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 Asunto: El Reino de Shanatar: una recopilación de información
NotaPublicado: Dom Dic 13, 2009 10:10 am 
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El antiguo reino de Shanatar fue el primero y mayor reino de los enanos escudo, un extenso territorio que abarcaba la Infraoscuridad superior debajo de las actuales Amn, Tezhyr, Erlkazar, Calimshan y la Península de Almraiven. Una oleada de migraciones llevó a la creación de los ocho sub-reinos: Barakuir, Drakkaloir, Iltkazar, Korolnor, Sondarr, Torglor, Ultoksamrin y Xothaerin. Después de que los enanos lucharan entre ellos en las Guerras de los Engendros, los gobernantes de los ocho subreinos convenieron en el Salón Hacha Brillante en forjar una paz duradera que uniera el imperio de Shanatar. El Trono Calavera de Sierpe se convirtió en el asiento móvil de autoridad de reino en reino en el imperio. El Alto Shanatar reemplazo el antiguo reino de la superficie y los ocho sub-reinos en la Infraoscuridad se convirtieron en el Shanatar Profundo.

Tanto en la superficie como en la Infraoscuridad, Shanatar poco a poco se fue rompiendo cuando la natalidad cayó en picado y los enanos emigraron al norte. Sólo Iltkazar sobrevive en al actualidad. Los enanos de este reino afirman que mientra que sus ciudades permanezcan, Shanatar Profundo seguirá vivo pero lo cierto es que el reino hace años que cayó tras una serie de guerras contra los drows, azotamentes y duergars que lo debilitaron profundamente.

Shanatar fue una tierra próspera y rica, donde los enanos cultivaban la superficie por medio de medianos y gnomos contratados. Estos enanos se volvieron más altos y fuertes que sus primos en las Tierras Profundas al este. Gobernados por una serie de reyes sabios y fuertes el reino de Shanatar mantuvo un ejército fuerte y vigilante, una sociedad activa con música, moda, alta cocina y con la felicidad valorada tanto como la comida. La filosofía siempre estuvo activa y eso hizo que Shanatar fuese considerada por los sabios enanos del norte como el pináculo de la sociedad edad al igual que Myth Drannor lo fue en la cooperación entre razas o que Delzoun en su cenit fue el reino más populoso y rico de todos los reinos enanos. Muchos enanos dorados tenían una visión diferente de Shanatar. Para ellos era un lugar frívolo, decadente, donde los enanos se habían vuelto "débiles como los elfos" Por esa misma razón desprecian las glorias de Myth Drannor y creen que las riquezas y población de Delzoun han sido exageradas con el paso de los años.

Historia de Shanatar

El Alto Shanatar

Los ocho reinos del Shanatar Profundo 1: Barakuir, Drakkalor, Holorarar, Korolnor, Torglor, Ultoksamrin, Sondarr y Otros lugares de Shanatar

Los ocho reinos del Shanatar Profundo 2: Iltkazar

Los ocho reinos del Shanatar Profundo 3: Xotherin

Regalia de Shanatar

Fuentes y enlaces interesantes

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Recopilación en proceso: Mi versión de la ciudad drow de Eryndlyn.

Ultima recopilación de información: La ciudad calishita de Almraiven

"El poder tiene su propia belleza. Quizá la más bella combinación de potencia y gracia entre las criaturas mortales de Toril sea la de un dragon." Sammaster, Tomo del Dragón


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 Asunto: Historia de Shanatar
NotaPublicado: Dom Dic 13, 2009 10:15 am 
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-11000.
- Thaark Shanat y sus ocho hijos dirigen un contingente de enanos de Bhaerynden, que después serán conocidos como los enanos escudos, a fundar un nuevo reino. Los enanos establecen sus primeras fortalezas del Profundo Shanatar en el sur de la Infraoscuridad (En la actualidad: Montañas Alimir, lago del Vaho).

-10800.
- Los seguidores de Shanat matan a cuatro dragones azules, con sus calaveras forman el Trono Calavera de Sierpe. Shanat renombra la caverna de los dragones como Salón del Hacha Brillante y funda el reino de Alatorin.

-10500.
- Los ocho hijos de Taark Shanat parten para fundar cada uno un reino propio. Cada uno de ellos toma como patrón un hijo diferente a Moradin.

-9000.
- Los subreinos de Shanatar luchan los unos contra los otros. Debido al uso de engendros de las profundidades estas guerras se conocen como las Guerras de los Engendros.

-8170.
- Inicio de la Primera Guerra de la Araña. Drows de Guallidurth atacan Alatorin aprovechando la guerra civil entre los enanos.

-8150.
- Fin de la Primera Guerra de la Araña. El reino de Alatorin es destruido por los drows y el Salón del Hacha Brillante es capturado.

-8145.
- Empieza la Segunda Guerra de la Araña. Los ocho reinos de Shanatar firman un armisticio y lanzan sus ejércitos unidos contra los drows en la Segunda Guerra de la Araña.

-8137.
- Fin de la Segunda Guerra de la Araña. Los enanos expulsan a los drows de Alatorin y juran sobre el Trono Calavera de Sierpe que nunca se atacarán entre si.
- La Segunda Edad de Shanatar. Ultoksamrin es coronado como el primer rey de un Shanatar unido.

c. -8100.
- El Profundo Shanatar tiene una gran expansión en el suroeste de Faerun. (En la actualidad: Amn, Tethyr, Erlkazar, Calimsham. Península de Alimir).

-8100.
- Empieza la Guerras de los Acechamentes. Los azotamentes de Oryndoll atacan el reino occidental de Shanatar en las llamadas. Los enanos expulsan a los azotamentes pero descubren que todo el clan Duergar de Barakuir ha sido esclavizado por los azotamentes. Con el tiempo los experimentos de los azotamentes transformarán a todo el clan en una nueva raza de enanos: los duergar.

c.-8000.
- Enanos refugiados de las Guerras de los Acechadores de la Mente empiezan a explorar los túneles situados por debajo del Mar de Espadas. Los enanos más tarde crean el Hogar Enano debajo de las islas Lunshaes.

-7950.
- Los enanos de Shanatar establecen acuerdos comerciales con los elfos de Tethir, Bosque de Darthiir y Bosque de la Sierpe.

-7690.
- Calim fija los límites de su reino con un acuerdo con los enanos y los elfos. Mientras, sigue luchando contra los dragones y gigantes de las Montañas de la Marcha.

-6150.
- Los drows invaden Alatorin dando inicio a la Tercera Guerra de la Araña. Durante las lucha los drows capturan el Trono Calavera de Sierpe [-10800, 1360].

-6120.
- Los enanos abandonan Alatorin a los drows poniendo fin a la Tercera Guerra de la Araña.

-6095.
- Los enanos de Shanatar envían exploradores a la superficie para forjar una alianza con los calishitas para luchar contra los restantes genios.

-6000.
- El Ataman de Imir y sus seguidores dao son obligados a abandonar las cavernas en las que habitaban debido a la presión de los enanos de Shanatar.

-5960.
- Inicio de la Tercera Edad de Shanatar. Con el fin de prevenir la expansión de los gigantes el rey Adiir Velm del Clan Marcha del Hacha funda el Shanatar Superior. Alto Shanatar se extiende desde las ruinas de Memnonnar al río Sulduskoon y el límite sur del bosque de Tethyr.

- 5400.
- La ruina de Ambril. Los enanos matan a humanos ladrones de tumbas en la ladera del monte Kellarak incluyendo al bakkal heredero al trono de Coramsham. Este incidente propicia un milenio de guerras con los humanos de Coramsham.

- 5360.
- Los enanos de Shanatar se lanzan a la lucha contra los gigantes del reino de Nedeheim guiados por Karlyn de la Casa Kuldever.

-5350.
- La Caída del Valle de Karlyn. Los enanos aniquilan a la última gran tribu de gigantes del Sur. Este hecho quedó grabado en infinidad de canciones.
- Nedeheim, el reino de los gigantes, es destruido por los enanos del Alto Shanatar.

-5330.
- El Murabir (señor de la guerra-gobernante) Mir de Coramsham se apodera del sur del Alto Shanatar mientras los enanos luchan en las guerras de Gigantes en el norte.

-5200.
-Un monumento dedicado a Karlyn de la Casa Kuldever es completado después de décadas de trabajo. Más tarde será conocido como el Enano Gimiente.

-4420.
-Besilmer, un pálido reflejo de Shanatar, es fundado [-4160] en la superficie.

-4160.
- Cae el reino enano de Besilmer [-4420] a causa de los ataques de humanoides y gigantes.

c. -3400.
- Grandes trasgos y un gran número de enanos esclavizados crean una enorme estatua de Nomog-Geaya, la deidad patrona de los grandes trasgos. A lo largo de los siglos la estatua se convierte en el lugar de reunión de al menos 3 tribus de grandes trasgos que poco a poco crecen en fuerza a pesar de los esfuerzos de los enanos de Shanatar.

c. –2600.
- Final de las guerras de Shanatar. Los enanos de Alto Shanatar caen en las orillas norteñas del río Sulduskoon ante las fuerzas de Calimshan. Los enanos sellan la última entrada conocida al Profundo Shanatar [-8100, -1800].

-1850.
- Bajo el liderazgo de Duerra los duergar atacan a los drows de Undraeth, los azotamentes de Oryndoll y los restos de Shanatar Profundo.

c. -1800.
- En las conocidas como Guerras de Parentesco los duergar invaden las cavernas de Ultoksamrin y Holorarar en el Shanatar Profundo. Solo Iltkazar sobrevive a la invasión de los enanos grises. Duerra es ascendida como diosa por sus acciones.
-Duerra de las Profundidades es recompensada con la apoteosis. La ciudad de Dunspeirrin, rápidamente inicia su declive sin la guía de su reina.

-170. El Año de los Muchos Ojos.
- Empiezan las Guerras del Ojo Tirano.
- Calimshan se alía con Tethyr e Iltkazar para luchar contra el renacido poder de los contempladores del Arnaden, que han contraatacado las agresiones calishitas y ahora avanzan hacia el este de Tethyr. Comienzas las guerras del Ojo Tirano. Almraiven cae ante los contempladores durante los primeros tres meses de la guerra, y le siguen Soldophor y Greengrass. Tras una larga lucha, los contempladores controlan el pantano de la araña y el sur del bosque de Myr hasta el final de Kythorn. Esto impide muchas transferencias de tropas entre el oeste de Calimsham que caen directamente bajo los baluartes controlados por los contempladores.

-161. Año del Mago Esmeralda.
- La alianza entre Calimsham, Tethyr, e Iltkazar se disuelve en este año.

66.
- Mith Barak, en verdad un dragón plateado llamado Mithbarazak, se convierte en el nuevo rey de Iltkazar.

1101.
- Diveros tejeconjuros huyendo de contempladores se establecen en las cavernas de Barakuir hogar ancestral de los duergar.

1360. Año de la Torreta.
- El Cráneo del Wyrm, Trono de Shanatar, es descubierto por piratas en la Bahía de los cráneos en el refugio de la Isla del Garfio.
1367. Año del escudo.
- Mith Barak, es atacado en el Plano Astral por un sirviente de Tiamat y permanece atrapado en él.

1369. Año del Guantalete.
- La Cruzada Dorada y de la Penumbra. Los enanos dorados de la Gran Brecha [316] y los grises de Dunspeirin se lanzan a recuperar Shanatar [-1800] en la llamada Reclamación de Shanatar.

1374 CV. Año de los Relámpagos.
- Tras cinco años del inicio de la Reclamación de Shanatar tanto por los enanos dorados como los grises esta se estanca debido a las luchas entre los dos grupos de enanos.

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 Asunto: El Alto Shanatar
NotaPublicado: Dom Dic 13, 2009 10:19 am 
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La mayoría de las ruinas que quedan del Alto Shanatar comparten rasgos típicos de los reinos de los enanos escudo: grandes cámaras cuadradas, techos abovedados, y amplios salones, algunos de hasta una milla de largo. Invariablemente estas ruinas suelen estar protegidas por medio de mortales trampas mecánicas, golems y habitaciones mágicas que en realidad son constructos.

Los Grandes Arcos
Las ruinas más visibles del Alto Shanatar son sus puentes, cubiertos de runas, que se extienden sobre ríos y valles por todo el Faerun suroccidental. Estos gran puentes de piedra están adornados con antiguas runas que sirven como mapas hacia las antiguas posesiones del caído Alto Shanatar.

En las Montañas Omlaranding hay una gran arco infestado de bestias desplazadoras y dracos. Conocido como el Camino de Borthun, por el enano llamado Borthun el Caminante, lleva a la antigua fortaleza construida por el Clan Hoja de Diamante.

A lo largo de la Carretera de Eshpurta al este de la ciudad amnita de Keszulla se alzan los dos puentes gemelos construidos por los enanos del reino del Shanatar Profundo de Korolnor. Los puentes son conocidos como los Puentes del Hacha y la Estrella y ambos son de idéntica talla. Su nombre viene de las runas que muestran cada uno de ellos. Ambos fueron construidos antes de l Caída de Karlyn. El Puente Kuldelver o Puente del Clan, llamado el Puente del Hacha por los amnitas, se extiende sobre el Río Vudlur. El Puente Karlyn, llamado el Puente de la Estrella por los amnitas, se extiende sobre el Río Splendarrllur y fue parte de la vía que llevaba hasta la Fortaleza del Enano Gemebundo. Su nombre original viene del Rey-Héroe del clan.

El puente Ithal es un enorme puente en el centro de la ciudad de Darromar y fue construido por los enanos de Shanatar. Tan ancho como cuatro carreta, el puente es el principal y única forma de cruzar seguro el río Ith en varias millas a la redonda.

El túnel de Nemessor
Pasajes formados de forma natural llevan de las cuevas en al superficie en el Isla Nemessor a las ruinas de una colonia minera abandonada situada debajo de ellas. La gran sala y diversas cámaras laterales están llenas con montones de piedra rota, lo que queda de estructuras que una vez albergó al colonia. Dispersas por las habitaciones hay una variedad de viejos y oxidados equipamientos de mina estilo enano.

Más allá del salón arruinado, un túnel en parte colapsado lleva al este bajo el Mar de las Espadas, después se ramifica a una red de caminos subterráneos que pasan por debajo de Espolón de Zases, Shoonach y las Montañas Espiral de Estrella. El túnel y sus cámaras laterales están inundados por plantas mortales (especialmente shriekers, sporebats, udoroots, setas violetas y mostazas amarillas. Durante siglos, diversas tribus de micónidos xenófobos han hechado raíces aquí, cultivando las agresivas plantas para proteger su reino.

El Lago de las Espadas
Dentro del Monte Sklagarra en la parte occidental de las Montañas Troll, un complejo abandonado de cavernas de los enanos rodea un lago subterráneo lleno de peces carnívoros pero ciegos. En una solitaria isla en el centro del lago se asienta una elegante mansión llamada el Salón del Heraldo que sirve como cuarteles centrales de los Heraldos, un grupo de Arpistas renegados. La mansión contiene innumerables artefactos, libros de conjuros y armas que han hecho historia en los últimos siglos.

Los Heraldos sellaron las pasajes que llevaban del Lago de las Espadas al Shanatar Profundo para asegurar su privacidad, dejando ninguna entrada externa. Así pues, el complejo es sólo accesible por medio de portales desde Athkatla, Puerta de Baldur, Beregost, Eshpurta y Murann. Docenas de guardianes rúnicas y guardianes escudo patrullan los túneles y cavernas, e incluso el área bajo le lago. Sólo reconocen a los miembros de los Heraldos y tienen órdenes de contener y aprisionar a todos los demás.

Rrinnoroth, una ciudad fantasma enana
Esta fortaleza abandona de enanos escudo es una ciudad fantasma. Se encuentra en lo alto de un altiplano en la montaña suroeste de los Picos Kuldin. Fue construida como puesto de vigilancia para proteger el Alto Shanatar de las incursiones de los trasgos en los valles cercanos. Su propio nombre, "lugar sobre la tierra del enemigo" revela esta función. Un largo pasaje inclinado desciende hacia Drakkalor, una de las antiguas ciudades de Shanatar Profundo, y que ha sido despojada de todo objeto de valor por su único ocupante: Kharvekannazhor el Escarlata, un dragón rojo anciano. Varias capas de custodias rodean la espaciosa ciudad-guarida de Kharvekannazhor, e incluso más protegen su bóveda personal, donde guarda todo el tesoro robado. Algunas de estas custodias son explosivas y causan daño, pero la mayoría son trampas de teleportación y efectos de miedo, pensadas para confundir. La ciudad en sí esta misteriosamente carente de vida.

Kharvekannazhor no quiere que nadie oiga hablar de su tesoro, así que en lugar de atraer la atención hacia él cazando en los túneles próximos, el dragón se alimenta en la superficie, a más de 100 millas de distancia, viajando por una ruta indirecta a través de la Infraoscuridad para llegar hasta allí. Kharvekannazhor ha desarrollado un gusto por la carne de los orcos y es la principal razón de que los orcos no sean un problema en la zona. Cualquiera que intente seguirlo de vuelta a su guarida debe pasar a través de asentamientos de troll, gigantes y siniestros, así como por cavernas habitadas por thoqquas realmente grandes.

