Reinos Olvidados

 

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Alzándose más allá del noreste y más allá del borde del horizonte, contemplé una vista que era a la vez horrible y hermoso; una catástrofe con forma de tormenta desplazándose a través del cielo, que parecía refulgir con fuego azul. Congelado por el sobrecogimiento, fui testigo del choque de la cabeza de la tormenta cerúlea contra la poderosa Lhairghal, lanzando pilares de fuego azul cielo arriba para robar la luz tranquilizadora de Selune. Selune, mis dioses! La superficie de la luna largo tiempo presentada a los mortales como nosotros como un paisaje yermo de cráteres y valles son vida, me mostraba majestuosas montañas y extensos océanos; iluminados por una radiación cobalto parecida. La exclamación de un Inquisidor cercano devolvió mi atención al este para contemplar los brillantes muros de fuego zafiro dirigiéndose hacia el Paso Mhair. Cinco respiraciones más tarde y la tormenta chocaba contra la almena sobre la que estaba con un puñado de loomwardens. Recuerdo recitar rápidamente una plegaria a Azuth, un momento de absoluta tranquilidad, y entonces nada. Extracto del diario de Arleenaya Kithmaer, Primer Magistrati de la Casa del Alto Ascendente, año del Fuego Mágico (1385 CV)

Mientras el atardecer caía sobre el Sur Radiante en el último día de Uktar en el año del Fuego Azul (1385 CV), una amenazadora tormenta se empezó a formar sobre las Junglas de Mhair al este de Halruaa. Más allá de su enorme tamaño, la tormenta era particularmente notable por los jirones de llama azul que parecían retorcerse y fluir durante su formación. En las montañas cerca de Lhair en la Halruaa occidental, estupefactos clérigos contemplaban el horizonte en silencio, incapaces de comprender los terribles eventos que se desarrollaban en el horizonte. Lo que los clérigos de Azuth no podía ni siquiera a imaginar era que tres grupos o más de tormentas similares aparecieron a lo largo de todo Toril; nacidas de forma instantánea a partir del asesinato de Mystra en su dominio celestial. Arleeanaya Kithmaer y los cuatro clérigos cercanos fueron teleportados a un lugar seguro por un Inquisidor de rápidos reflejos. La nación de Halruaa, sin embargo, sufrió horriblemente esa noche de infausto recuerdo. Las tres grandes cadenas montañosas que protegían la nación de invasiones externas hicieron difícil para muchos halrueyanos escapar de la magia salvaje incontrolada que se desató sobre el reino. Halruaa en la actualidad es mejor conocida como un yermo mágico, pero también es el lugar de nacimiento de la banda de mercenarios errante conocida como las Cinco Compañías.

La cerúlea tormenta y sus efectos posteriores serían conocidos en los días posteriores como la Plaga de Conjuros. A pesar de su nombre, la Plaga de Conjuros no era una mera afección mágica. Durante diez años la plaga azotó de forma continuada por medio de amplios espirales, alterando de forma irrevocable regiones enteras mientras dejaba otras completamente sin tocar. Reinos enteros desaparecieron en terremotos, fuegos y tormentas, siendo inexplicablemente reemplazados con gentes y tierras de otros mundos más allá del nuestro. Incluso las constelaciones en el Mar de la Noche parecían reordenadas en los cielos. Los eruditos en años posteriores llamarían a esta década de caos y trastornos los Años del Lamento, o simplemente los Años de la Plaga. Para más detalles sobre la Plaga de Conjuros y sus catástrofes secundarias que le siguieron, leed el artículo de avance de la Cuenta Atrás para los Reinos Magic in the Forgotten Realms . (del que podéis encontrar una traducción aquí).

