos que tragar cosas estilo Tigre y Dragón porque sí en cualquier cosa. Véase duelos en ciertas películas o ahora aquí.
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Re: Design & Development by Philip Athans and Bruce Cordell

Mensaje por Bonaduce80 » Jue Oct 23, 2008 11:24 am

Me he leido el articulo entero, pero necesito tiempo para digerirlo y escribir todo lo que me pasa por la cabeza, que no es poco.

Saludos! :)
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Re: Design & Development by Philip Athans and Bruce Cordell

Mensaje por Josidiah Starym » Vie Oct 24, 2008 9:14 pm

BRC: Aquí hay un ejemplo. La gran y continuamente creciente popularidad de los estilos de lucha orientales y los mitos occidentales ven un aumento de su papel en el setting de los Reinos Olvidados. Shou desde el Camino Dorado ha continuado asentándose en Faerun, y han reclamado una nación propia al este del Mar de las Estrellas Fugaces que han llamado Nathlan. Hazañas extraordinarias de habilidad marcial abundan en esas regiones. Cuando llegue el día en que el monje y demás clases relacionados vean la luz del día en un futuro Manual del Jugador, puedes esperar que Nathaln, Telflamm, partes de Puerta del Oeste y otros lugares habitados por Shou encenderse con esa posibilidad.



Uno de los protagonistas de Stardeep, de este autor, es un semi "elfo-humano shou", que viene a ser algo asi como el primo de Jet Li.

Por cierto, que cantidad de chorradas ha de decir la psique humana para justificarse.Pareciera que los fans les paraban en los semaforos para obligarles a hacer todos esos cambios.....
¿El truco supongo que esta en hacer los cambios que piden los fans que menos se enteran de que van los Reinos?
Me imagino que acorde a ello,Drizzt medira ahora 6 metros, lanzara rayos por los ojos y habra cambiado a su pantera por una figurita de un orco de onice.
En el año 500 de la Cronologia de los Valles, Josidiah Starym viaja a la Antipoda Oscura a la busqueda de una legendaria espada. Cuando regresa 174 años despues, muchos observan que su famosa pantera Guenhwyvar, ya no le acompaña....

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Re: Design & Development by Philip Athans and Bruce Cordell

Mensaje por Larloch » Sab Oct 25, 2008 6:25 pm

Yo es que recuerdo la frase genial en los "libros-avances" de cuarta que sacaron diciendo que siempre era mucho más interesante un reino de hombres-lagartos que uno basado en un paralelismo histórico nuestro. Lo que faltó añador era "siempre que éste no venda más".

Pero bueno, como estas cosas van con modas, intuyo que en cuanto se ponga de nuevo de moda los dioses egipcios, teóricas de ovnis con las pirámides y demás patochadas Mulhorand volverá. Es más, viendo que van hacer una espécie de musical de Cleopatra igual para la 5 edición ya lo tenemos en marcha de nuevo...
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Re: Design & Development by Philip Athans and Bruce Cordell

Mensaje por Mina » Dom Oct 26, 2008 6:40 pm

Primero gracias por la traducción ^^

Larloch escribió:De hecho, se sentía que algo drástico tenía que suceder para insuflar nueva vida en un mundo compartido cuyos límites se estaban alcanzando rápidamente.


¿Mande? ¿De qué límites habla? Mira que yo domino poco pero me han dejado unas cuantas líneas argumentales tiradas... a saber cuántas han barrido de un plumazo para los que controlaban más temas. Parece que les "diera palo" recopilar todas las historias que dejaban entreveer en manuales y novelas publicados desde hacía tiempo, da que pensar si querían simplificar los Reinos para los nuevos jugadores/masters o para ellos ¬¬
Puede que se hubieran descrito con más o menos detalles muchas zonas de los reinos, pero dudo mucho que un mismo PJ las conociera TODAS, que una cosa es que el jugador/master se sepa el lore al dedillo y otra que lo sepa el PJ. Igualmente pueden haber descrito los detalles geográficos de una zona pero nunca deberían quedarse sin "historia" si hay gente viviendo en ella.

Larloch escribió:...Wow, tuvimos que asegurarnos que la gente supiese que ese no era el caso, y respaldarlo con un mundo que pusiese mayor énfasis en los villanos y que eso te pidiese que fueses el héroe.


Claro, y qué mejor que incorporar a los Reinos la jubilación anticipada (si eres de buen alineamiento), porque o eso o a la hoguera.

Larloch escribió:...Tod en los Reinos Olvidados tiene una historia.


Hasta que ocupa demasiados tomos y entonces le prenden fuego. Manda ***** soltar esto y quedarse tan ancho.

:twisted: :bash: :twisted:

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Re: Design & Development by Philip Athans and Bruce Cordell

Mensaje por Larloch » Jue Oct 30, 2008 3:39 pm

Lo divertido es que decían que se tenían que ir a zonas poco conocidas para poder escribir su historia pero lo curioso es que esas zonas eran lugares donde nunca se había dicho nada. Vamos, que yo recuerde la primera información más o menos sistemática de Durpar sale en algún manuald e tercera. De Vaelen sale en un artículo de una Dragon, y poca cosa pues esta centrado en el vampiro que domina la nación, y más allá de eso un auténtico agujero.