Siendo uno de los dragones más ancianos de la zona Kharvekannazhor mantiene un férreo control de su territorio, habiendo chocado con Balagos en numerosas ocasiones por el control del territorio. Recientemente se ha aliado con un dracolich, Sapphiraktar el Azul. El dracolich se ha comprometido a enseñarle para que aumente sus conocimientos arcanos, a cambio, Kharvekannazhor le pasa información de los dragones de la superficie. De momento el Escarlata esta contento con la situación pero planea manipular al dracolich al igual que abusa de los dragones menos de sus alrededores.

Tibold
Este pubelo minero situado en los Picos Kuldin occidentales yace al sur de la cabecera del Arroyo Swimstar. Tibold sirve como el lugar donde se asienta la baronía de Carrelath en Tezhyr. Construido encima de una antigua fortaleza enana, Tibold es más grande de lo que pueda parecer, pues una tercera parte de ésta (incluida la casa del barón) yace en las cavernas bajo las montañas. La influencia de Shanatar también se deja notar en el hecho que desde que existe esta baronía siempre ha sido gobernada por un enano. Tibold es el asentamiento ocupado de forma ininterrumpida más antiguo en las Tierras de la Intriga pues fue fundado como puesto avanzado del Alto Shanatar unos cuatro mil años atrás. Desde aquí, los enanos y sus aliados humanos montañeses resistieron los avances del Segundo Imperio de Calimshan.

El Enano Gemebundo
Una enorme losa vertical de piedra de unos 4000 pies de alto en la parte occidental de las Montañas Troll en Amn esta cincelada para parecer un enano. Recibe su nombre por el sonido que hace el viento soplando a través de sus ojos y boca huecas, y marca el lugar de una ciudad enana abandonada.

Al menos, ese es el acerbo popular. Lo siguiente es todo lo que se conoce sobre el Enano Gemebundo, si han escuchado sobre él Muchos asumen que este es el lugar de una ciudad enana abandonada, probablemente maldecida por oportunistas monstruos y solitarios fantasmas enanos. Unos pocos se han tomado el tiempo de describir el sonido que hace la imagen: Algunos eruditos de Amn dicen que los vientos gimiendo son el resultado de las diferencia de temperatura entre el aire dentro de las cavernas escondidas debajo de sus ojos y boca abiertos y el aire de fuera. Cuando el aire es más frío en el interior, el aire entra y cuando es más frío en el exterior el aire sale, gimiendo y lloriqueando a través de las estrechas aberturas cinceladas en la cara del enano.
La verdad es que poco más extraña

Descripción general
Considerando el enorme tamaño de la losa vertical en la que la imagen del enano esta cincelada--el relieve mide casi una milla! Frías palabras en una página hacen poco en describir la sorprendente admiración que uno siente cuando se encuentra por primera vez al Enano Gemebundo en persona. El gran yelmo de piedra de la imagen grabada corona la imagen como la corona de un rey, llena de escritura enana olvidada y llena de hoyos donde antiguas gemas debieron brillar una vez.

Los ojos vacíos y la boca son oscuras sombras, pero la trenzada barba alcanza cerca de un centenar de pies, donde sus puntas de piedra se meten en su cinturón. La imagen grabada coge una hacha de dos hojas irrealmente larga en ambas manos, como si estuviese preparado para liberarse de la montaña, sacudirse los escombros residuales de sus hombros y barba y presentar batalla a otro ser tan colosal como él mismo.

Lo siguiente es el acechante sonido que surge de los labios vacíos y los orbes ausentes del relieve. Algunas veces es tan cayado como el susurro de un amante a medianoche, otras veces tan chillón y chirriante como un ciclón aullando sobre una granja, el gemido del enano solo puede ser extraordinario. Una vez se escucha la exhalación del enano, uno vuelve con la sensación de que a duras penas puede ser un sonido que no provenga de una explicación sorprendente.

Exploraciones previas
El destacado explorador Bryam Lancameth de Amn financió una expedición para determinar la verdad detrás del sonido , aunque es probable que también desease liberar cualquier tesoro enano que quedase en la ciudad abandonada en el interior. Muchos saben o han escuchado la Ultima Expedición de Lancameth, auqnue pocos se dan cuenta de que fue dentro de los oscuros caminos detrás de los sombríos ojos del Enano Gemebundo que el Capitán Lancameth y sus compañeros, todos celebridades con todo su derecho, encontraron su final. Ciertamente, la Última Expedición se toma muchas libertades con la realidad de la aventura final; sin embargo, la narración resume la expedición acuradamente con esta frase:

...perdidos, abandonada toda esperanza de volver,
perecieron, sin enterrar y solos


Lo que es conocido es que la última expedición de Lancameth contaba con cinco miembros:

El primer era el Capitán Bryam Lancameth, famoso por sus muchos años de notable servicio en la marina mercante de Amn. Lancameth, un humano joven a pesar de sus cuarenta años, portaba la renombrada Espada mecánica de Veneno

La siguiente era Lady Starthorn, una elfa explorada del Bosque de Yuir de Aglarond. Lady Starthorn era famoso por su voz plateada como por su Arco de la Muerte Negra oscuro como la noche.

Nahir Ebendar, un mediano sinvergüenza de las calles de Athkatla, que nunca estaba lejos de Lancameth, alardeando con bromas e historias. Ebendar de algún modo consiguió la Daga Golpeante de Quar-Shan, una reliquia cuya posesión ponía a Ebendar en constante amenaza de los asesinos enviados desde Calimshan.

Ninguna narración histórica cuenta el verdadero nombre de Perro de Mago. Perro de Mago es el único nombre al que respondía, en cualquier situación, cuando respondía del todo. La causa de la fama de Perro de mago era su herramienta, el Bastón Dentado de Puerta del Infierno. Perro de Mago siempre escondía sus rasgos en una capucha, pero algunos afirman que era un tiefling.

Aunque Lancameth dirigió todas sus expediciones, la piedra de toque del grupo era la Matrona Iremar, una sacerdotisa de Oghma. Versada en casi cualquier circunstancia y preparada para usar magia curativa cuando las cosas se ponían feas, la Matrona Irema también era una esforzada guerrera y portaba la Maza Astral de Explosión, supuestamente un regalo dado por uno de los ángeles de Oghma directamente a sus pías manos.

A pesar de toda su bravura, astucia y suerte los cinco famosos héroes cayeron dentro de las inhóspitas y barridas por el viento cavernas detrás del Enano Gemebundo. Sin importar si la esperanza de Lancameth sobre los tesoros enanos era cierta o simplemente optimismo, es cierto que al menos las peligrosas ruinas detrás de la imagen grabada contienen las poderosas reliquias mágicas que miembro de la expedición llevó consigo hasta su final.

Detrás del Rostro
La presunción de que oportunistas monstruos habitan en las cavidades detrás de la losa esculpida son ciertas. Las grietas sin luz albergan arañas, hongos, limos, e incluso espíritus de enanos.

Sin embargo, en los últimos tiempos, una inusualmente lista tribu de orcos ha colonizado una parte de la montaña vacía. Lo hicieron sólo en parte porque encontraron la entrada al corazón de la ciudad en ruinas que yace más allá de Primera Antecamara protegida por guardianes inmortales puestos para mantener secreto el aireado corazón del Enano Gemebundo.

Después de un conflicto que duró décadas los trolls fueron en su mayoría expulsados, aunque núcleos aún persistenes en las esquinas de la ciudad en ruinas más allá de la Primera Antecamara. También unos pocos fueron capturados por los guardianes inmortales para ponerlos en la Primera Antecamara como una advertencia para el futuro.

Creados expresamente por creadores secretos, los inmortales guardianes en el Enano Gemebundo toman la forma de nagas guardianes. Todas las nagas están fascinadas por el conocimiento, y muchas al final acaban reuniendo un formidable conocimiento sobre rituales y conjuros arcanos, además de poderosos objetos mágicos. Los guardianes en el Enano Gemebundo (cuyo número total es desconocido) están obsesionados con continuar la adquisición de conocimiento mágico y el lugar final donde yace (o su actual portador) de objetos mágicos con historia, objetos legados o reliquias.

Aunque las nagas guardianes en el Enano Gemebundo se consagran fieramente a la tarea para la que se les creó también tienen sed de nuevos conocimientos y no son rápidas en atacar a los intrusos. De hecho, pueden ofrece perdonar la vida de los intrusos si éstos les pueden enseñar un nuevo ritual o conjuro, o si les dan un objeto mágico. Una naga esta obligada por su propia naturaleza a guardar su el secreto o objeto que le fue designado con su propia vida, y por lo tanto nunca negocia el acceso al aireado corazón de la ciudad enana abandonada. Aún así, una puede aceptar permitir a los intrusos volver con vida, especialmente si pueden ofrecer algo digno por su clemencia.

Consiguiendo acceso
A primera vista, aquellos que buscan entrada se encuentra con una escalada vertical a la losa saliente sobre la que el Enano Gemebundo esta grabado. Sin embargo, investigaciones en la parte superior de los montañosos hombros detrás del perfil este del enano revelan terrenos irregulares pero practicables, incluyendo un saliente de roca natural de cinco pies de ancho que se curva alrededor del frente de la losa, a través de las pétreas trenzas de la barba del Enano Gemebundo, a la vacua cavidad de su boca.

Aquí los exploradores se encuentran con sus primeros peligros potenciales. En ocasiones, un viento errático surge desde la boca (y ambos ojos) de la faz pétrea. Cuando esto sucede, todos los objetos y criaturas que no estén clavados a la piedra son succionados o expelidos fuera. Aquellos succionados caen duramente en la Primera Antecámara, donde caen boca abajo y confundidos. Aquellos que son expelidos son enviados en medio del aire, donde se enfrentan a una caída de cerca de 4000 pies a la gorja de piedra debajo de ellos.

Aquellos lo suficientemente afortunados de evitar el aire que surge o los que toman precauciones del aullante viento se encuentra en un ancho túnel circular más allá que los conduce, después de unos cien pies, a la Primera Antecámara.

Primera Antecámara
Detrás de la faz del Enano Gemebundo y más allá de su larga garganta esta la ancha y alta Primer Antecámara. Aquí los cuerpos encadenados de cuatro trolls están empalados a lo largo de las paredes y techos. Completamente enloquecidos por sus largos años de cautiverio, sirven tanto como advertencia para los posibles intrusos como para pasatiempos para la naga guardiana que ha tomada su posición aquí.

La naga guardiana en la Primera Antecámara trata con los recién llegados que entran la cámara, sean trolls, aventureros o enanos reclamando ser un heredero largo tiempo perdido de la ciudad que yace más allá, como se describe más arriba bajo Detrás del Rostro.
La ciudad enana abandonada

Más allá de la Primera Antecamara hay otro túnel, que se abre a una gran brecha en el corazón de la montaña, desde la que emerge el viento o en ocasiones se sumerge. La ciudad enana en ruinas esta cincelada en las rocas en ambos lados de la gran brecha, suspendida. Innumerables puentes, caminos suspendidos y otros caminos de piedra proporcionan acceso de entrada y salida entre las dos mitades, aunque muchos de esos arcos de piedra no son del todo de fiar en su estado actual.

Miles de cámaras vacías yacen dentro de la ciudad abandonada, cuyo nombres es otro de los secretos guardados por las nagas guardianes que patrullan la zona superior de la ciudad. Lastimosos fantasmas enanos, trolls acechantes, nagas guardianes patrullando, los poderosos objetos mágicos portados por Lancameth y su fallecido grupo, y otros secretos son retenidos, no siendo el menor la razón para la constante inhalación y exhalación de aire de algún lugar más profundo...

Otros lugares del Alto Shanatar
La presencia de Shanatar se deja notar en numerosos lugares y puntos a lo largo de la geografía de las Tierras de la Intriga. Algunos de los puntos vinculados con Shanatar son los siguientes:

Monte Turbold
Esta montaña se alza en los Picos Kuldin y en el Valle Turbold que se abre al norte de este y es el lugar de una batalla entre enanos de Shanatar y los gigantes de las llanuras orientales antes de que el Ducado Elestam o el Reino de Erlkazar. Turbold y los enanos a los que lideró están escondidos en una cripta en algún rango dentro de la montaña que lleva su nombre, pero nadie ha encontrado una pista de su existencia en siglos. Muchos aún se aventuran cada pocos años buscando el Hacha Dorada de Turbold que se ha convertido en mítico, pero nadie ha encontrado nada que no sea la muerte.

Accesos al Shanatar Profundo
Los accesos al reino del Shanatar Profundo son múltiples. Además de los que conectaban a los diferentes reinos con la superficie se cree que hay diversas entradas más dispersas por diversos lugares de la superficie.

El Río Levast
Este ramal del Idolflow se cree que recibe su nombre de un antiguo clan. Los enanos creen que su nombre apunta a un camino a través del río desde la superficie hacia las cavernas subterráneas y quizá incluso hasta Shanatar.

La Caverna Ravimor
Situada debajo de los Picos Kuldin y al sur de Tibold, cuenta con una brecha en el suelo que se abre a un gran desfiladero que podría alcanzar el Shanatar Profundo. Unas pocas compañías de aventureros han descendido, pero pocos héroes han vuelto.

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La mayor parte de las cavernas que ocupaba el antiguo reino de Shanatar ahora están vacías de enanos y llenas de otras criaturas aunque en la mayoría de los casos los tesoros y los ornamentos originales siguen ocupando el lugar que tenía en el momento de auge del Shanatar Profundo.

Barakuir
Situado debajo de los picos occidentales de las Montañas Hendidas, Barakuir fue el más anciano de los ocho reinos del Shanatar Profundo, hogar del Clan Duergar entre otros. Después de unirse a Shanatar la casa real de Barakuir no fue seleccionada para gobernar, una posición a la que una serie de monarcas se sintieron atraídos. Con el paso del tiempo el reino se fue apartando de todo, excepto del nombre, de Shanatar Profundo y los otros clanes huyeron del gobierno cada vez más tiránico del Clan Duergar. Barakuir fue aislado del Shanatar Profundo durante las Guerras de los Acechador de la Mente. Poco después, emisarios de Shanatar encontraron Barakuir abandonado.

En el año 1101 CV la ciudad de la superficie de Treshla, situada a unas 15 millas al norte de Saelmur y el Lago del Vaho, fue aniquilada por un grupo de contempladores de emergieron del cercano Bosque del Espino. La ciudad fue reducida a escombros con el fin de destruir un nido de tejeconjuros que habitaba en las catacumbas de la ciudad. Esta acción sólo provocó que se refugiarán aún más profundamente. Con el tiempo, los tejeconjuros fueron al norte y se instalaron en el reino de Barakuir. Su existencia es un secreto pero cualquier contemplador lo suficientemente loco como para viajar hasta aquí lo más seguro es que desaparezca. Mientras, diversas facciones de duergars han empezado a buscar con ansia su hogar ancestral. Recientemente, unos ambiciosos duergar de Dunspeirrin han estado realizando repetidas incursiones en la caverna de Barakuir, como parte de su actual guerra contra los cruzados enanos dorados de la Gran Brecha por el control de las cavernas de Shanatar Profundo.

Drakkalor
Situado debajo de los Picos Kuldin, Drakkalor compensó su relativa falta de riquezas minerales sirviendo como centro de comercio y artesanía. Conforme la avaricia consumía a la elite gobernante, el reino se ganó el apodo de Ciudad de la Codicia.
En la actualidad Drakkalor es conocida como el Reino Fantasma pues los pocos que vuelven de explorarla cuentan la desagradable sensación de que Drakkalor aún esta habitada por seres invisibles. En verdad la zona esta habitada por una confederación, no demasiado unida, de rondadores cuyos clanes se extienden a lo ancho de todo el antiguo reino. La fe de Ibrandul, a pesar de que murió a manos de Shar, sigue siendo fuerte entre ellos. Aunque el mayor interés de estas criaturas es no ser detectadas, unas pocas de ellas sirven a un doppelgánguer mayor que tiene su santuario en la antigua cámara del tesoro del palacio de Drakkalor. Los rondadores comprenden cómo utilizar las defensas mecánicas enanas que hay en torno al palacio, y harán lo que sea necesario para mantener lejos a los extraños.

Holorarar
El último de los reinos del Shanatar Profundo en ser establecido pues fue fundado después de la caída de Barakuir. La instauración del llamado Reino Dorado Shanatar volvió a contar con nueve reinos, incluyendo a Alatorin. Situado muy por debajo de lo que ahora son los Campos de Clovis de la Tezhyr, aquí vivieron miembros de todos los grandes clanes de Shanatar y algunos clanes menos. Aunque el reino tenía una gran extensión, la mayor parte de los habitantes del reino vivían en una gran caverna dominada por un gran lago, de poca profundidad, construyendo sus casas en un gran anillo alrededor de las paredes de la caverna.
Aunque rico en agua y productos agrícolas, el Reino Dorado era relativamente pobre en riquezas mineral. Curiosamente, el apodo de Holorarar parece referirse al kelp de tono dorado que daba su color al lago central y no a ninguna rica veta de mineral. Sin embargo, la despensa de Shanatar se volvió un centro comercial rico, ayudado en parte por su localización central pero también por su sociedad igualitaria y dinámica que recibía abiertamente a los inmigrantees y las nuevas ideas. De hecho, la población de Holorarar creció tan rápidamente que muchos de los enanos que emigraron a colonizar el Alto Shanatar procedieron de este reino buscando nuevas tierras que cultivar.