Los Años del Lamento

En términos de juego, la Plaga de Conjuros representa el evento definitivo para la transición de un setting de un sistema de reglas a otro, y la perdida de la Urdimbre tendrá un efecto profundo sobre los lanzadores de conjuros arcanos en tú campaña. A pesar de que un pequeño porcentaje de magos enloquece en los inicios de la Plaga de Conjuros, es recomendable que perdones a tus jugadores este destino tan innoble. En su lugar, los magos y otros lanzadores de conjuros ven como su magia se vuelve salvaje o los abandona por completo. En efectos, todo Abeir-Toril esta cubierto por una masiva zona de magia salvaje. Usad las reglas de la tercera edición del Escenario de Campaña de Reinos Olvidados (página 55) en la tabla 2-1 de Efectos de la Magia Salvaje. Mientras la Urdimbre se desenmaraña a lo largo del mes de Noctal en el año del Fuego Azul, estas zonas de magia salvaje son reemplazadas rápidamente por zonas de magia muerta hasta el día en que la magia arcana deja de funcionar por completo.

Los DM pueden desear aprovecharse de los Años del Lamento para dirigir una campaña centrada en poca magia/centrada en meele usando las reglas y conceptos de otros suplementos como Tomo de Batalla, Libro de las Nueve Espadas o Heroes de Hierro. Por otro lado sería más prudente mover la campaña directamente el año de la Muerte Silenciosa (1395 CV) o más allá, cuando los efectos directos de la Plaga de Conjuros han remitido y la mayoría de los lanzadores de conjuros han vuelto a ganar el control de su magia. Ved la sección inferior sobre el Estrecho de Vilhon para la descripción de un portal temporal que si uno desea puede usar para estos propósitos.

Incluidos más abajo hay una cronología de algunos de los sucesos claves durante los Años del Lamento que pueden ser útiles para campañas de transición encuadradas en el reino de Cormyr o en el Estrecho de Vilhon. A continuación de la cronología hay una pequeña actualización de estas dos regiones, incluyendo ganchos de aventura de ejemplo.

Cronología

1385. Año del Fuego Azul.

- Cyric, ayudado e incitado por Shar, se infiltra en el Corazón de la Esencia y mata a Mystra. La muerte de la diosa destruye su plano al instante y con él a Savras. Velsharoon y Azut son enviados al Plano Astral. Sin Mystra la Urdimbre, la magia sobrepasa sus límites a lo largo de Toril y los planos a su alrededor y se vuelve salvaje. En Faerun, este evento es conocido como la Plaga de Conjuros. Miles de magos enloquecen o son destruidos, y la propia sustancia del mundo varia bajo las capas de fuego azul que danzan sobre los cielos durante el día y la noche.

  • Donde antes estaba el reino de Sespech, las Llanuras Doradas, y las Tierras de la Naga la Plaga de Conjuros revela un paisaje surrealista de una belleza arrebatadora, grandioso, y cambiante. Durante el próximo siglo, la Plaga de Conjuros activa campa en este territorio llamado las Tierras Cambiantes, contorsionando el terreno, las leyes de la naturaleza y la carne de cualquier criatura que se atreva a entrar.

  • Cormyr es golpeado fuertemente pero no de forma tan violenta como otras naciones. Apenas una tercera parte de todos los Magos de Guerra son asesinados, enloquecidos o simplemente desaparecen en los años siguientes a la muerte de Mystra.

1386 CV. Año del Lamento del halfling.

Una parte del mundo hermano deToril, Abeir, cambia de forma brusca su sitio con grandes zonas de Chondath y la Chessenta oriental. Genasis desplazados de la tierra de Abeir Shyr rápidamente crean un reino propio.

•  El Mar de las Estrellas Fugaces es alterado cuando grandes secciones del paisaje se colapsan en la Infraoscuridad. Cuando el nivel del mar alzan un nuevo equilibrio, la caída del nivel del agua alcanza los 50 pies. Las aguas del Estrecho de Vilhon también fueron drenadas, revelando numerosas ruinas hundidas del antiguo Yheimdazh.