Es lo de siempre, son meras excusas. Realmente zonas "libres" había muchas otra cosa es que para lo que buscaban les interesaba mucho más reventar el mundo que dedicarse a expandirlo.

Una de las críticas que se hacían, y que creo que es la que hay detrás del 90% de las cosas, es que Faerun era un sitio poco "accesible" por el volumen de información, Precisamente, rellenar esa información o esos lugares vacíos era cargarse lo que pretendían hacer: hacer un mundo aseptico.

No en vano, comparad el manual de cuarta con lo que viene en uno de tercera! Los manuales de tercera abruman por la cantidad de información que traen en comparación! Eso demuestra que no es un problema con extensión o con zonas muy detalladas, es que simplemente quieren un mundo donde meter cualquier cosa para obligar a vender otros manuales genéricos.

Vamos, yo al menos de manuales genéricos no me he comprado ninguno, más que nada porque son el 90% de las veces manuales de numeros, y claro eso era un mercado que se podía explotar más. Ahora si uno quiere saber sobre los Dragonborn tendrá que pasar por el aro y así con miles de cosas más.
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Re: Design & Development by Philip Athans and Bruce Cordell

Mensaje por Vacceo » Jue Nov 20, 2008 8:57 pm

¡Hola chavales! Os escribo desde Indiana, en lo profundo del Midwest. :D

He contactado con la comunidad rolera local y... tampoco les gustan los nuevos Reinos. Muchos de ellos siquiera son jugadores veteranos con décadas en los RO a sus espaldas.

Me temo que aquí también se extiende el fantasma del "WTF" con los nuevos Reinos.
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Re: Design & Development by Philip Athans and Bruce Cordell

Mensaje por artemis2 » Jue Nov 20, 2008 10:38 pm

Si es que a pocos aficionados le habra gustado.

¿Y que haces tu por la america profunda? :?
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Re: Design & Development by Philip Athans and Bruce Cordell

Mensaje por Iridal » Vie Nov 21, 2008 5:33 pm

Está de estancia haciendo la tesina allí, artemis. Lleva allí ya un buen tiempo.

Vacceo escribió:¡Hola chavales! Os escribo desde Indiana, en lo profundo del Midwest. :D

He contactado con la comunidad rolera local y... tampoco les gustan los nuevos Reinos. Muchos de ellos siquiera son jugadores veteranos con décadas en los RO a sus espaldas.

Me temo que aquí también se extiende el fantasma del "WTF" con los nuevos Reinos.

¡Ja! Si es que lo que ha hecho WOTC es polemico, lo mires como lo mires. ¡Mira que arrasar el mundo más clasico y mejor definido que tenían! :bash:
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Re: Design & Development by Philip Athans and Bruce Cordell

Mensaje por Larloch » Sab Nov 22, 2008 4:09 pm

Lo que tiene que hacer es que la comunidad local rolera escriba en Encru xD

Normal que no les guste, en Candlekeep creo que sólo he visto 3 personas decir que les gustaban los Reinos de cuarta. Y a uno decir que no le gustaban pero que le servían para otras cosas. Vamos, que entre los seguidores de Reinos ha sentado como una patada.

Es más, yo creo que aún ha sentado peor en las comunidades de internet por la forma en como se ha hecho y las explicaciones que se han dado. Ésta traducción a mi modo de ver es un ejemplo perfecto de ello. La mayor parte de la gente se enfadó bastante con lo que decían.
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Re: Design & Development by Philip Athans and Bruce Cordell

Mensaje por Vacceo » Sab Nov 22, 2008 11:56 pm

artemis2 escribió:Si es que a pocos aficionados le habra gustado.

¿Y que haces tu por la america profunda? :?

Estoy estudiando un Master gracias al "pograma" Fulbright. :)

En todo caso, y visto lo visto, me reafirmo en mis opiniones. Tercera la cagó y mucho metiendo cosas de trasfondo aberrante, pero al menos le dio una estética (me refiero al material puramente gráfico) más moderna y alejada del estilo ochentero a lo Conan (que oye, a mi me sigue gustanto, pero todo se pasa).
Las reglas, me gustan más que las de 2ª en general también; pero esos dos asuntos no son razón suficiente para los recortes y mucho menos, el engendro que han creado ahora.
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Re: Design & Development by Philip Athans and Bruce Cordell

Mensaje por Larloch » Dom Nov 23, 2008 12:54 pm

Yo en tercera veía una continuidad en cuanto a lo que eran los Reinos. Vale tenían cagadas, retornos y demás cosas que muchas veces eran una patada a lo que son los Reinos pero uno veía un suplemento, por mucho que nos pareciese infumable, y veía grupos, personajes y demás que seguían una tónica y una línea más o menos reconocible algo que ahora es casi imposible de ver.
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