Como mucho del Shanatar Profundo, Holorarar finalmente sucumbió durante la Lucha entre Parientes cuando sus campos de setas y kelp fueron devastados por las tácticas de tierra quemada de los duergar. La retirada del Pueblo Recio permitió a las dispersas tribus de grandes trasgos que habían vivido dispersas en los alrededores de la Infraoscuridad para hacerse con el control de las ricas cavernas de Holorarar para ellos. Dado que la tradición cultural de los grandes trasgos consiste en pequeños grupos que sobreviven por medio de asaltar caravanas la guerra entre los diferentes clanes se vieron sumergido en guerras intestinas hasta el año de los ídolos danzantes (-379 CV) cuando los grandes trasgos se unieron bajo el liderazgo de su primer rey. Los siglos de dominio de los grandes trasgos sobre Holorarar han hecho que el origen enano de su nombre halla sido olvidado. Por el contrario, el reino de los grandes trasgos ha crecido en fuerza, estabilidad y número de grandes trasgos. Ésto le ha permitido repeler cualquier asalto a sus dominios debido a la gran tradicional marcial existente. A pesar de ella, los grandes trasgos no se han embarcado en un programa expansionista aunque de ser así, sólo las más grandes y poderosas ciudades en la Infraoscuridad o la superficie no se verían amenazadas.

Korolnor
El Reino de la Gema estaba situado muy por debajo de la superficie, aunque no tan profundo como Torglor, en una extensa red de cavernas con numerosas conexiones a la superficie.

Después de las Guerras del Acechador de la Mente, los enanos de Korolnor dirigieron sus principales esfuerzos para derrotar a los gigantes y a los trolls que amenazaban sus posesiones en la superficie. Los legados de Korolnor en la superficie incluyen los Puentes del Hacha y la Estrella en el Amn oriental y el Enano Gemebundo, un enano entero cincelado mirando al este de más de 4000 pies de altura, en el Monte Batyr, en los picos más occidentales de las Montañas Troll. En la Infraoscuridad, las ruinas de Korolnor incluyen al menos cinco ciudades que ahora están habitadas por trolls. Cada ciudad es notable por su bello trabajo en el trabajo de la piedra, a pesar de todo éste se conserva a pesar de su ocupación. Ahora Korolnor es conocido como el Reino Eterno de Stommheim y abarca ambos picos y valles de las Montañas Troll y las cavernas inferiores. Las ciudades también tienen elementos nuevos provenientes de la cultura y lenguaje gigante.

Aunque han habido diversos intentos de acabar con él el reino nunca se ha derrumbado. Las leyendas hablan de un rey que da consejos a los trolls y un propósito haciendo que sean habilidosos y difíciles de expulsar. Los trolls son dirigidos por Ursummnogh El Que No Puede Ser Muerto (CM varón troll bárbaro 10) y los derros por Kursh Cuernoquebrado (CM varón derro hechicero 8) que cree que puede canalizar el poder Dinkarazan a través suyo. Aunque parece improbable que Kursh pueda ponerse en contacto con su dios, no hay otra explicación por la qué un sabio derro se aliaría con un reino de trolls para asaltar repetidamente a comunidades azotamentes. Más extraño aún es el hecho de que el derro no domina mentalmente a su aliado. Más bien Kursh y Ursummnogh juegan a un constante juego de manipulación mutua. A cambio de la ayuda de Stommhem para matar azotamentes, los derros ayudan a los trolls a expandir su territorio. La razón de esta alianza y de las acciones de los derros estriba en el Trono del Dios Loco.

Cuando Korolnor fue fundado los enanos adoraban a Diinkarazan como su deidad patrona. Después de las Guerras del Engendro la adoración de Diinkarazan fue abandonada a lo largo de todo Shanatar, incluyendo Korolnor, a favor de adorar a todo el panteón enano. Sin embargo, un remanente de la fe de Diinkarazan se mantiene en las cavernas más profundas del reino. El Trono del Dios Loco una vez sirvió como el trono de los monarcas de Korolnor pero en la actualidad contiene el último remanente del poder de Diinkarazan en los Reinos Inferiores. Por medios desconocidos Diinkarazan puede manifestar una sombra de su antiguo poder a través del trono y dirigir a los trolls de Stommhem a pesar de estar aprisionado por Ilsensine. Dirigidos por derros renegados que siguen la locura de Diinkarazan los ejércitos de los trolls luchan con los habitantes de la superficie por las montañas y contra los azotamentes de Oryndoll por las cavernas inferiores. Desde la Era de los Trastornos el poder de Diinkarazan ha empezado a crecer de nuevo. La guerra entre los trolls y los azotamentes parece que una vez más engullirá la Infraoscuridad oriental de Amn y las Llanuras Radiantes.

Torglor
El Reino de la Plata de Torglor estaba situado debajo de las Montañas Copo de Nieve. Torglor cuenta con pocas conexiones con el mundo de la superficie pero, por el contrario, son extensas con la alta y media Infraoscuridad.

Como corresponde a un reino que una vez adoró a Diirinka los enanos de Torglor fueron conocidos por su habilidad en la magia de runas y la invención. Como Korolnor al noreste, los ejércitos del Reino de Plata lucharon con los ejércitos de esclavos de Oryndoll durante generaciones, mucho después de que la Guerra del Acechador de la Mente se hubiese dado por terminada. Los artesanos de Torglor desarrollaron muchas armas y tácticas inusuales para derrotar a los azotamentes y sus esclavos, muchas de las cuales aún siguen siendo usadas. Aunque las ruinas de Torglor han estado abandonadas aquellos que luchan contra Oryndoll y los azotamentes vuelven cada cierto tiempo a las cavernas de Torglor con la esperanza de encontrar nuevos métodos para derrotar a los azotamentes que las patrullas de Oryndoll no hayan descubierto o destruido.

Gatkhorof
En las últimas décadas los githyanki han establecido un campamento entre las ruinas de la capital de Torglor. Liderados por Frezhen Harmwsa (LM mujer githyanki Guerrera 10/Guerrera psíca 6), que porta una espada vorpal, al menos unos sesenta guerreros del Plano Astral están establecidos entre las ruinas de la fortificación enana. Los githyanki mantienen su presencia oculta, y los azotamentes aún la tienen que detectar. Pero bajas inesperadas de azotamentes en los túneles occidentales están aumentando. Los githyanki consideran este lugar como un puesto militar como un puesto avanzado militar, no como una ciudad. No obstante, como en cualquier puesto militar, han surgido ciertos servicios para cubrir las necesidades de las tropas. Además de los soldados, una pequeña comunidad de githyanki no combatientes viven aquí y regentan una tienda, una forja, un grupo de esclavos y una casa de bebidas.

Los githyanki están preocupados con la defensa. Todas las estructuras en las que habitan han sido modificadas con propósitos defensivos. equipándolas con contraventanas, saeteras y salidas y entradas fortificadas. Hasta ahora han ocupado básicamente las antiguas casas de la guardia enana y la cárcel de la ciudad, que son las estructuras más defendibles. Han demolido los edificios próximos en un radio de 100' hasta una altura de sólo 3', para proporcionar así a sus tropas una línea de visión que les permita disparar a cualquier enemigo que se acerque. Los visitantes no son bien recibidos en Gatkhorof, a no ser que puedan demostrar que han venido a matar azotamentes. Los aventureros excepcionalmente hábiles en el combate que demuestren un odio permanente hacia los azotamentes cumplen este requisito, y mostrar una cabeza de azotamentes por persona como tarje ta de presentación es otro buen modo de lograr entrar, aunque los githyanki no pedirán algo así. La esclavitud es legal en Gatkhorof, aunque los soldados githyanki no tienen tiempo para ella. Aproximadamente un cuarto de las tropas se encuetran fuera de cualquier momento, encargándose de los asuntos que corresponda, y el resto está entrenando, patrullando la zona o descansando antes de su siguiente incursión. Los civiles del villorio están todos armados, pero pasan la mayor parte de su tiempo equipando y manteniendo a la fuerza militar, por lo que hacen frecuentes viajes al Plano Astral a por suministros.

Los githyanki están aliados con un trío de dragones rojos adultos hembra, parientes todas de la última camada de Hulrundrar. Las tres dragones son conocidas como Cragnortherma, Heltipyre y Scorlachash. Después de ser rechazados por Balagos hace unos años, los githyanki se han presentando ante Charvekannathor el Carmesí con la esperanza de convencerlo para que se aparee con sus aliadas dracónicas. Mientras que el Azote Carmesí de Rrinnoroth no ha aceptado aún, parece inclinado a hacerlo. Si el apareamiento tiene éxito, el añadido de una docena o más de dragones rojos a la fuerza de los githyanki puede per una poderosa combinación poderosa para el asalto planeado sobre Oryndoll. Además, al haber contactado con Charvekannathor, los githyanki han atraído, de forma involuntaria, la atención de la Runa Retorcida, un grupo que se opone a los azotamentes de Oryndoll por su odio hacia la no muerte. Ellos también pueden sentirse inclinados a manipular los eventos a favor de los githyanki para socavar a sus antiguos enemigos.

Ultoksamrin
Ultoksamrin era de lejos el más rico e influyente reino del Shanatar Profundo. El hogar del Veldm y otros muchos clanes menores y sub-clanes. Localizado debajo de los picos orientales de las Montañas de la Marcha y el Bosque Mir, el Reino de Zardazil extendía sus dominios desde el fin oriental de la Brecha de Dhalnadar al borde suroccidental de Iltkazar y abarcaba numerosas vetas ricas de metales, incluyendo el raro, durable y el raro, durable, ámbarino rojizo ferromágnetico metal conocido como zardazil. La selección de los monarcas de Ultoksammrin como los primeros Grandes Reyes de Shanatar, añadido a la cercanía del Reino de Zardazil con las cavernas de Alatorin y la tradicional identificación de Dumazhoin como patrón de Ultoksamrin contribuyeron al prestigio del reino. El hecho que una rama menor del Clan Velm fundase más tarde la Casa (más tarde Clan) Axemarch, la casa real del Alto Shanatar, también contribuyó a la gran rica y política influencia de Ultoksamrin. A pesar de su posición preeminente, el reino se colapsó durante las Luchas entre Parientes ante los incesantes ataques de los duergar que aún buscaban venganza contra los herederos del Clan Velm. Cuando los drows de Guallidurth y los contempladores de la Colmena de las Alimir expulsó a los enanos grises de las cavernas éstas fueron ocupadas por todo tipo de monstruos.

El ascenso del culto de Vhaeraun entre los drow de Guallidurth correspondió con el aumento en la exposición al mundo que muchos de los drows de la Ciudad Templo de Lolth recibió durante las Guerras de la Noche. Desde su fundación, la secta del Señor Enmascarado estuvo sujeto a una gran persecución religiosa por los seguidores de la Reina Araña y aunque muchos de los seguidores de Vhaeraun fueron torturados y matados por su hereje, una parte de sus fieles lograron escapar de Guallidurth.

Muchos de los adoradores del Señor Enmascarado que huyeron al exilio acabaron asentándose en Ultoksamrin y en la superficie en las lomas más orientales de las Montañas de la Marcha y debajo de las ramas del Bosque Mir. En la actualidad, la comunidad de exiliados incluye tres asentamientos: Dallnothax, Holldaybim y Iskasshyoll. Cada ciudad consiste de una serie de edificios en la superficie y extensas posesiones en las cavernas superiores de Ultoksamrin. Un cuarto asentamiento, Allsihwann, fue destruido por una fuerza combinada de elfos y tropas de Tezhyr. Con la destrucción de su capital, el corazón de este reino de fugitivos se retiró hacia las cavernas de Ultoksamrin, una milla por debajo del Monte Sarengard. Una gran catedral-ciudad conocida como la Bóveda de la Medianoche Encapotada se situada en una alta gruta a unos 1000 pies. Los edificios de apoyo a la Bóveda, el lugar entero de adoración, con su templo y altar, ocupa media caverna. El resto esta ocupado por drows que apoyan el templo. Solo en Holldaybim hay una igualdad entre varones y mujeres. Los drows del Bosque de Mir han mantenido luchas durante siglos con los seguidores de Lolth de la ciudad drow de Guallidurth. Es más los templos de Vhaeraun de Dallnothax e Iskasshyoll, la Sala de la Matanza de Medianoche y el Laberinto de Onice respectivamente, han sido saqueados en diversas veces. Lo que los drows de Guallidurth no saben es que el templo más importante de la zona es la Bóveda de la Medianoche Encapotada. A pesar de eso, los ataques de Guallidurth sobre la zona han aumentado en los últimos cincuenta años. Todo sea dicho, la población de los drows exiliados ha descendido de doce mil a unos seis mil quiniento en la actualidad debido a los conflictos con los habitantes de la superficie como con las luchas periódicas con los cruzados de Guallidurth.

Los drows de la zona están dirigidos por Vokkrzyr Rolfren (CM varón drow Clérigo 19 de Vhaeraun) que mantiene en pie una oferta hacia los elfos de la superficie, invitándoles a que le visiten y disfruten de su hospitalidad en el antiguo reino enano. De hecho, busca grupos interesados que estén dispuestos a prestarle ayuda para lanzar un terrible golpe contra los drows adoradores de Lolth en Guallidurth. La oferta de Vokkrzyr es ampliamente conocida en todas las cavernas del antiguo Shanatar, aunque nadie sabe de ningún grupo de elfos de la superficie que la haya aceptado.

Sondarr
Uno de los ochos subreinos del Shanatar Profundo, el Reino de la Estrella Marina de Sondarr se extendía debajo de una parte de las Montañas Aguja de la Estrella y bajo el Mar de las Espadas hasta las cavernas debajado de las Nelanther septentrionales. El territorio de Sondarr fue dividido a grandes rasgos en tres partes. El clan Gemcrypt ocupó los túneles debajo de las Montañas Aguja de Estrella orientales, el clan Ghalmrin ocupó los túneles debajo de los picos centrales y el clan Lanza de Troll ocupó el tunel que se extendía desde Espolón de Estrella hasta la Isla de Nemessor.

Durante gran parte de la existencia del reino un trío de regentes conocidos como el Triunvirato gobernaba Sondarr. Compuesto de los archiduques gobernantes de cada uno de los tres grandes clanes, el Triunvirato fue establecido pocos siglos después de la fundación de Shanatar. La muerte del rey Ebersar marcó el inicio de un periodo de tumultos en el reino de la Estrella de Mar pues el longevo monarca no tenía un heredero directo. Sus tres hijas se habían casado con cada uno de los Archiduques de los clanes más grandes y cada una de ellas había dado a luz a un hijo y potencial heredero al trono. Sin embargo, a pesar de meses de riña, los líderes de los tres grandes clanes no se pusieron de acuerdo sobre el nuevo rey. El Triunvirato fue establecido para gobernar hasta el momento en que la sucesión fuese resuelta.

Con el tiempo, el Reino Estrella de Mar se convirtió en tres ducados únidos sólo por el nombre, y cada uno de los grandes clanes actuando de forma individual. El Pueblo Recio de Sondarr finalmente pagó el precio por su división, pues el clan Gemcrypt desapareció después de años de lucha contra el Pueblo Gentil del bosque de Tethir y después el Clan Lanza de Troll cayó ante una horda de merrow y scrags. Con el colapso del Clan Ghalmrin antiguos aliados, el archiduque del último gran clan reclamó la regalia de Sondarr. Sin embargo, el Reino de la Estrella Marina permaneció sin un verdadero rey, pues la línea real del Clan Ghalmrin había muerto siglos antes, cuando el último miembro de esa familía había dejado el título a su hermanastro.

El último clan de Sondarr, el clan Ghalmrin, continúa manteniendo viva una pequeña ciudad, llamada Morndivver, bastante cercana a la superficie bajo las Montañas Aguja de la Estrella. En ella viven cerca de ochocienots enanos. El archiduque Obar Ghalmrin (LN enano escudo guerrero 12) gobierna sobre el último clan de Sondarr con un afán de protección que roza la paranoia. Envía caravanas comerciales a Espolón de Zazes cada trimestre, y hace poco han empezado a poner en práctica una cuarta caravana con destino a Darromar. Los enanos comercian con armas y armaduras a cambio de téxtiles, bienes de cuero y otro objetos que no pueden procurarse por sí mismos. Ghalmir está haciéndose lentamente a la idea de una mayor interacción con la superficie. pero cualquier movimiento inesperado puede hacer que se vuelva a retirar. Hasta hace poco su lema era "Recordad Shanatar" pero la influencia de su segundo hijo, Vorn, el Hermano del Escudo en al Corte de Tezhyr, han logrado hacer que empiece a colaborar de forma activa.
Otros restos de Sondarr incluyen el Claustro de St. Ramedar y las catacumbas de Espolón de Zazes. El primero es un monasterio de Ilmater localizado en las laderas al sur del Monte Adiir. El complejo fue descubierto por los enanos del Clan Lanza de Troll que lo habitaron como el puerto de Velmhold. Este lugar sólo ha sido ocupado por los fieles a Ramedar hará unos 20 años. Debido a que Ramedar fue un clérigo que advocó por la rehabilitación y la curación en lugar del cástigo éste edificio ha sido la principal, y más segura, prisión y sanatorio en Tezhyr. Sus celdas han albergado algunso de los criminales más notorios de Tezhyr, incluyendo a Julian Galloglass, el último tirano de Ithmong. Espolón de Zases fue una ciudad conocida por los enanos del clan Ghalmrin que la habitaron como Ultoksurllur, y servía como capital nominal del Reino de la Estrella de Mar. Sondarr también alberga varios pueblos de svirfneblin, que se han asentado en la zona en los largos siglos que han pasado desde que cayó el reino de los enanos. Los gnomos de las profundidades poseen las cavernas más profundas de Sondarr, donde trabajan las viejas minas y acaban con la chusma humanoide. No obstante, su número es reducido, y han pensado en buscar ayuda para el proceso de limpieza de las minas.