1387 CV. Año de la Comadreja rasposa Esmeralda.

El Enclave Esmeralda empieza a enviar agentes a lo largo de Vilhon Wilds con el fin de contrarrestar los efectos de la Plaga de Conjuros. Mientras los años se convierten en décadas, su misión original poco a poco se pervierte de una de respeto y vigilancia de la naturaleza por una de lucha vana contra fuerzas más allá de su control.

•  Las Montañas Prismáticas, una hermosa cordillera de Abeir que parece estar formada por entero de denso cristal multicolor, aparece entre las Montañas Boca del Desierto y los Picos del Trueno, cerrando el Abismo Sombrío y cortando el tráfico comercial a lo largo del Camino del Norte entre Nuevo Tilverton y el Valle de la Sombra.

1388 CV. Año del Tanarukka.

Tribus bullywugs de las Marcas Farsea empiezan a acosar a las fuerzas Zhentarim operando a lo largo de las Tierras de Tun, disminuyendo las actividades de la red Negra en la región.

•  Algunos de los Magos de Guerra que quedan de Cormyr, habiendo perdido acceso al Arte, empiezan a entrenarse con los Dragones Púrpura en esgrima y defensa marcial. En los años venideros estos swordmages se mostrarán indispensables contra los ataques de los vecinos en la región.

1389 CV. Año de los enemigos olvidados.

Un extraño angular monolito negro es visto sobre las olas a lo largo de la costa de Cormyr, nunca dos veces en el mismo sitio.

1390 CV. Año del hombre caminante.

Dowaqger la Reina Dragon, Filfaeril Selazair Obarskkyr, mure. Alusair asiste al funerla de estado, discutiendo brevemente y en privado con su sobreino el rey, y desaparece de la Corte. Rumores persisten sobre ella cavalgando a lo largo de la frontera y de las tierras fronterizas, pero no existe ningún informe de su aparición fiable desde el entierro de Filfaeril.

1391 CV. Año del Ojo Iracundo.

El druida oscuro Zalaznar Crinios dirige un ejército de criaturas viles para saquear los bosques de la comunidad de Gurnth. Nobanion llama a sus seguidores a su lado en la Aguja de Machran en un intento por contrarrestar la invasión.

1392 CV. Año del Pergamino.

La ciudad de la Costa del Dragón Pros pide a la Corona de convertirse en estado vasallo de Cormyr con el fin de conseguir protección contra los excesos de la Plaga de Conjuros.Azoun V acepta con reservas. A final de año, el pueblo hermano de Pros, Ilipur, se une a Cormyr. Desgraciadamente las aguas en retroceso del Mar de las Estrellas Fugaces han significado la ruina para estos pequeños pueblos comerciantes.

1393 CV. Año del Anillo.

Inversores sembianas empiezan a comprar tierras en los Valles del sur. Preocupado, Azoun V proclama objeciones formales ante el Concilio de los Valle en el Valle de Archen pero el emisario del rey es rechazado.

  • Heridos por Conjuros y peregrinos buscando obtener una Herida de Conjuros empiezan a viajar a las Tierras Cambiantes en gran número. Son bienvenidos en Ormpetarr por la Orden del Fuego Azul.

1394 CV. Año de las Muertes Sin Lamentar.

Dirigidos por el cada vez más enloquecido humano –convertido en- eladrin Shadowmoon Crystalembers, la Gran Cabala del Enclave Esmeralda empieza a intentar, en ocasiones por medios violentas, a detener la corriente de peregrinos Heridos de conjuros que pasan a través de Turmish.

•  Tras años de luchas entre sus conflictivas identidades sembiana y cormyriana, y su lucha contra el gobierjno de Netheril, provocan la anexión de la ciudad fronteriza de Daerlun al Reino del Bosque.

  1395. Año de la Muerte Silenciosa.

Sakkors, el enclave flotante netherino que no había sido visto desde los días previos a la Plaga de Conjuros, reaparece sobre Daerlun durante la noche. A la mañana siguiente revueltas civiles se suceden a lo largo de la ciudad. Azoun V envía swordmages de élite para restaurar el orden dentro de la ciudad.