Otros lugares del Bajo Shanatar
Corundumdelve
la Gema Escondida de las Profundidades, o Corundumdelve, es el legendario templo de Dumazhoin construido por los urdunnirin. Se encuentra situado en las profundidades de las Montañas Alimir en la península de Almraiven en el Calimshan occidental. La localización del templo nunca ha sido revelada. A diferencia de los templos normales la Gema Escondida no esta formada por paredes, pasajes o cámaras, si no que es un dodecaedro formado por entero de amatistas, rubíes, zafiros de tamaños mayores que un yelmo enano.

La guarida de Sapphiraktar el Azul
Situada en un anfiteatro de Shanatar enterrado bajo las arenas del Desierto de Calim este es el principal escondite del temido dracolich y Maestro de la Runa.

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Recopilación en proceso: Mi versión de la ciudad drow de Eryndlyn.

Ultima recopilación de información: La ciudad calishita de Almraiven

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 Asunto: Los ocho reinos del Shanatar Profundo 2: Iltkazar
NotaPublicado: Dom Dic 13, 2009 10:32 am 
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Ubicación: Entre Netheril y la Roma clásica
Una sombra de lo que fue, Iltkazar es una tranquila ciudad-estado de estudiosos defendida por un ejército de soldados de élite. Apartada de las regiones de la superficie que aún llevan su nombre, Iltkazar es un nombre ampliamente olvidado en la superficie de Faerun.

Aquellos de conocen su historia creen que es otro reino caído del antiguamente orgulloso imperio enano del Bajo Shanatar. Aunque Iltkazar una vez reclamó toda la Supraoscuridad debajo de la cadena montañosa del Omlarandin y las Llanuras de Pehrrifaal, su actual territorio es poco más que la ciudad en sí misma y sus alrededores más inmediatos debajo del corazón del Omlarandin.
Iltkazar esta principalmente habitado por enanos escudo.

Una minoría importante de la población es humana o gnomo de piedra, descendientes de aquellos que se retiraron con los enanos largo tiempo atrás. Svirfneblin y urdunnirin también viven en Iltkazar, atraídos por la larga tradición de saber y preservación del antiguo Shanatar.

Historia
El nombre de Iltkazar ha sido vinculado a diversas entidades políticas y religiosas, lo que lleva a leyendas contradictorias en lo referente a la historia de la ciudad, localización y habitantes. El Reino de Mithril es el Iltkazar original, uno de los ochos sub-reinos enanos originales que formaron el Shanatar Profundo. Estaba cerca de la superficie y tenía una red tan extensa de vínculos con la región que su nombre fue asociado con todo el territorio entre las tierras altas de tezhyr y los Picos Altos en las Montañas Hendidas.

Entorno al -1900 CV el nombre de Iltkazar fue adscrito a uno de los cuatro sub-reinos del Imprio de Calimshan. Los pashas de Calimshan nunca tuvieron un control firme de esta remota región y pocos sospecharon que un reino enano del mismo nombre yace bajo la superficie. La reclamación histórica de Calimshan sobre esta región son repetidas en los nombres como Erlkazar, Keltar, y las alturas de Iltkazar del Tezhyr oriental y la cordillera de montañas Iltkazar.

En el Año de la Llama Ascendente (-650 CV) los habitantes humanos y enanos alrededor de las Montañas Omlarandin y los Picos Kuldin habían ganado su libertad del yugo de Calimshan gracias a las Guerras de la Noche entre Calimshan y los drow Guallidurth. Cuando las Guerras de la Noche acabaron, los habitantes de la región dejaron de lado el gobierno calishita jurando lealtad al monarca de Iltkazar.

El Imperio de Calimshan redireccionó sus energías, y el Rey Profundo de Iltkazar fue considerado un pretencioso líder de clan enano. Incluso en los reinos vecinos, pocos sospechaban que su vecino era un poderoso imperio de la Infraoscuridad.
Iltkazar fue debilitado luchando contra los contempladores en las Guerras del Ojo Tirano entre el -170 y el -166 CV. Iltkazar perdió más y más territorio a los contempladores de la Colmena Alimir, los drows de Guallidurth, los azotamentes de Oryndoll y incluso los clanes duergar dispersos.

Mientras los eruditos de la superficie creían que el reino gobernado por los enanos se había hundido poco antes que el área cayese bajo el Imperio Shoon. Iltkazar simplemente había abandonado sus posesiones de la superficie para mantener sus cavernas centrales. El Reino de Mithril sobrevivió, pero nunca mantuvo más que unas pocas fortalezas dispersas en regiones montañosas de la superficie.

Cómo llegar y alrededores
Los siglos de somnolencia de Iltkazar han roto las conexiones de la ciudad con la superficie, pero muchos de los túneles sin usar aún conectan con las Tierras de la Luz.

Al menos tres entradas en las Omlarandins conducen directamente a los alrededores de Iltkazar. Una pasa a través de las catacumbas enterradas de la Capilla de la Luna Ensangrentada (cuartel de los Caballeros de la Luna Creciente), que una vez estuvo por encima del Paso de la Tierra del Cielo. Una salida oculta existe en las catacumbas inferiores que conduce hacia abajo hacia una gran escalera. Guardada por una amenazadora fortaleza en el fondo, las escaleras se abren hacia las grietas llenas de arañas gigantes que descienden a una milla más o menos de Iltkazar a través del corazón de Las Araña Acechantes.

Otra pasaje oculto dirige desde el nacimiento del Río Levast hasta los túneles noreste de la ciudad. La tercera entrada del Omlarandin esta en las catacumbas de las Espiras contra las Estrellas, el lugar más sagrado de veneración a Beshaba. El templo fue largo tiempo ocupado por vampiros, incluyendo a Shyressa de la Runa Retorcida (NM mujer humana vampira Maga 23), pero los no muertos fueron expulsados por un trío de cazadores de vampiros. Quien los contrario, Clavos de la Dama Flatha Faernar, rápidamente lo convirtió´en el lugar más importante de Beshaba.

Pocos recuerda que este fue una vez el asiento del Duque de Iltkazar, o que el castillo del Duque estaba construido encima de las ruinas de un puesto avanzado enano. Túneles secretos aún conectan las mazmorras del castillo con los alrededores más cercanos de Iltkazar.

En los Picos Kuldin se encuentran al menos tres entradas más que conducen a las ruinas de Drakkalor y desde ahí es relativamente fácil seguir el camino hacia la periferia de Iltkazar. La primera es el pueblo fantasma enano de Rrinnoroth, que ahora esta habitado por el venerable dragón rojo Charvekannator el Carmesí. Rrinnoroth es sólo accesible a través de un túnel desde las externas de Drakkalor. Por lo menos durante cerca de ochocientos años esta ruta ha estado cerrada por las guardas de Charvekannathor. La segunda entrada es la Cueva Ravimor. En el suelo de esta caverna una brecha se abre directamente a un gran precipicio inferior. Descender las paredes del precipicio requiere magia o una gran cantidad de habilidades, pues la Garganta de Ravimor es una brecha de gran magnitud.

Un río glacial retoma el camino a través de los túneles inundados de Drakkalor. Pocos exploradores que intentan seguir esta senda vuelven a aparecer, un hecho que es generalmente atribuido al nido de foulwings que anidan en las pequeñas cuevas del muro de la Garganta. Finalmente, el Paso de las Arañas deja los Picos Kuldin al sur del Arroyo Swimstar, extendiéndose al sureste hacia el Golconda en Erlkazar.

Dos millas al este de ese pueblo hay una barbacana guardan el paso. Su nombre "Paso de las Arañas" se refiere al uso que le dieron los drows para extenderse desde el interior de las montañas para atacar a las guarniciones calishitas. Mientras que muchos de los túneles drow fueron colapsados y bloqueados, algunos permanecen sin usarse (aparte de por las arañas gigantes de Las Araña Acechantes).

Una red de túneles en la Infrasocuridad superior a lo largo de la costa noroccidental del Lago del Vaho conecta con los túneles de Iltkazar y los de Barakuir. Una salida sellada a la superficie lleva a las catacumbas de la ciudad en ruinas de Treshla, a unas quince millas al norte de Saelmur.

La gente de Iltkazar rara vez interactúan con sus vecinos hostiles. Al noreste yace a colonia de azotamentes de Oryndoll y más allá la ciudad duergar de Dunspeirrin. Muchos túneles conectan la zona de Iltkazar con los reinos enanos de Drakkalor y Barakuir y más allá los reinos azotamentes y de enanos grises. Otros túneles corren al sueste hacia las cavernas de Ultoksamrin y Alatorin, llevando hacia Guallidurth, Malydren y Rringlor Noroth.

Al sur aguarda un laberinto de túneles excavados mágicamente aunque la mayor parte han sido colapsados. Los túneles fueron excavados por los contempladores de la Colmena del Alimir durante los asaltos on Iltkazar; los enanos han destruidos muchos de los pasajes que llevan a las Montañas Alimir y al región del Lago del Vaho. Esto no detiene a los urdunnirin visitantes de Oldonnar o a los ocasionales contempladores de Zokir, pero otras razas encuentran los túneles traicioneros, un laberinto mortal.

Arquitectura y trazado

Imagen

El Reino de Mithril es uno de los mayores reinos enanos que quedan en el sur y el último ejemplo de diseño shanataran de una ciudad. Los visitantes que entran en Iltkazar van a través de la Puerta Drakkalor, la Puerta Barakuir o la Puerta Ultiksamrin en los bordes norte, oriental, y suroccidental de la ciudad respectivamente. la ciudad ocupa siete de las mayores cavernas y dos docenas de las menores. Los túneles que conectan entre ellos se han ensanchado para formar una gran cámara.

Las diversas cavernas que comprenden la ciudad se bifurcan en pozos redondos enclavados en el suelo. Cada pozo tiene unos 30 pies de diámetro y más de 50 pies de profundo. Escaleras en espiral, lo suficientemente anchas para llevar mulas y ponies, rodean la pared de cada pozo. En los laterales de cada pozo hay túneles anchos y altos que se alzan en un ligero ángulo. Éstos contienen las habitaciones y grandes salones de la población de la ciudad.

Al final de cada túnel, una ancha cisternas alberga agua para beber y bañarse. Aún más, este recurso proporciona fuerzas a los tornos y mecanismos mecánicos. El agua sucia y sin usar correr hacia abajo en los corredores inclinados y hacia el fondo de cada pozo. Los pozos están llenos de gua y contienen truchas de lago y peces gato ciegos. Cuando el nivel del agua en el fondo de un pozo alcanza un nivel muy alto, el exceso de agua es bombeado fuera hacia el suelo de la caverna.

El poderoso río Dhalnadar y sus tributarios, el Flujo Profundo, corren a través del centro de la ciudad. Corren juntos en las cavernas superiores de Iltkazar y después se filtran a través de las cavernas inferiores y hacia Kazardaern y más allá. El río Dhalnadar, alimentado por los riachuelos de los Picos Kuldin y las Montañas Omlarandin, fluye al sureste a través del corazón de iltkazar, después de Ultoksamrin y finalmente en el Alatorin occidental antes de desembocar en la Brecha de Dhalnadar.

El Flujo Profundo es alimentado por un túnel estrecho que inunda en parte las zonas superires del Lago Shalane y se extiende a través de túneles inundados antes de unirse al río Dhalnadar. Dentro de la ciudad, tanto los canales se hunden más de 50 pies, proporcionando una fuente de energía considerable. Una red de canales se hunden en el suelo para chupar el agua de los ríos y de las cisternas. El agua recogida son usadas como se ha descrito arriba. La energía que sobra de cada río es aprovechada para mover la bomba que evita que los diferentes pozos se inunden.

Las cavernas de Iltkazar parecen un palacio jardín más que una ciudad populosa. Los techos están cubiertas con un liquen de azul plateado que baña la ciudad en una luz parecida al crepúsculo. las paredes y el suelo de la caverna están adornadas con artesanía enana y formaciones de roca cuidadas a las que se les da forma a través de una manipulación cuidadosa de las fuentes de agua para crear jardines de piedra de una gran belleza.

Una red de caminos de gravilla se extiende a través del suelo de la caverna, mientras puentes de piedra arqueada con bellas esculturas cinceladas atraviesan los canales. Entre los caminos, canales y pozos con peldaños, campos de limos y pequeñas arboledas de setas. Los granjeros enanos cultivan el liquen, moho, setas y pequeños rebaños de rozhe de la profundidades se alimentan del musgo.

Habitantes de Iltkazar
Iltkazar es el hogar de más de siete mil quinientos seres vivos, una cifra que nunca supera los ocho mil incluso contando a mercaderes y visitantes. Las costumbres cívicas de la sociedad incluyen la veneración del panteón, el respeto a los mayores de uno, la adherencia a la tradición, la reverencia por las maravillas de la antigua Shanatar, y una perdurable sospecha de las cosas externas. Los residentes de Ilkazar esconden sus tendencias xenofóbicas bajo un manto de interacción respetuosa. La creencia general es que el mundo del pasado fue mejor que el presente, y que el progreso enmascara una caída hacia la decadencia.
Cerca del 80% de la población del Reino de Mithril son enanos escudos, extraídos de los clanes tradicionales de Iltkazar.

Los enanos escudos son generalmente educados, literatos y bien hablados. Muchos son habilidosos ingenieros y dedicados preservadores. Urdunnirin, que forman como mucho el 1% de la población, estan englobados bajo el Clan Olara de Iltkazar sin importar su verdadero origen. Por lo general los enanos tratan a los otros ciudadanso de Iltkazar con honor y respeto, pero aquellos que no pueden trazar su ascendencia dentro de Iltkazar antes de la caída del Shanatar Profundo y la ascensión del Rey de Mithril se les ve con un estatus menor.

Los humanos, cuyos ancestros una vez moraron en las laderas de las Montañas Omlarandin y los Picos Kuldin, forman cerca del 15% de la población. Después de siglos de vida en la Infraoscuridad muchos humanos se han adaptado a la luz de las etas relucientes y pasan la mayor parte de su vida sin ver el sol. Más de la mitad de la población humana tiene rasgos de sangre enana y por lo tanto la habilidad de percibir parte del espectro infrarojo al menos en parte.

Estos humanos nacidos en la ciudad de Iltkazar son considerados miembros del Clan Tethen, un grupo familiar extenso con distantes vínculos con los clanes fundadores de Tezhyr. Los miembros del Clan Tethen son marcadamente enaniles en aspecto y tradición. Los hombres lucen barbas completas, y ambos géneros se han adaptado bien a los roles correspondientes de la sociedad enana.

Los gnomos de roca, cuyos ancestros también moraron en las laderas y en el margen de Iltkazar. forman el 3% de la población. Además junto con un grupo de svirfneblin que forman el 1% de la población, forman el Clan Samrynarr. Los gnomos de Iltkazar mantienen su cultura tradicional en mayor medida que los humanos, incluso continuando la adoración de deidades gnomas aunque muchos de ellos creen que son los mismos que los dioses enanos con una apariencia diferente. Sin embargo, las muchas de las similitudes entre gnomos y enano son reforzadas por la estricta sociedad de Iltkazar.

Como la mayoría de los enanos escudo, Iltkazar no tolera la esclavitud. Todos los residentes permanentes son considerados como ciudadanos de pleno derecho, tratados igual a los ojos de la justicia del reino. Sin embargo, una serie de visitantes regulares y casos especiales son considerados aparte de la población general por una razón u otra.

Bryth Moonaxe (LM varón semienano Guerrero 9/Clérigo 9 de Selune/Clangeddin)
El Señor Comandante de los Hermanos del Hacha es un recién llegado. El semienano de la Dama de las Siete Estrellas de Plata Elhanna Moonhawk y el Primer Hacha Thelarn Axesong, ambos largo tiempo muertos, fue liberado de un conjuro de sueño de las edades de Phezult junto con el resto de los Caballeros de la Luna Creciente en el año de la Jarra (1370 CV)

Bajo el capaz liderazgo de Bryth, miembros de la Orden de la Luna Creciente están adaptándose lentamente al mundo tras 1445 años de internamiento voluntarios y Bryth busca un nuevo rol ahora que la profecía que les ha llevado a despertarse se ha cumplido. Lord Bryth ha pasado las últimas semanas en Iltkazar junto con una serie de enanos y caballeros humanos, intentando reforjar los vínculos ancestrales con el trono de Iltkazar. Convencidos del peligro que supone la Colmena del Alimir y estupefacto ante la inanición del Concilio Regente, Lord Bryth habla en contra del inmovilismo. Por lo tanto, muchos de los ancianos el clan lo ven como agitador, aunque muchos jovenes enanos, gnomos y humanos se unen a sus creencias.

Cernd Menterota (LN varón enano/azotamentes Psi 9)
Un caso trágico, víctima de una transformación horrible que fue mal. Cernd de lejos parece un enano escudo, aunque su piel esta de color malva y resbaladiza con limo. Su boca muestra cuatro tentáculos vestigiales que mantiene la mayor parte del tiempo debajo de su poblada barba. El brazo izquierdo de Cernd parece el de un azotamentes, con sólo cuatro dedos. Cernd mantiene muchos de los poderes psiónicos de un azotamentes, incluyendo la temida explosión mental.

Este infortunado enano del Clan Arnskull que fue capturado por esclavista azotamentes siendo joven y llevado a Oryndoll para servir como esclavo. Durante muchos años Cernd estuvo excavadno bajo el control mental de sus capataces azotamentes hasta que su cuerpo roto fue considerado no válido. Por razones que no son comprendidas fue escogido para llevar a cabo la ceremorfosis, incluso cuando los enanos no son normalmente considerados aptos para este rol. En cualquier caso, el proceso falló.

Cernd escapó a sus captores y viajó de regreso a Iltkazar. Mientras que el Consejo Regente apenas le dio la bienvenida al enloquecido enano, bajo el consejo de Bettargh Stoneshoulder, el alto clérigo de Dugmaren, le permitieron vivir en la comunidad, aunque bajo constante y discreta vigilancia.

Elhimar (LB varón humano Inv 16)
Un nativo de Erlkazar que se considera a sí mismo un visitante en Iltkazar a pesar de haber vivido en el Reino de Mithril durante los últimos cuatro años. La Torre de Elhimar yace en el fondo del Lago Shalane, rodeado por un campo mágico que mantiene el agua fuera y el aire dentro pero no ha estado allí en años.

Elhimar pasa su tiempo en Iltkazar en estudios, aunque no ha hecho público el propósito de sus estudios. Conforme sus formas se convierten cada vez más hurañas, muchos especulan que ha confirmado una hipótesis que confiaba que sería falsa.

Gobierno del Reino de Mithril
En el año 66 CV el último Rey Profundo de Iltkazar anunció a un enano de origen desconocido como su heredero horas antes de su muerte. Mith Barak el Sin Clan, un enano de gran estatura, llegó a Iltkazar pocas horas antes de que el rey muriese. El Escudo de Mithril, como el nuevo rey llegó a ser conocido, tiene una piel azul plateado y una barba plateada pero en todos los demás aspectos parece un enano escudo.

Durante la ceremonia de coronación del Rey Mith en el día de Estival el año siguiente, se dice que el mismísimo Dumathoin se había manifestado para colocar la Corona de Mithril de Iltkazar en lo alto de su cabeza, eliminando cualquier pregunta sobre la sucesión en las mentes de los sorprendidos enanos.

En los trece siglos desde su coronación el Escudo de Mithril ha gobernado de forma justa y piadosa, aunque no sin interrupciones. Durante setenta y cinco de cada cien, el Escudo de Mithril se sienta sobre su trono y parece una sólida estatua de mithril, sin moverse durante un periodo conocido como el Gran Sueño.

Aún así, de forma tan regular como un reloj de agua de Neverwinter, el Rey Mith se alza exactamente cada setenta y cinco años para recuperar su gobierno para veinticinco años más hasta su Gran Sueño.
En el interregno, el Consejo Regente de Iltkazar mantiene firmemente el status quo. Compuesto por los ancianos de los clanes, los altos clérigos y otras autoridades reconocidas de la ciudad. El Consejo Regente fue originalmente formado en el pánico que siguió al primer Gran Sueño del Rey Mith en la Noche de Estival del año del tatuaje desaparecido (92 CV).

Como el Rey Mith nunca ha discutido el Gran Sueño o avisado a sus súbditos, se sintieron confundidos cuando se levantó de forma sorprendente después de setenta y cinco años. En su primer despertar en el 167 CV uno de los ancianos preguntó enfurecido que había pasado. El Rey Mith volvió su cabeza lentamente y lo inmovilizó con una mirada silenciosa. Nadie pudo ponerse de acuerdo si era una mirada de desagrado o piedad, pero todos los presentes vieron que sus ojos estaban llenos de conocimientos terribles y reservados. Nadie quiso ser objeto de una mirada similar. La pregunta nunca volvió a ser lanzada.

Desde ese día, el Consejo Regente se ha institucionalizado. Los Consejeros acuerdan al principio de cada Gran Sueño cuidar la ciudad hasta que el rey despierte. El Concilio no lleva a cabo ninguna acción nueva, en su lugar cuidadosamente interpretan y obedecen de forma estricta los edictos del Rey Mith hasta su próxima despertar.

Este patrón de gobierno y regencia ha llevado a siglos de estancamiento a pesar del gobierno sabio del Rey Mith durante sus años despierto. Mith pasa la mayor parte de esos años revitalizando Iltkazar al nivel al que estaba antes del Gran Sueño. En él, Iltkazar se mantiene como fue hace trece siglos atrás, más preocupados de preservar el pasado que en construir el futuro. Sus vínculos con el mundo exterior poco a poco se desvanencen.

El Escudo de Mithril debía de haber emergido de su más reciente Gran Sueño en lEstival en el año del escudo (1367 CV). Para consternación de los enanos el Rey Mith no hizo más que removerse. Durante más de tres años Iltkazar ha esperado a que despertase. Miembros del Consejo Regente, fieles seguidores de los edictos del rey, están paralizados con la indecisión; las tradiciones del reino no hablan sobre los vacíos de poder. Las especulaciones sobre la razón detrás de la larga hibernación del Rey Durmiente varían desde el caos de la Era de los Trastornos hacía una triquiñuela de la Colmena del Alimir o a los venenos de Guallidurth. la verdad es desconocida. Si la gente de Iltkazar supiera que de hecho que su durmiente monarca es de hecho un gran dragón plateado estarían estupefactos pero no estarían cerca de descubrir la razón del continuado silencio del Rey Mith.

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El Rey Mith Barak el Sin Clan
El Rey Mith (LB gran sierpe plateada) ha gobernado Iltkazar desde hace trece siglos con periódicos Gran Sueños. Mithbarakaz es el verdadero nombre de la sierpe, aunque nadie en Iltkazar conoce su verdadera identidad ni siquiera su raza. Los origenes del Escudo de Mithril están perdidos aunque los clérigos de Dumazhoin proclaman que es un sirviente divino del Guardián de los Secretos Bajo la Montaña.

Posiblemente Mith Barak tuviese otras razones más sutiles para vigilar el último reino del antiguo Shanatar, como la necesidad de un lugar extremadamente seguro para mantener su cuerpo durante sus viajas al Plano Astral. Cuando el dragón duerme, viaja astralmente y tiene frecuentes audiencias con poderosas criaturas extraplanarias. pero hace veinte años, su forma astral fue capturada por un siervo de Tiamat. Desde entonces ha estado aprisionado en el Plano Astral y no puede liberarse por sí mismo.

Defensas y defensores
Como en muchos enclaves enanos, una parte significantiva de la población sirve en el ejército. Todos excepto los ancianos y los muy jóvenes son entrenados y se espera de ellos que defiendan en caso de un asalto completo.

El ejército regular de Iltkazar alcanza los mil doscientos efectivos y unos ciento veinte oficiales. Cerca del 85% de las tropas son enanos escudos, la mayoría varones. Las otras tropas son formadas por las minorías raciales de la ciudad, y como en todos los aspectos de la vida diaria, son tratados como iguales. Cerca de la mitad de los oficiales son miembros de los clérigos de Gorm Gulthyn, y los el actual Señor Protector sirve como líder de guerra de la ciudad.

Dado que la ciudad es en esencia una fortaleza, 360 tropas y cincuenta cuatro clérigos de Gourm guardan las puertas, con 120 soldados y 18 oficiales de servicio en todo momento. Adicionalmente cerca de 108 tropas y 27 clérigos de Gorm guardan las alcantarillas de la ciudad, con treinta y seis soldados y nueve oficiales de guardia todo el tiempo. Grupos de treinta soldados y tres oficiales (al menos uno de los cuales es un clérigo de Gorm) patrullan los túneles de Kazardaern. Seis como esas patrullas vigilan la Infraoscuridad en cualquier momento.

Cada una de las puertas que llevan a Iltkazar esta guardada por una barbacana, guardada por cuarenta enanos y media docena de clérigos de Gorm. Nueve series de puertas cerradas a cada puerta también bloquean la entrada a la ciudad. Ocho están bañadas en hizagkuur (que tienen las mismas habilidades que las puertas de Blindelita), y las internas se dicen que están construidas de mithril sólido. Las puertas de mithril bloquean toda la magia el 50% de las veces, y reducen el daño en 1 punto por golpe el resto del tiempo.

Cada serie de puerta esta separada con una serie de agujeros para lanzar ácido, agua hirviendo o aceite hirviendo a los enemigos. Rejillas de mithril de 30' de diametro bloquean el flojo y reflujo de los ríos de la ciudad. Una docena de enanos guerreros y al menos tres clérigos de Gorm sirven como centinelas para asegurar que nada entra o sale de Iltkazar a través de estos túneles inundados. Excepto por lo dicho arriba, la ciudad esta asentada en una sólida base de roca, cortada de las zonas salvajes de la Infraoscuridad.

En cualquier caso, el peligro de invasión por medio de excavar a través del techo, paredes o suelo no puede ser ignorado. Por eso, diversos clérigos han lanzado poderosas runas en los suelos de roca en los últimos años. Los efectos de la runa varían (muchas han sido cubiertas y olvidadas), pero generalmente protegen el perímetro de las cavernas de cualquier ruptura. Algunas runas re-direccionan los esfuerzos de excavación para que eviten la ciudad, otras provocan derrumbamientos o lanzan algún líquido cuando son activadas.

Las restantes tropas sirven como milicia de la ciudad. Esta tarea esta considerada fácil, dado que el crimen es casi inexistente. En ocasiones poco comunes, cuando las caravanas de mercaderes se dirigen desde o hacia la Infraoscuridad hacia o de la superficie, una patrulla de sesenta o más guerreros enanos y seis o más oficiales (al menso dos de los cuales son clérigos de Form) escortan la caravana.

Producción y comercio
La gente de Iltkazar son justamente famosos por la ingeniería, el trabajo del mineral, la forja de armas y armaduras, cincelar piedras rúnicas y sus conocimientos de arqueología, historia y preservación. También producen toneles de aguamiel enano, cecina de rozhe, prendas de lana de rozhe, invenciones mecánicas y otras utilidades para sobrevivir en la Infraoscuridad.

Mientras que los mineros de Iltkazar son muy capaces de conseguir el metal común como el bronce, hierro, oro, plata o latón; por el contrario destacan en descubrir y trabajar con minerales raros. La Infraoscuridad debajo las Montañas Omlarandin ha sido largo tiempo bendecida con vetas dispersas de hizagkuur, mithril y zardazil. Los artesanos de Iltkazar funden y trabajan esos metalaes en robustos cofres y puertas bañadas en hizagkuur, piezas de armaduras de mithril, espadas de acero con zardazil (una espada de zardazil no puede volver a dañar a la primera persona cuya sangre haga manar) y muchas otras creaciones. Todos estos productos son adecuadas para ser encantados, aunque los grabadores de runas de Iltkazarn son pocos y rara vez crean objetos mágicos que no están pensados para ser usados en la ciudad.

Iltakazar también cuenta con una buena cantidad de joyeros. El Clan Riftsong siempre tiene una serie cincelaomlars, que se especializan en trabajar con Omlars, un raro tipo de cristal rocoso que parece una esmeralda pálida con un la dureza y el color de una aquamrina, que se cree que son únicas de las Omlarandins. Los magos las codician, porque pueden albergar fácilmente conjuros. Si las leyendas deben de creeerse, el rey tiene cientos de omlars encantados en una bóveda secreta, cada una albergando poderosa magia que puede ser liberada en caso de que los atacantes asedien Iltkazar. Ha dicho el Consejo Regente que usen una porción de los omlars del Tesoro Real son para pagar por los servicios de los magos humanos y elfos de despertarse la necesidad.

Lugares de interés
La Ciudadela del Rey Durmiente es el asiento de poder tradicional de la monarquía de Iltkazar. El Concilio de Regencia se encuentra aquí, a la sombra del Rey Durmiente, para hacer cónclaves judiciales dirigidos por el suzerain de Iltkazar o sus enviados escogidos.
Por otro lado, en Iltkazar hay diversos lugares de interés para aventureros o gente de paso en al ciudad.

Salones de las Cofradías
La Sala de Arnskull es una ciudadela dominada por herreros que incluyen armeros, forjadores y armeros y que es rápidamente identificable por la persistente nube de humo que se alza del pozo central.

La Sala de los Riftsong es una ciudadela dominada por ingenieros, inventores, escribas, eruditos y omlapidist. Un humano o gnomo aprendiz permanece aquí todo el tiempo con un conjuro de caída de pluma preparado para evitar que los eruditos de mente dispersa caigan por el pozo central.

El Salón de los Stoneshoulder es una academia militar especializada en el uso de combate desarmado, combates cuerpo a cuerpo con armas particulares o en fortificaciones defensivas.

Tiendas y bazares
El Final del Túnel es una tienda que importa alcohol, ropa, comida y otras extrañas necesidad para los habitantes de la superficie. La tienda acude una media de diez veces más que el resto a Saradush para conseguir sus productos.

El Legado es una tienda que gestiona las antigüedades recuperadas por los exploradores. Muchos visitantes de Iltkazar sospechan que el lugar esta subvencionado por el Concilio Regente pues el propietario paga por encima del precio por objetos autentificados. Parece extrañamente receloso de vender esos objetos a los no nativos.

Posadas y tabernas
La Corte Piadosa es lo más cercano que los serios habitantes de Iltkazar tienen a una mancebía. El establecimiento sirve como club social con el objetivo de proporcionar un ambiente de relajación y una oportunidad para mezclarse con los miembros del sexo opuesto. Aunque los varones humanos forman la base de la clientela, enanas , humaas y gnomas por igual están disponibles para los servicios de alcahueta. La madam es la Madre Fecunda Isdlara Riftsong (CB mujer enan Clériga 9 de Sharindlar) y acólitos conforman la mayor parte del staff.

La Inspiración del Sabio es un lugar bueno y barato que recibe su nombre de una antigua broma enana que hace referencia a una fuente de hidromiel como la fuente del saber erudito. Esta taberna sirve cena temprano con la especialidad de la casa: el steak de rozhé profunda después de la cual el establecimiento da bebida para el resto de la noche. No esta de más decir que este lugar es el favorito de los clérigos de Dugmaron y otros de tendencias eruditas.

El Runedar, de calidad buena y precio moderado, es una posada destartalada que busca proporcionar a los visitantes la sensación de estar en casa, aunque esta sea el hogar de un clan de pendencieros enanos.

El Desvanecimiento del Canario, de calidad excelente pero cara, es una posada tranquila que sirve a los mercaderes de visita y los eruditos, especialmente a aquellos acostumbrados a las posadas de la superficie.

El Baluarte Sangriento, de calidad decente pero barata, es una de las tabernas fama más triste. Uno de los puntos donde van los defensores de la ciudad, esta taberna es escenario de reyertas nocturnas por divertimento.

Templos
La Antigua Forja es un pequeño templo de Moradin y Berronar. Desde la caída de Shanatar los fundados del panteón han ganado adherentes entre los enanos, aunque su adoración sigue siendo sobrepasada por su más vigorosa descendencia (o al menos eso es como es percibido en la mitología tradicional de Shanatar). El Sumo Forjador de Almas Anzhan Hojadiamente (LB varón enano escudo Clérigo 9 de Moradin) y su mujer La Sagrada Plata Verdadera Miira Hojadiamente (LB mujer enana Clériga 9 de Berronar), treinta clérigos y cuarenta y cinco adoradores sirven en la casa de adoración del Padre de Todos y la Reverenciada Madre.

La Máscara de Bronce ocupa una ciudadela. Este complejo sirve como templo de Gorm Gulthyn y como cuarteles centrales de los defensores de la ciudad. Para los gnomos esta casa de adoración sirve como templo de Gaerdal Ironhand. El Baluarte de Bronce Dunnabar Hombroroca (LB varón enano Clérigo 14 de Gorm), tres cientos cincuenta clérigos y mil veinte seguidores sirven en la casa de adoración del Guardián de Oro.