Tono y ambiente

La cuarta edición de los Reinos rehuye el tono “renacentista” para adoptar un entorno de alta fantasía más contemporáneo. Si puedes imaginar jugar D&D en un mundo que parezca la portada de un álbum de Yes, estas cercan. Si, necesité Google también.

- Para imágenes, visitad www.rogerdean.com. Alta fantasía no significa que los Reinos se estén volviendo en un setting steampunk mágico. Eberro ya tiene barcos voladores funcionando con magia elemental y trenes, y esa no es la dirección para lso Reinos. En su lugar, los paisajes serán espectaculares, indescriptibles, aturdidores, y mágicos.

Por supuesto cada región seguirá manteniendo su sabor distintivo. No creemos que Aguas Profundas debe estar flotando en un islote o que los Valles necesiten que las tierras de cultivo sean reemplazadas con torres puntiagudas de piedra, pero queremos que algunos elementos de lo increíble sean parte de cualquier parte de los Reinso que tú personaje visite.

El Estrecho de Vilhon

Las tierras del Estrecho de Vilhon fueron muy afectadas por la unión de Abeir con Toril. Las aguas del Estrecho fueron en parte drenadas durante la Plaga de Conjuros, revelando diversas ciudades hundidas de las Ciudades de la Espada del antiguo Jhaamdath. El antaño abierto y cosmopolita pueblo de Turmish se han vuelto cada más xenófobos a lo largo de los Años del Lamento. Akanul, las antiguas tierras de Chondath, están ahora pobladas por genasi de la tierra de Shyr de Abveir, una región que apenas sobrevivió su primer contacto con la Soberanía Aboleth hace unos años.

Desde el año del Fuego Azul, la civilización ha empezado a retornar de forma lenta a las regiones más salvajemente cambias por la Plaga de Conjuros. Las tristemente celebres Tierras Cambiantes están rodeadas, por retorcido terreno, la ley natural, y la piel de cualquier criatura que se atreva a entrar. El Estrecho de Vilhon es un gran ejemplo del nuevo “Tono y Ambiente” del setting en acción, haciéndolo una gran región para explorar algunas de las regiones más fantásticas en Faerun.

- El portal de Andrio: El Estrecho contiene uno de los pocos portales temporales que funcionan. Un a herramienta útil para llevar a los personajes más allá del los Años del Lamento (1385 CV al 1395 CV) a un periodo de tiempo más estable para jugar una campaña. El portal temporal esta localizado dentro del Monte Andrus, un pico volcánico dentro de las Montañas Osraun en la frontera occidental de Turmish. Allí el portal temporal ha sobrevivido durante milenios a pesar de numerosas erupciones volcánicas, protegido del monstruoso calor y los efectos de la Plaga de Conjuros por poderosas, y algunos dirían que divinas, guardas. El portal de Adrio se activa diciendo el nombre de un año como viene en el Calendario de los Años y cruzando a través del portal.

Turmish

Turmish sufrió mucho menos que Chondath, pero el drenaje parcial del Mar de las Estrellas Fugaces dejó al puerto de Alaghón seco. En la actualidad, este reino de mercaderes cada vez más competitivos y desesperados también una ruta para los fanáticos en el peregrinaje de la Herida de Conjuros a las Tierras Cambiantes. Los antaño amables y cosmopolitas turmisianos se han vuelto cada vez más xenófobos, y son reservados y recelosos ante los extranjeros, a pesar de que siguen dependiendo del comercio extranjero.

Al noreste de Turmish, más allá de las Montañas Orsraun y Alaoreum se encuentra el reino boscoso de Gulthandor, dirigido por un poderoso y enigmático druida con forma de león y al que sus seguidores llaman Nobanion. Gulthandor no tiene vínculos con la organización largo tiempo disuelta del Enclave Esmeralda, Ilighon, antaño parte de la isla hogar del Enclave, formó parte de Turmish cuando losmares se retiraron en el 1386 CV.