La Sala de Omlars es un antiguo templo de Dumazhoin cuyos clérigos se preocupan del cuidado de los muertos. Mientras el templo ocupa sólo unos pocos aldeaños de una ciudadela, los restantes pozos sirven como la principal cripta de la ciudad. El Alto Omlar Turbaern Ghalmrin (LN enano varón Clérigo 10 de Dumazhoin), veintiocho clérigos y cuarenta y siete seguidores sirven a Dumazhoin en su templo.

El Salón de las Piedras Rúnicas es un templo de Dugmaren Mantobrillante que ocupa un pozo entero. esta enorme complejo alberga los archivos de la ciudad, incluyendo innumerables reliquías de la época dorada de Shanatar. Los gnomos de Iltkazar veneran a Nebelun en este complejo. El Profundo Shanavant Bettargh Riftsong (NB varón enano Clérigo 13 de Dumazhoin), sesenta y cinco clérigos y un centenar de seguidores sirven en el templo.

La Piedra Sin Girar es un pequeño templo localizado en la periferia de la ciudad. Aquí es venerado Oghma, una fe introducida en Iltkazar en los siglos recientes por los eruditos de visita. La Alta Maestra del Saber Neeritha Runescribe (N mujer humana Clériga 11 de Oghma), quince clérigos y doce seguidores sirven a Oghma en su casa de adoración.

Lugares peligrosos
Iltkazar es un lugar para detenerse relativamente seguro en la hostil Infraoscuridad. La ciudad tiene pocas, por no decir ninguna, donde uno temería ir desarmado. El mayor riesgo para la seguridad personal es verse inmerso en una taberna de pelea amistosa. Sin embargo, un peligro olvidado si que acecha muy por debajo de la ciudad en los abandonados Infracaminos. Las catacumbas de Iltkazar fueron construidas en sus inicios como un escudo contra cualquier cosa que excavase desde abajo y sólo accesible a través de pasajes radiales de los pozos huecos de la ciudad. Los Infracaminos fueron creados como una forma de enlentecer a los invasores y el laberinto era controlada por una compañía de enanos guerreros/pícaros competentes en el combate cerrado. Conforme la ciudad creció, las Runaguardas fueron establecidas y la necesidad de una guarnición en el Infracamino disminuyó.

Durante las Guerras del Engendro, Engendros de las Profundidades cautivos fueron usados para crear ejércitos de la nada, una casta guerrera vilipendidada conocida como los Engendrados. Finalmente, lso gobernantes de Iltkazar y los otros reinos enanos abjuraron de estas tácticas y se centraron en trabajar en sus diferencias. El armisticio que siguió ayudó a crear el Imperio de Shanatar. Sin embargo, tres Engendros de las Profundidades no fueron destruidos basándose en la remota posibilidad de que pudieran ser necesitados otra vez. En su lugar fueron aprisionadas por los más poderosos grabadores de runas.

En unas pocas generaciones los monstruos fueron olvidados y las memorias de las atrocidades de las Guerras del Engendro se disiparon. Hace poco, después de milenios de aprisionamiento, una de los Engendros de las Profundidades escapó de su prisión y vaga por los Infracaminos, alimentándose de una pequeña colonia de jermlaine que viven ahí. Enjambre de quijadas (una traducción aproximada del nombre del monstruo en Común) aún ansía la venganza, a pesar de los milenios.

Por ahora, el Engendro de las Profundidades engendra jermlaine para espiar en la ciudad. En algún momento engendrará enanos para infiltrarse en la población de Iltkazar para preparar el día en que los esclavizará a todos. Cualquiera que se adentre en los Infracaminos es capturado por los jermlaine y rápidamente consumido por su monstruoso amo.

Los alrededores de Iltkazar
Los alrededores de Iltakazar muestran los resultados de milenios de gobierno de los enanos escudo de Shanatar. En su momento cúlmen, Iltkazar era un pujante reino enano, con una extensa red de cavernas, minas y asentamientos. Reconocido por su hazañas de ingeniería y trabajo de la piedra, las estructuras de Shanatar sobrevivieron, especialmente cerca de Iltkazar. Al sureste, este, norte y este yacen las cavernas de Ultoksamrin, Holorarar, Drakkalor y Barakuir respectivamente. Al sur yace Zokir, la Ciudad de los Orbes.

Kazardaern
El Kazardaen son los túneles y cavernas que abarcan el único asentamiento de Iltkazar. Las minas se agotaron en los primeros días del asentamiento y más tarde fueron convertidas en avenidas y pequeños asentamientos. En la actualidad, muchos de esos habitantes permanecen vacíos, sin reclamar por otras razas debido a los vigilantes defensores de Iltkazar.

Viajar a través de Kazardaen es relativamente fácil para los humanoides de tamaño enano o más pequeño, dado que muchos de los obstáculos naturales han sido excavados para facilitar el tráfico. Sin embargo, los habitantes de Iltkazar, especialmente los fieles de Gorm, durante mucho tiempo han trabajado para asegurar la seguridad de la región por medio de llenar de trampas el Kazardaen. A los visitantes primerizos a Iltkazar se les recomienda buscar un guía con tiempo.

Las Araña Acechantes
Aunque la ciudad drow de Guallidurth esta situada lejos al sur y al este de las Montañas Omlarandin y los Picos Kuldin, muchos grupos de saqueadores drows emergieron de esas montañas durante las Guerras de la Noche para cazar esclavos en Iltkazar. Los drows se retiraron en gran medida de esa región después de las guerras, pero dejaron un legado en forma de grupos de arañas gigantes.
Las Araña Acechantes es un término de Iltkazar para referirse a los túneles superiores de las montañas Omlarandin, los Picos Kuldin y las Llanuras de Pehrrifaal situadas por encima de las cavernas de Iltkazar. Grandes zonas de telarañas y arañas cazadoras abundan, cazando a aquellos que buscan los legados de Shanatar debajo del alcance central de Iltkazar. Unos pocos grupos de arañas gigantes incluso emergen de vez en cuando para cazar en la superficie entre las colinas de las Tierras Altas de Iltkazar.

Las Araña Acechantes también albergan a un dragón zafiro muy viejo, Bleucorundum el Centinela Zafiro que ha estado largo tiempo en las catacumbas de la Capilla de la Luna Sangrienta. Como a la mayoría de dragones zafiro su presa favorita son las arañas gigantes, como las que moran en las Arañas que Acechan. Bleucorundum reclama las regiones superiores de la Infraoscuridad como su dominio, extendiéndose desde Darromar (antigua Ithmong) hacia las Montañas Hendidas y desde el Lago Impresk hasta el Bosque de Mir.

El Portal de Iltkazar
Entre los secretos que deberían de ser olvidadoa esta el antiguo portal de dos direcciones del llamado Camino Sombrío. Todo rastro físico del portal fue destruido hará un siglo, pero la magia aún sigue funcionando y el tráfico en ambas direcciones esta aumentando. El portal, situado en una caverna fuera del camino en la parte este de la ciudad, conduce desde la ciudad de azotamentes de Oryndoll transportando a las criaturas al lugar como si hubiesen traspasado la roca sólida. No es posible el viaje de retorno a Oryndoll. Cuando es adecuadamente activado, reposando la cara de uno en la pared de piedra y tarareando tres notas (una C-aguda en cualquier octava, una C-aguda en una octava inferior y una G entre las dos) el portal conduce al norte hacia una pequeña caverna puesto avanzado del antiguo reino enano de Ammarindar.

Ninguna sacrílega capilla de un señor demoniaco se alza en Iltkazar, o lo ha hecho, que nadie sepa. En una ciudad enana como Iltkazar, tan devotos como su gente son a las formas tradicionales de la raza enana, la existencia de un culto tan degenerado es impensable. Un enano, sin embargo, ha descubierto que ese culto existió en al ciudad, un culto adorador de demonios de la más despreciable estirpe que se dedicó al dios minotauro Baphomet.

Durhgathu Maendrar descubrió la existencia de este culto no entre las vastas colecciones de saber pero si más allá del portal en un lugar que ella llamada la Sala Secreta. Tres años atrás, se adentró en el Camino Sombrío, posiblemente la primera persona en viajar toda su extensión en cerca de tres mil años. Descubrió el portal por lo que parecía en ese momento un accidente: holgazaneando cerca de él, se encontró cantando una extraña canción que no podía ubicar y presionó su cabeza contra la pared, pensó que para quitarse la melodía de su cabeza. Transportada a la Sala Secreta exploró toda la zona y continuó hacia el Laberinto, hacia Oryndoll y al final hacia donde empezó, volviendo a su hogar completamente transformada como enana: una fervorosa seguidora de Baphomet.

Ninguna capilla al señor demoniaco no ha sido construida aún, y ningún culto venera a Baphomet allí. Durhgathu Maendrar cree que fue llamada por Baphomet para revivir su culto entre los enanos de Iltkazar. No tiene ilusiones sobre planes mayores del señor demoniaco para ella, ni tiene aspiraciones para conquistar el mundo y rendirlo a los pies de su patrón demoniaco. De hecho, espera morir en martirio para su casa, y se arrulla para dormir con una visión de como las futuras generaciones de cultistas de Baphomet susurraran su nombre con reverencia durante sus oscuros ritos.

Durhgathu es dinámica y ágil para una enana, robusta de corpulencia y muy simple de cara. Su sucio pelo rubio cae en una trenza descuidada sobre una de sus espaldas y una barba de pelos suaves adoran su cara. Frunce constantemente el ceño mientras va de Iltkazar a lo largo del Camino Sombrío en lo que cree que son misiones para Baphomet. No ha tenido aún éxito en ganar ningún adepto para la adoración del demonio de cabeza de toro pero ha tenido que matar tantos objetivos de su evangelización para mantenerlos de alertarlos a las autoridades para sus actividades. Pero no tiene nada excepto confianza que su patrón abrirá un camino para ella y la ayudará a completar cualquier faena que le imponga.

Durhgathu tiene contactos a lo largo del Camino Sombrío y es el único enlace común con los comedores de pecados de Oryndoll, los baphitauros en el Laberinto y el Hablador que reside en la Sala Secreta. Los diversos devotos de Baphomet no están muy seguros de que hacer con ella. No parece una líder natural pero esta clara que tiene una motivación y una ambición de conseguir más. Algunos, en especial entre los comedores de pecados de Oryndoll están empezando a creer si su verdadero propósito tiene más que ver con revivar el uso del Camino Sombrío que cualquier misión en Iltkazar.

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Recopilación en proceso: Mi versión de la ciudad drow de Eryndlyn.

Ultima recopilación de información: La ciudad calishita de Almraiven

"El poder tiene su propia belleza. Quizá la más bella combinación de potencia y gracia entre las criaturas mortales de Toril sea la de un dragon." Sammaster, Tomo del Dragón


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 Asunto: Los ocho reinos del Shanatar Profundo 3: Xotherin
NotaPublicado: Dom Dic 13, 2009 10:35 am 
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Uno de los ocho sub-reinos del Shanatar Profundo, el Reino Adamantino de Xothaerin fue el hogar del clan Arjotun, el Clan Azerkyn y el Clan Blackbanner además de otros clanes menos y sub-clanes. Los límites norte de este reino, que yace bajo los picos de las Nubes en Amn, proporcionan cobijo a tribus dispersas de fomorianos y otros monstruos. Estos asentamientos fueron conocidos por haber sido el lugar donde nacieron algunos de los mayores matadores de gigantes de la historia de Shanatar. También fueron el hogar de algunos de los mayores sabios de Shanatar. Los exploradores continuan encontrando piedras rúnicas rotas o descartadas debajo de los Picos de la Nubes.

Los túneles y cavernas del sur, situados bajo las montañas de los Dientecillos, también en Amn, han sido invadidos por un agresivo nido de aguijoneadores provenientes de Maztica que han fundado el reino de Oaxaptupa. Antaño fueron el hogar del clan Azkeryn, amantes del fuego. Los aposentos del clan estaban situados cerca de los volcanes gemelos, ahora dormidos, conocidos como los Ojos de Kossuth. Aunque ninguno de los volcanes han entrado en erupción desde la fundación de Shanatar, vetas de laga incandescente aún se deslizando por las bases de ambas montañas, como demuestran las ruinas de la ciudad perdida de Xantar, a unas dos millas al este de los Ojos de Kossuth, que fue destruida por una erupción menor siglos atrás. Los fuertes vínculos con el Plano Elemental de Fuego, incluyendo el portal hacia el reino de azer que esta en el corazón de la búrbuja de magma, proporcionaba a los piromántes del clan Azerkyn con un ambiente sin igual para la creación de armaduras y armas mágicas. El destino del clan Azerkyn es desconocido, aunque unos pocos eruditos enanos afirman que los enanos emigraron al Plano Elemental de Fuego. Los aguijoneadores se encuentran actualmente dedicados a explorar y colonizar el resto del reino, aunque comunidades desperdigadas de trolls, gigantes, elementales de fuego y salamandras, así como el auto-proclamado Imperio Syzhilisiano han logrado hasta ahora resistir con éxito las depredaciones de estas criaturas.

Oaxaptupa
Una gran colonia de aguijoneadores (o tlincalli, como se llaman a sí mismos) ha reclamado parte de las ruinas del reino enano de Xózherin, y es una amenaza que se hace más fuerta cada día. Los aguijoneadores han reconstruido el reino a su propia abominable imagen, pero una ciudad no es suficiente para ellos. Ahora están utilizando este lugar como un campamento base para agresivas expediciones que se aventuran en porciones adyacentes del antiguo Shanatar Profundo, en busca de presas fáciles y lugares adecuados para fundar nuevas colonias.

Ubicación y descripción de la ciudad
A poco menos de 3 millas bajo los Dientecillos, en Amn, la ciudad colmena de Oaxaptupa zumba de actividad. Cuando tomaron la abandonada Xozherin, los tlincalli descubrieron que las estructuras enanas eran demasiado pequeñas para sus nidos y que estaban llenas de adornos innecesarios, como escaleras, por lo que inmediatamente comenzaron a reconstruirlas. La comodidad es sólo una consideración secundaria en el diseño de los aguijoneadores; lo principal es que todo edificio dentro de una comunidad tenga una relación absoluta con los demás. Los tlincalli necesitan una perfecta geometría arquitectónica para su sistema de celdas místicas que permite maximizar la magia de adivinación; por ello manzanas enteras de edificios han sido demolidas y o bien trasladadas o reutilizadas como material de construcción para otros proyectos.

Para poder adecuar edificios de varias plantas a su altura, los aguijoneadores eliminaron uno de cada dos pisos, y en las estructuras de una sola planta elevaron el tejado (o a veces simplemente lo eliminaron). Otras modificaciones necesarias incluyeron ensanchar las puertas, transformar grandes edificios de uso público en moradas privadas, y convertir viviendas privadas en zonas de almacenaje. El resultado es una tosca ciudad de chabolas repleta de pilas de escombros que anteriormente fueron casas y talleres enanos. Aunque carecen de sensibilidad arquitectónica los aguijoneadores pudieron adivinar fácilmente qué estructuras podía soportar pesos, por lo que a pesar de su horrible apariencia la ciudad colmena es casi totalmente estable. Además, los aguijoneadores examinan rutinariamente su trabajo con adivinaciones adicionales para esta prevenidos de cualquier posible derrumbe de un edificio.

Los aguijoneadores
Los tlincalli son un pueblo fatalista que da gran importancia a los presagios y portentos; por ello creen que la hora de su muerte está predestinada, y luchan con un salvajismo raras veces visto en la Infraoscuridad. Los aguijoneadores sienten que sólo necesitan cumplir el destino de cada día, un día cada vez, y como resultado de ello los líderes de la ciudad pasan una gran parte del tiempo dedicados a sus adivinaciones.

Los aguijoneadores no mantienen nada que se parezca demasiado a unas defensas formales. La colonia está organizada en unos treinta clanes, a los que un extranjero se referiría más bien como bandas o partidas de guerra. Más o menos la mitad de estos clanes son incursores y batidores que dedican sus días a buscar enemigos y presas en toda la Infraoscuridad próxima. El resto están dedicados a la continua construcción de la ciudad, reuniendo y recolectando, supervisando a los prisioneros o ayudando a la casta de los adivinadores.

Los aguijoneadores no están demasiado interesados en capturar esclavos, ya que consideran el enseñar y motivar a otros a que lleven a cabo sus deseos de una labor molesta. No obstante, los adivinadores dan buen uso a los prisioneros, sacrificándolos de un modo regular.

Historia
Cuando Amn abrió el comercio con Maztica, los mercenarios y mercaderes del país trajeron con ellos muchas maravillas del nuevo continente, pero también dejaron algo de ellos detrás. una ciudad colmena de aguijoneadores vio a los extraños visitantes de esa tierra lejana, y sus líderes, interpretando el aspecto de los faerunios como un signo adivinatorio, comenzaro un enorme ritual de tres años de duración para seguir a los recién llegados a su regreso y conquistar sus tierras.