- La Madriguera de Yurgrim: Alaghon sigue siendo la capital de Turmish, la curiosa arquitectura de la ciudad es un resultado de los edificios humanos construidas sobre las estructuras enanas previas. Los enanos también dejaron una mina abandonada –un laberinto subterráneo, bóvedas y catacumbas que nunca han sido exploradas por completo, o completamente liberadas de monstruos—debajo de las calles de la ciudad. Pocas entradas a la Bajociudad permanecen, pero los aventureros continúan explorando las oscuras profundidades en búsqueda de botín. Algunos tomos antiguos hacen referencia a una reina lich de Unther que reside debajo del palacio, pero muchos ignoran estas narraciones como cuentos de niños.

- Orgullo de la Melena de Fuego: Zalaznar Crinios (CM árbol oscuro druida 20), se ha vuelto contra las enseñanzas de Eldath para abrazar a Malar, que lo ha “recompensado” convirtiéndolo en una Arbol Oscuro (Sur Radiante, pág. 62). Zalaznar esta reuniendo una horda de bestias infernales para saquear la comunidad de Gurnuth (población 300 aprox.). Nobadion esta llamando a todos los aventureros veteranos a su lado de las Espiras de Machran en un intento por evitar la invasión.

Nobanion

Señor de la Melena de Fuego, Señor de Gulthandor

Exarca sin alienar de Silvanus

Visto como un gran protector a lo largo del Salvaje Vilhon, Nobanio (No-BAN-yun) aparece como un gran león macho con al menos el doble de su tamaño. Su pelo brilla con la luz del sol, y su melena es increíblemente densa y lujosa. En ocasiones la melena del Dios Léon estalla en una nimba de ámbar y fuego dorado, la razón de su título “Señor Melena de Fuego”. A voluntad puede desplegar las alas de una gigantesca águila.

Se cree que es un campeón favorito de Silvanus, Nobanion ahora gobierna el reino boscoso de Gulthandor desde la fortaleza druida de Cedarsproke. Más allá de Gulthandor, el Señor de la Melena de Fuego es honrado como el gobernador titular de la tribu Diez Zarpas de las Llanuras Radiantes. Los clérigos de Silvanus honran los principios del Rey de los Leones que son conocidos como los Vengadores Rugientes.

Exarcas

Los exarcas suelen ser llamados semidioses o héroes, y mucho son sirvientes mortales ascendidos por los grandes dioses, traídos al mundo para servir como agentes de sus señores divinos. Muchos, por no decir todos, atraen adoradores propios, y tienen alguna habilidad para conceder conjuros, pero son algo más que meros conductos del mundo mortal a la atención de los grandes dioses. Por ejemplos, los druidas de Gulthandor rinden homenaje al Dios León, pero en realizar los conjuros divinos de los personajes son concedidos por el patrón de Nobanion, Silvanus. A diferencia de las verdaderas deidades, los exarcas no están obligados a vivir en los Dominios Astrales de sus patrones. Como Nobanion, mucho escogen vivir en el Plano Material, muchos directamente involucrados en las vidas de sus seguidores mortales.

Finalmente, los exarcas en las campañas de D&D están pensado para que puedan ser derrotados por cualquier grupo de PJ épicos capaces de intentarlos. Por supuesto, seres inmortales no se sientan a esperar a aventureros épicos que acaben con sus vidas. Y si los PJ lograsen tener éxito en su empresa, seguramente se habrían ganado el odio de la deidad patrona del exarca.