Los adivinadores completaron su ritual en el 1365 CV y lograron con éxito transportar a más de mil aguijoneadores a las cuevas y túneles bajo Amn. Esta fuerza expedicionaria rápidamente descendió más profundamente en la Infraoscuridad, e infestó el reino enano abandonado de Xozherin. donde establecieron Oaxaptupa. Los tlincalli descubrieron a un grupo de elementales de fuego y ajenos en los alrededores de Xozherin, e inmediatamente lanzaron un furioso asalto contra los azer, ifriti y salamandras que vivían cerca. Sus tácticas de combate despreocupadamente mortíferas pronto abrumaron a los habitantes de las ruinas y les alejaron de la antigua ciudad enana. Celebrando su victoria con cientos de sacrificios y grandes adivinaciones, los aguijoneadores comenzaron a cincelar los resto de Xozherin, reconstruyéndola a su propia imagen.

En el Apogeo del Verano en el año 1374 CV los aguijoneadores lanzaron ataques simultáneos a lo largo desde los Picos Nublados al Weldath sa la vez que reclamaban la devolución de todos los tesoros saqueados de Maztica. A la par que los ataques se expandieron rumores de que los líderes de los hombres escorpiones llevan armas gigantes que podían proceder de la Armería de Nedeheim que tanto ansiaba Sothillis. No sería hasta el año 1376 CV cuando la llamada Alianza del Cinturón de la Espada consiguió saquear Oaxatupa, dispersando a los aguijoneadores. En el año que sigue, los aguijoneadores lanzan diversos ataques a diversos objetivos a lo largo de Amn y de Murannheim. A pesar de que la Armería de Nedeheim nunca es recuperada, diversos aventureros informan que en Oaxatupa sigue abierto un portal a los Nueve Infiernos donde el dios Obox-Ob envía servidores demoniacos para ayudar a los aguijoneadores. El Concilio de los Seis decreta en Amn una pesada carga tributaria para hacer frente a los años de guerra.

Lugares de interés
Oaxaptupa es un lugar peligroso de visitar. Los extranjeros deben sobrevivir al escrutinio de las adivinaciones divinas de Tluipacal, y si el Señor Adivinador detecta algún intento de espiar a los tlincalli o de informar de su presencia a oídos no apropiados, los visitantes son encerrados inmediantamente en los corrales, para su posterior sacrificio. Tluipacal sabe que su pueblo no puede hacerse enemigo de todos los habitantes de Faerun, pero cualquier visitante debe justificar por qué es más valioso a los tlincalli vivo que muerto.

La Plaza de las Visiones
En el centro de esta inmensa plaza de piedra hay una fabulosa fuente, cuyas cálidas aguas impulsaron en el pasado los molinos de agua que movían la maquinaria de toda la ciudad; pero los aguijoneadores han destruido esta maravilla de antigua ingeniería enana. Ahora un brillante mosaico de baldosas irradia 100' en todas las direcciones desde el chorro de las aguas termales.
El círculo está divido en 11 secciones correspondientes a las 11 extremidades de un escorpión (dos pinzas, ocho patas y un aguijón), los 11 signos del zodiaco tlincalli, los nueve dioses principales de los aguijoneadores y dos dioses menores, cada uno de los animales avatares de estos dioses, y las seis virtudes y los cinco vicios de la leyenda tlincalli. Cada representación interactúa con las otras en esquemas cada vez más complejos, con símbolos sucesivos que no sólo añaden al significado general, sino que pueden cambiarlo completamente.

Cuando el agua de la fuente lanza un chorro, las gotas aterrizan en distintas secciones del mosaico, y observar dónde y cuándo caen es la principal forma de adivinación pública de la ciudad. Algunos aguijoneadores pasan días contemplando la caída del agua sobre el mosaico, bebiendo solamente las sulfurosas aguas del manantial y esperando a la interacción de los símbolos y significados se haga evidente y les anuncie sus destinos.

El Taller de Corantillil
En el antiguo coliseo de Xozherin los tlincalli han establecido un gigantesco taller para los clérigos que fabrican pociones de curación casi a diario. Vorantillil es la deidad aguijoneadora del trabajo incesante. Estas pociones les son dispensadas a los tlincalli por un pago símbolico, pero aquellos que no sean ciudadanos deben pagar por ellas precios normales.

Templo de Huoxopica
Prácticamente uno de cada cinco aguijoneadores es un clérigo, o pertenece a clanes que ayudan a la casta de los clérigos. Los tlincalli necesitan grandes cantidades de curadores, adivinadores y sacerdotes consagrados para llevar a cabo los múltiples sacrificios diarios en el templo de Huoxopica.

Huoxopica y su consorte Ixtilli son los dos principales dioses de los aguijoneadores, y requieren sangre y actividad constante para estar saciados y contentos. Auqnue cualquier actividad productiva de los aguijoneadores aplaca a los dioses, sólo la sangre derramada en el templo va directa a sus gargantas. por ello, se mantiene un suministro continuo de sacrificios en un corral cercano. Los visitantes que pueden defenderse a sí mismos de un modo adecuado y que no representen una amenaza para Oaxaptupta raramente son tomados como sacrificios, ya que atacarlos fuera del templo es un despedicio de sangre. No obstante, si la cantidad de prisioneros para los sacrificios baja, los visitantes deberían darse toda la prisa posible en abandonar la ciudad.

_________________
Recopilación en proceso: Mi versión de la ciudad drow de Eryndlyn.

Ultima recopilación de información: La ciudad calishita de Almraiven

"El poder tiene su propia belleza. Quizá la más bella combinación de potencia y gracia entre las criaturas mortales de Toril sea la de un dragon." Sammaster, Tomo del Dragón


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 Asunto: Regalia de Shanatar
NotaPublicado: Dom Dic 13, 2009 10:39 am 
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El Trono Calavera de Sierpe
Fue sobre el altiplano que se convertiría en el Hogar de Alatorin que Taark Shanat y sus hijos mataron los cuatros grandes sierpes que lanzaban relámpagos y truenos. Las mismas piedras animaron al Pueblo Recio mientras hacían desaparecer a sus enemigos y reclamaban la tierra para ellos. Aún es más, el Trono se alzó de la misma piedra y tomó las calaveras de las sierpes muertas a sus pies. Y los enanos se regocijaron de que su gran rey Taark Shanat el Cruzado tuviese un Trono digno de sus hazañas.

¡Mirad!, aunque los oscuros inundaron la noble Alatorin con sus despreciables venenos y servidores de ocho patas, Taark los sobrevoló con el Trono Calavera de Sierpe, sus mandíbulas expulsando muerte entre las fgilas de aquellos que mancillaban la Guarida de los Nueve Enanos con su malvada presencia. Aunque miles se alzaron contra él, Taark permaneció inmutable como la piedra sobre la que se sentaba, y río ante sus conjuros...

Los Reyes de Shanatar podían ayudar la ayuda del magnifico Trono Calavera de Sierpe a traves de su propio poder, y así parecía, que el gobernante de Shanatar siempre sabía donde había problemas en cualquier parte de su imperio. Dondequiera que haya problemas para el Pueblo Recio allí estará el Trono Calavera de Sierpe para protegerlos.

Estas citas y otras forman la fuente más importante de leyendas sobre la historia de los enanos del sur, De los Clanes y Choques de Shanatar, escrito en los inicios del siglo doce del Cómputo de los Valles por el sabio enano Bryth Tolar del Clan Ironhelm en Mirabar, el libro habla sólo en términos vagos sobre el Trono y sus poderes pues sus largo tiempo olvidadas fuentes eran las historias narradas por los enanos de la Ciudadela Adbar de ese momento. Este es un texto laborioso y largo cuyos relatos divagan tanto como un tressym en verano, pero es el único texto en las manos de los Arpistas que habla del Trono. Lo poco que esta escrito más allá de crípticas leyendas y mitos religiosos nos permite saber que el Trono Calavera de Sierpe es una reliquia muy importante sagrada para los enanos del sur de Faerun.

Extrapolando de estas historias sobre-dimensionadas, parece que el Trono Calavera de Sierpe fue creado por los dioses enanos e incluso miles de años de debate no han determinado que dios o dioses dieron forma a la reliquia (aunque la mayor parte de los eruditos están de acuerdo en que fue la mano de Dumazhoin, basándose en la importancia del dios tanto para Alatorin como para el temprano Shanatar).

El primera gobernador en sentarse sobre el Trono Calavera de Sierpe fue el Gran Cruzado Taark Shanat, el tercer hijo del gran clan gobernante de Bhaerynden. Gobernó sabiamente y bien, y el Trono excedió más allá de Alatorin para convertirse en el asiento del gobernante de Shanatar en la Tercera Edad del reino. Fue Taark Shanat y el Trono Calavera de Sierpe los que dispersaron sus ocho hijos por todas partes para que buscaran los Cetros de Gobierno que les mostrarían sus tierras.

El Trono Calavera de Sierpe es una asiento ancho y alto, con un respaldo hecho de obsidiana pulida. Descansa sobre las calaveras empaladas de cuatro grandes sierpes venerables azules, sus cuernos intactos. Apenas visibles, runas relucen en la cincelada obsidiana, resplandeciendo con energía azul cuando los poderes del Trono están activos, y ahí una pequeña hendidura al final del reposa brazos derecho, donde debería yacer el Cetro de Gobernante de Shanatar. Esta descripción procede de sus más recientes avistamientos, lo que ha sorprendido a muchos que buscaban el Trono desde su desaparición durante los pasados tres milenios.

Las últimas informaciones de hace una década, el Trono Calavera de Sierpe yacía cerca de de una isla, con forma de herradura, cerca de Nemessor cuyo final miraba a Tulmene (ahora conocida como la Isla Garfio). La laguna estaba llena de pecios, incluyendo proas, mástiles y jarcias rotas. Miles de monedas y joyas yacen entre los derruidos barriles y cofres mantenidos siempre en movimiento por la corriente. En el centro de la laguna, sin tocar nada, estaba el Trono Calavera de Sierpe, flotando unos veinticinco pies bajo agua. El Trono no se movía, a pesar de la corriente y los escombros a su alrededor. Sentado sobre él había un esqueleto, vestido con ropajes aún relucientes, con posición recia como si fuese sujetado por magia. Su descubridor, el pirata Havilos Thrunnn, fue salvado de ahogar y capturado por Lord Hhune de Espolón de Zases en el año de la Torreta (1360 CV). Havilos Thrunn misteriosamente desapareció de la celda de la cárcel donde estaba, para no ser visto de nuevo en las Tierras de la Intriga. Después de financiar una expedición a la Isla Garfio para excavar y recoger el Trono al año siguiente, el entonces Maestro de Cofradía Hhune sólo encontró un cetro dorado y diversos tesoros esperándolo, pero no su ansiado premio!

Numerosos poderes, no siendo el último Lord Inselm Hhune, han pasado la última década buscando el Trono Calavera de Sierpe. Una vez la noticia del descubrimiento de Havilos Thrunn fue conocida, cualquier grupo con medios envió agentes a buscar el Trono o cualquier cosa que tuviese que ver con Shanatar. Después de diez años, los sucesos han llegado a un callejón, y el Trono Calavera de Sierpe esta volviendo a reaparecer de nuevo.

Poderes rumoreados
Durante los milenios desde que el Trono Calavera de Sierpe fue visto por última vez como el asiento del gobernante de Shanatar numerosos relatos han surgido entorno a su poder. No es sorprendente que cualquiera que haya escuchado relatos de los enanos, pues su apego por lo fantástico suele hacer que una horda orca triplique su tamaño o las hazañas de un héroes para convertirse digno de diez enanos. Como el Trono ha estado perdido para los enanos desde la caída del Salón del Hacha Brillante, se apegan a las leyendas y piensan cómo cambiarán sus vidas cuando puedan reclamar el Trono y Shanatar. Los poderes del Trono Calavera de Sierpe, según bardos, relatos y los así llamados sabios que saben de lo que hablan, incluyen:

- El Trono Calavera de Sierpe, así llamado por las cuatro calaveras de dragón que sirven como sus pies, concede al gobernador de Shanatar (e incluso al que se siente sobre el Trono) todas las habilidades de una gran sierpe azul!

- Nadie puede resistir las ordenes de aquél que se siente sobre el Trono Calavera de Sierpe,pues los ojos de las calaveras de los dragones controlan la mente de legiones enteras de enanos. Con este poder, ningún ejército esta más unido que aquél que es dirigido por el Trono, pues les cede su fuerza a todos mientras las calaveras de los dragones rugen!

- Nadie puede aproximarse al Trono y sorprender a aquél que se sienta allí pues los ojos del Trono ven en todas las direcciones. Cuando se sienta en el Trono, las calaveras de sierpe susurran al gobernante y lo conducen (y a su gente) a riquezas enterradas a lo largo de todo Faerun.

- El Trono Calavera de Sierpe fue creado a partir de una estrella caída que una vez voló sobre las Lágrimas de Selune. Sus habilidades de vuelo proceden de sus orígenes como una roca volante y cuando llegue el momento, guiará al Pueblo Recio de regreso a su hogar entre las estrellas!

- El Trono Calavera de Sierpe cava a través de la piedra como el más hambriento de los gusanos púrpura, siendo todas las vetas fácilmente descubiertas por los voraces dientes de las calaveras de sierpe sobre las que vuela.

- Si el Trono Calavera de Sierpe, fuese colocado en la cabeza del Enano Gemebundo en los Picos de la Nube, podría traer a la vida al enano de piedra para llevar la venganza a los enemigos del Pueblo Recio!

Si los PJ saben algo del Trono, los rumores como los de arriba son la información más completa que puedan saber. El DM puede entremezclar rumores como los anteriores en su actual campaña semanas e incluso meses antes de que los PJ tomen parte en esta aventura.

Poderes actuales
Algunos de los poderes actuales de la reliquia siendo un ligero parecido con las leyendas anteriores, aunque rara vez alcanzan el nivel de las hipérboles anteriores. Todos los poderes del trono y sus limitaciones se detallan a continuación.

Si alguien de la línea sanguínea de Taark Shanat entra en contacto con el Trono, él o ella sólo puede sentarse en el Trono sin consecuencias, aunque sólo la habilidad de volar y caminar la tierra están disponibles para esa persona. Las palabras de mando vendrán a la mente del enano. El único heredero superviviente de la línea de sangre de Shanat se encuentra entre los duergars, específicamente el Rey de la Guerra Olorn Ridaugaur de Bajoespiras y sus descendientes, y muchos enanos preferirían ver al Trono destruido antes que permitir que sus parientes de piel gris reclamaran su legado. Cualquiera, enano, humano o otro ser, que se siente sobre el Trono sin portar el Cetro de Gobierno (o sin uno ubicado en el reposa-brazos derecho) se convierte en el objetivo de un Campo del Usurpador. El campo de fuerza del Trono se levanta y lo rodea por completo, paralizando al usurpador contra el trono y no permitiéndole hablar ni moverse más allá del respirar. Hasta que sea cancelado por el toque de cualquier Cetro de Gobierno, el Campo del Usurpador permanece activo. Mientras algunos conjuros pueden permitir escapar si son lanzados por aliados desde fuera del campo, solo un anillo de libertad de movimientos puede ayudar a la persona paralizada, aunque sólo permite una tirada de salvación contra paralización. Si la tirada es exitosa, el personaje puede librarse, dejando el campo activado detrás de él; en cualquier otro caso permanece atrapado como se ha descrito.

Los poderes detallados a continuación sólo funcionan cuando un personaje lleva uno de los Cetros de Gobierno de Shanatar:

Vuelo (MV 16)
A voluntad. Cuando no no se esta moviendo, el Trono flota por lo menos un pie por encima de cualquier superficie.

Caminar la tierra
Reproduce el conjuro de nivel 6 de los clérigos de Dumazhoin en el Demihuman Deities, permitiendo al rey moverse con el Trono a través de la piedra, buscando depósitos de metales preciosos o bolsas de gemas o incluso reinos perdidos dentro la tierra.

Teleportar
El Trono puede teleportar sin error de forma inmediata a unas cincuenta yardas de cualquier de los Cetros de Gobierno, sin importar las barreras mágicas o mundanas. La única forma de que este poder no funciona es si el Cetro es llevado fuera del Realmspace o fuera del Plano Material Primario.

Puedes retirarte
El comandante del Trono puede, con una palabra de mando vinculadas al Cetro de Gobierno (excepto al Cetro de Alatorin), forzar al portador del Cetro a un teleportar sin error al último lugar donde el Cetro y su portador usaron sus propias habilidades de teleportar. En otras palabras, el portador del Cetro puede teleportarse para una audiencia con el emperador que usará entonces el Trono para enviar al suplicante de regreso a donde vino una vez sus asuntos hayan terminado. Este poder solo puede ser usado por el portador del Cetro de Alatorin o alguien de la línea de sangree de Shanat.

Campo de Fuerza
Por orden y pudiendo ser mantenido hasta cuatro horas al día, un campo de energía azulado puede rodear a todo el Trono y su jinete en un radio de cinco pies, proporcionando una protección de CA -6 y actuando como un globo de invulnerabilidad que, a diferencia del conjuro de nivel 6 de mago, no puede ser disipado. Todos los demás poderes del Trono pueden ser usados con este campo activo.

Relámpago
Cada una de las calaveras de sierpe a los pies del Trono lanzan alientos de dragón azul hasta dos veces al día. Así, el comandante del Trono puede pivotar en medio del aire (para que la cabeza apropiada encare al objetivo) y lanzar hasta ocho rayos relampagueantes cada día para 11d8+11 puntos de daño cada uno! Esta habilidad es sólo accesible si el Trono de Alatorin es el Cetro que activa el Trono.

Campo Dracónico
El mayor poder del Trono es la habilidad de manifestar un enorme forma de dragón azul fuera del campo de fuerza. Este campo (que inicialmente parece el campo de fuerza estándar pero rápidamente crece más allá de eso), para todos los intentos y propósitos, cambia el Trono y su portador a una imagen translúcida de una sierpe azul con el Trono flotando en su corazón. El campo interactúa como un dragón azul (Rango de edad: 11) de 200 pies de largo (80 de los cuales son cola), con capacidad de usar sus garras y mordisco y una Clase de Armadura de -7.

Todos los demás poderes del Trono son accesibles el turno después de que el Campo Dracónico sea activado, y el Campo Dracónico puede usar tres ataques y uno de los poderes mágicos del Trono en un turno. La manifestación de este poder puede durar hasta diez turnos por día. Sin embargo, este poder solo puede ser activado por el portador, también vinculado a la línea de sangre de Shanat, que ostente el Cetro de Alatorin; si estas condiciones no se reúnen, el poder es inaccesible.

Método de destrucción
Aunque nunca fue escrito o cantado entre los enanos, los bardos o los cantores, el Trono Calavera de Sierpe puede ser destruido, como todos las reliquias y artefactos, a pesar de muchos de sus grandes poderes.

Los dioses enanos construyeron el Trono Calavera de Sierpe y las reglas para destruirlo son simples: "Manten la paz entre los enanos, y la esperanza de la unidad y la paz entre todos y todos la disfrutaréis en el torno. Rompe la paz, y la esperanza se desvanecerá tal como lo hará el Trono Calavera de Sierpe". Por medio de romper al menos cinco de los nueve Cetros de Gobierno (sin incluir el Cetro de Alatorin) a la vez sobre él, el Trono, los Cetros y cualquier ser u objeto en un radio de treinta pies sufren 20d6 puntos de daño de una explosión (sin salvación), mientras que los que estén en el radio de sesenta pies de la explosión de escombros deben de hacer una salvación contra conjuros para evitar la mitad del mismo daño de los trozos de escombros mágicamente cargados (salva para evitar daño, falla para 10d6 de daño). Al requerir una mayoría de votos para destruir el Trono, los gobernantes del reino enano estaban dando a la mayoría el poder de votar el destino de su trono (literalmente), incluso hasta el punto de sobrepasar al portador del Cetro de Alatorin (que no tiene ningún poder para destruir el Trono) si circunstancias extremas lo requirieran.

Si un drow se sienta en el Trono, el Trono se rompe instantáneamente para destruir al drow y después se reforma en un día a menos que sea golpeado por el aliento de un dragón azul. Esta acción casi ocurrió durante la caída de Alatorin, cuando una drow se sacrificó para destruir el trono y entonces sus aliados dragones azules golpearon el trono hasta la Gran Brecha (también conocida como al Falla de Dhalnadar). Las piezas fueron reformadas gracias al también sacrificio del bisnieto de Taark Shanat que saltó tras el Trono roto y cuya vida restauró el trono conforme yacía en escombros en las profundidades. Algunos dicen que el fantasma, que animó el Trono por lo que quedó de batalla, reside en el Trono aún hoy pero pocos lo pueden afirmar.

Las leyendas dicen si un clérigo de Dumazhoin con la sangre de los Nueve Reyes reza fervientemente, Dumazhoin vendrá y reclamará el trono como uno de sus secretos y permanecerá oculto a sus hijos hasta que éstos puedan gobernar sabiamente.

Los Cetros de Gobierno de Shanatar
Y los diez Cetros de Gobierno de Shanatar dirigieron al Pueblo Recio del Sur durante muchos años....

Mientras que muchos humanos y elfos han ovlidado que Shanatar fue más que un reino único, lso enanos recuerda los diez reinos individuales por los Diez Cetros de Gobierno de Shanatar. Sus orígenes son misteriosos y arcanos como los del Trono Calavera de Sierpe, aunque muchos enanos vieron los Cetros que el Trono. Como con el Trono, muchas leyendas sobre los poderes de los Cetros han ido apareciendo.

Creados casi como una maza de guerra pesada, los Cetros de Gobierno son todos similares en la forma. El mango redondo se estrecha en la parte final y acaba en un pequeño pomo de metal precioso o de una gema engarzada. Los Cetros son gruesos como el antebrazo de un enano y un grueso disco redondeado corona a cada cetro. Una cara contiene la marca del clan que gobernaba el reino al que el Cetro estaba adscrito y la otra muestra la marca sagrada del dios patrón del clan. Aparte de las marcas y al gema engarzada o el metal en su base, los Cetros de Gobierno son idénticos con una sola excepción. Mientras que todos los Cetros parecen creados de mithril, el Cetro de Alatorin es de una tonalidad oscura, pareciendo hacer sido formado de metal estelar oscuro igualmente impermeable al daño como el mithril. Pesando unas seis libras, estos cetros podían (y en ocasiones en la guerra lo eran) usados como mazas improvisadas cuando los clanes o el los reinos marchaban a la guerra.

Poderes comunes
Estos cetros tiene una serie de poderes mágicos, todos ellos resumidos a continuación, aunque estos poderes no son concedidos de forma automática. Dado que el gobernador de cada reino sólo cuenta las palabras de mando a unos pocos escogidos, muchas de éstas se han perdido, o al menos aquellas que activaban el poder de Audiencia (ver a continuación). Los mayores poderes de los Cetros hace tiempo que han desaparecido excepto en la mente de los enanos. Estos Cetros, y no cualquier corona, son el símbolo del auténtico gobernante de los reinos enanos, y los poderes políticos y sociales de reclamar uno de estos Cetros son muy superiores para los enanos que sus poderes mágicos, a menos que esos poderes les conduzcan al Trono Calavera de Sierpe.

Guerra
Como se ha dicho antes, los Cetros pueden ser usados como maza, porque hacen más daño que una maza normal. Un golpe con éxito con el Cetro hace 1d6/1d8+3 puntos de daño mágico. Si es Cetro es blandido en un radio de 100 pies del Trono Calavera de Sierpe, el bono mágico aumenta a +6 puntos. Este poder es constante.

Paz
Con el conocimiento de las diez palabras de mando, el portador de un Cetro de Gobierno puede enviar un mensaje por día a cada uno de los otros Cetros (y probablemente a aquellos que están en contacto con ellos). Esto permitía a los nueve reyes conocer las actividades a lo largo del imperio y mantener relaciones pacíficas entre ellos. Por medio de una orden mental, el portador del Cetro podía recibir el mensaje directamente en su mente (de forma silenciosa) o que fuese escuchado a través del Cetro. Si nadie estaba en contacto con el Cetro cuando el envío era enviado, el mensaje automáticamente era reproducido de forma audible para que fuese escuchado.

Audiencia
Otra palabra de mando que causaba que el Cetro reluciera y emitiera un globo de energía y todos los que estaban dentro del globo desaparecían. La luz se extendía en un radio de unos veinticinco pies desde el cetro y todos los seres vivos (y cualquier cosa que llevasen con ellos) dentro de ese radio era teleportado sin error hasta un radio de unos cincuenta pasos del Trono Calavera de Sierpe. Dada la capacidad del Trono para volar, los reyes de Shanatar sólo usaban este poder después de enviar un mensaje al portador del Cetro de Alatorin pidiendo permiso para personarse ante el emperador. Este poder puede ser usado una vez cada dekhana.

Llegada
El Trono Calavera de Sierpe también puede ir hasta los Cetros, y cada uno de ellos zumba si el poder del Trono de ir hasta ellos esta activo. El Cetro simplemente resuena y emite un claro tintineo, que es la señal para despejar el área a su alrededor para proporcionar espacio para el Troino. Este poder se activa cuando es necesario.

El Cetro de Alatorin
Este Cetro es fácilmente distinguible de los demás por medio de una comparación directa debido a su superficie más oscura y menos reflectante. Sin embargo, no saben suficiente sobre los Cetros para ver esto, y sólo eruditos y enanos pueden ser capaces de ver las diferencias. La marca sagrada que este Cetro lleva es el martillo y yunque símbolo de Moradin, el Padre de los Enanos.
Fue esta marca en el cetro la que domina a todas y que acabó la con la cerrada estructura de clan-dios y unificó la adoración de todos los dioses enanos como panteón en el Shanatar unificado. Mientras que este cetro mantiene los mismos que otros Cetros de Gobierno, también tiene tres poderes especiales:

- Con una palabra, que nunca ha sido pronunciada, el Cetro de Alatorin tiene el poder de llamar al Trono Calavera de Siepre a su localización. Sólo una persona en esta aventura sabe esta palabra, y esa persona es Gantar Kraok.

- Si el cetro se sitúa en el respaldo derecho del Trono Calavera de Sierpe o se sostiene mientras se esta sentado en el Trono, la figura sentada recibe todas las palabras de mando para los poderes del Trono.

- Si esta a menos de 500 pies del Trono Calavera de Sierpe, el portador del Cetro de Alatorin puede activar y usar los poderes del Trono a distancia, usando sus poderes por control remoto. El Cetro solo puede comandar los poder del Trono una vez las palabras de mando son conocidas, así que el portador del Cetro debe sentarse en el Trono al menos en una ocasión para acceder a ese conocimiento.

Gantar Kraok recuperó el Cetro de un pecio en las Llanuras Malditas en los inicios de la Onceava Guerra de Serôs, y la llevó de forma orgullosa como su arma de elección a lo largo de ese conflicto. Mientras que ha llevado el arma durante más de dos siglos, sólo ha aprendido sus poderes verdaderos en las últimas dos décadas. Desde ese tiempo, Gantar ha trabajado para avanzar sus planes en reformar a la clase gobernante de los elfos marinos, y el Trono Calavera de Sierpe y el Cetro de Gobierno han sido sus mejores herramientas para manipular a los poderes de la superficie.

Los cetros y su localización
Los otros Cetros de Gobierno se han dispersado durante los siglos desde la caída de sus respectivos reinos. Aunque todos tienen una historia tan basta como un lanzamiento de martillo, todo lo que necesitamos saber es su localización actual del Cetro y que marca de dios patrón esta en el Cetro (para el propósito de identificarlo.

El Cetro de Barakuir/Holorarar
El Cetro de Barakuir, que también servía como el Cetro de Holorarar después de la caída del Reino de Hierro, lleva la marca de Laduguer, el dios duergar. Mientras que el Cetro esta actualmente en las manos del Rey de la Guerra Olorn Ridaugaur, el gobernante duergar de Bajoespiras, no puede acceder a sus poderes más allá de usarlo como una maza mágica. Ha enviado numerosos agentes y eruditos a lo largo de la Infraoscuridad, buscando la palabra de poder para poder reclamar el Trini Calavera de Sierpe, lo que lo hace aún más peligroso, pues es el último de la línea sanguínea de Taark Shanat, aunque distanciado por más de cien generaciones.

El Cetro Drakkalor
La daga enjoyada seña de Abbathor identifica el Cetro de Drakkalor, aunque la marca y el poder del Cetro significan poco para su actual poseedor. Charvekannathor el Carmesí, un venerable dragón rojo, mantiene el Cetro en su tesoro en las ruinas de Rrinoroth entre los Picos Kuldin.

El Cetro del Alto Shanatar
Mientras que el concepto de deidades patronas afiliadas con un sólo reino había desaparecido por la época en que el Alto Shanatar fue fundado, el Cetro del Alto Shanatar lleva el símbolo de Thard Harr el Desenredador, dos guanteletes de metal cruzados y escamados acabados en garras. Aunque es adorado como el patrón de los enanos de la jungla, Thard Harr era venerado por los enanos escudo que vivían en las profundidades como el Señor del Manto Verde, el dios de los bosques de la superficie, donde el Alto Shanatar estableció su dominio. Además, el Desenredador fue nombrado como el noveno de los Nueve Herederos de la Forja, por lo que era apropiado que el noveno Cetro del reino llevase el símbolo de Thard Harr. Cuando el Alto Shanatar cayó, más pashas se mataron y robaron entre sí para reclamar este tesoro que ninguno otro desde la recuperación de las Siete Cimitarras de Schamedar. En la actualidad, yace enterrado en las secas playas de Thordentor entre las Islas Nelanther.

El Cetro de Iltkazar
la cabeza del Cetro muestra orgullosamente las hachas cruzadas de Clangeddin Barbagentea, el Padre de la Batalla. Actualmente en el Mar de las Estrellas Fugaces, Axar Xyrl el morkoth Arconte tiene este Cetro, del que no se había desenterrado de los pies de la Brecha Atin durante cerca de cien años y desde entonces ha permanecido en las garras de los morkoth.

El Cetro de Korolnor
Diinkarazan fue el dios patrón de Korolnor, y el Cetro de Gobierno de ese reino lleva su largo tiempo olvidado símbolo: un anillo de siete gemas. Dado el parecido del símbolo de Diinkarazan y uno de los símbolos normalmente asociado con la Dama de los Misterios y los milenios que han pasado desde que ese símbolo fuese usado de forma cotidiana, la marca en el Cetro de Korolnor puede generar alguna confusión en la mente de cualquier sabio que examine esta largo tiempo perdida pieza de regalia.
La localización del Cetro se deja abierta como una herramienta para el DM para que lo ubique en otra campaña como vincular esta historia más dentro de su campaña. La única condición es que el Cetro debe de estar largo tiempo escondido de los ojos de los enanos y de aquellos que puedan saber exactamente que poderes puede tener. Sinceramente, podía haber sido usado como una simple arma durante siglos sin que nadie se diera cuenta.

El Cetro de Sondarr
Tras una larga investigación, Havilos Thrunn descubrió la localización de este Cetro en un puesto avanzando largo tiempo abandonado en las Montañas Copo de Nieve. Estampado con la moneda de Vergadain, el Cetro yacía con su último poseedor, un primo lejano de uno de los últimos gobernadores de Shanatar en el momento de su desaparición. Los agentes de Hhune fueron enviados a recuperar el Cetro de Sondarr y devolvérselo a él, pero grupos dentro de los Magos Encapuchados de Amn descubrieron la operación y enviaron a algunos de sus propios agentes a informar de forma discreta al Clan Ghalmrin de esta acción.

El Cetro Torglor
Antes de su desaparición del panteón enano, Diirinka era un dios de la magia y el conocimiento, y su espiral en forma de remolino marca muchos objetos mágicos de Torglor, y especialmente el Cetro de Torglor. Algunos enanos pueden estar contentos de saber que nunca ha dejado las manos de eruditos, pues el Cetro ha sido propiedad de la familia noble halrueiana Ryscelsar durante más de quinientos años, cuyo principal producto en el comercio ha sido la educación y el saber además de la magia.

El Cetro Ultiksamrin
La silueta de una gema cortada y facetada dentro de una montaña, el símbolo sagrado de Dumazhoin, refulge como un beljuril en lugares iluminados. El Cetro de Gobierno de Ultoksamrin es el que más se ha desplazado con el paso de los siglos y ahora yace enterrado entre los escombros de las ruinas de Myth Ondath cerca del Gran Glaciar.

El Cetro Xothaerin
Marcado con la aguja llameante que es el símbolo de Sharindlar, el cetro de Xothaerin yace en una solitaria montaña en una caverna dentro de los Picos de la Tormenta, apretado contra el pecho de un esqueleto enano. La boca de la caverna se orienta al este y contempla todos los Pantanos del Mar lejano, pero ningún viento o depredador se atreve a invadir esta fría caverna.

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Recopilación en proceso: Mi versión de la ciudad drow de Eryndlyn.

Ultima recopilación de información: La ciudad calishita de Almraiven

"El poder tiene su propia belleza. Quizá la más bella combinación de potencia y gracia entre las criaturas mortales de Toril sea la de un dragon." Sammaster, Tomo del Dragón


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NotaPublicado: Dom Dic 13, 2009 10:48 am 
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Ubicación: Entre Netheril y la Roma clásica
Fuentes

- Demihuman deities

- Drizzt Do'Urden Guide to Underdark

- Dwarves of the Deep

- La historia de los Reinos Olvidados

- La Infraoscuridad

- Lands of Intrigue

- Lost Empires of Faerun

- Perilous Gateways: The Shadow Path

- The Wyrmskull Throne

- The Wailing Dwarf por Bruce R. Cordell

Enlaces interesantes

- Los enanos
Descripción de la raza enana.

- El Panteón enano
Descripción de una parte de los dioses del Morndinsaman.

- Dunspeirrin, la Ciudad de las Agujas Hundidas
La ciudad duergar donde gobierna el última descendiente de Thaark Shanat.

- Cronología de los enanos
Una relación de sucesos históricos vinculados a los enanos de todo Faerun.

- Coramshan
La historia del primer reino humano en la zona de Shanatar y los choques con el reino enano.

- Cronología de las Tierra de las Intrigas
Una relación de sucesos en las llamadas Tierra de las Intrigas, lugar donde estuvo el reino de Shanatar.

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