Chondath

Una parte del mundo hermano de Toril, Abeir, cambió violentamente su lugar con grandes secciones de Chondath y la Chessenta occidental durante la Plaga de Conjuros. Las ruinas devastadasd de las ciudades yacen en el fondo de barrancos o en lo alto de agujas de piedra, un constante cebo para aventureros buscando tesoros perdidos. La tierra en la actualidad esta caracterizada por enloquecidas espirales de piedra, barrancos cavernosos, y riscos como olas petrificadas. Islotes flotantes contienen bosques en miniatura, praderas, lagos e incluso cataratas que caen sobre las tierras inferiores envueltas en bruma. Este paisaje salvaje esta perfectamente adaptado para la tempestuosa población de genasis que reclaman esta tierra como suya. Akanul es el nombre de este reino gobernado por genasis, y la capita es Airspur que contiene la mayor parte de la población de la nación. Las aguas del Estrecho de Vilhorn fueron drenadas de forma parcial durante la Plaga de Conjuros, revelando diversas ruinas de las Ciudades de la Espada, perdidas desde los días finales de Jhaamdath. Los viajeros a esta región son pocos. Los pocos que viajan a través de estas traicioneras llanuras inundadas vuelven enloquecidos o no del todo.

El Bosque Chondal es una confusión entre barrancos e islotes de junglas, algunas flotando libres, otras entretejidas con las regiones de jungla inferiores. El vigor del Bosque Chondal es impresionante – creció durante la Plaga de Conjuros e lugar de reducirse o ser destruido, siendo testigo de la expansión de sus islotes flotantes a lo largo del norte, sur, oeste y este. Los medianos y centauros que antaño vivían en estos bosques se han ido, reemplazados por sátiros Heridos por Conjuros y elfos fatas que declaran la guerra a cualquier extranjero que entre en el corazón de la jungla.

- El menor de dos males: Durante una violenta tormenta de verano, un extraño monolito negro angular es visto en las aguas de la Costa de Nun cerca de Reth. A la mañana siguiente, arponeros kuo-toa volando sobre extraños morkoth voladores atacan la ciudad. Los invasores son rechazados por la Alta Dama Glorganna y un grupo de guerrillas banitas. No queda claro que era lo que buscaba la Soberanía Aboleth—la mitad de la cual yace en ruinas en el fondo de la Bahía de Silvanus.

- Perdición de Magos: En el centro del Bosque Chondal hay las ruinas de unas antiguas torres de piedra con bodegas llenas de monedas de roo. Los elfos de Hogar Salvaje son conocedores de ello, hablando de terribles guardianes sin cuerpo criaturas que consumen la carne, inspiran locura, y persiguen a los lanzadores de conjuros en especial, incendiándolos como antorchas.

Tierras Cambiantes

Donde antes estaba el reino de Sespech, las Llanuras Doradas, y las Tierras de la Naga, ahora se alza un paisaje irreal de belleza arrebatadora, grandeza y maleabilidad. La Plaga de Conjuros aún sigue activa en este territorio, retorciendo el terreno, las leyes de la naturaleza y la piel de cualquiera que se atreva a entrar. Islotes se desperdigan por el cielo en extraña paridad con la tierra debajo. Franjas de tierra cambia con la rapidez del mercurio, y grandes barrancos caen directamente en la Infraoscuridad. Las obras de los artistas que capturan los verdaderos destellos de la belleza de esta exquisita y horrorífica extrañeza pueden conseguir enormes sumas en las tierras civilizadas.

Peregrinaje de la herida: Cambiados por la Plaga y peregrinos buscando obtener Herida de Conjuros en ocasiones viajan aquí porque es la tierra plagada más destacada de Faerun además de una gran fortaleza de la Orden del Fuego Azul. La estabilidad de la frontera de latierra plagada proporciona un terreno donde los inteligentes, ambiciosos o los locos pueden experimentar con la Plaga de Conjuros y sus efectos. Y cómo con aquellos que se atreven a desafiar las tierras plagadas, pocos son los peregrinos que entran las Tierras Cambiantes y son vistos de nuevo, pero aquellos que vuelven en ocasiones claman haber encontrado nuevos poderes.

Los islotes

Después de la plaga del cambio, algunos elementos del mundo físico han ganado una habilidad supernatural independientes de ciertas leyes naturales. La más impactante de estas (a aquellos sin estar familiarizados con ello) son los islotes.

Los islotes son trozos flotantes del paisaje que desafían las leyes de la gravedad para moverse en ciertos lugares sobre ciertas zonas (generalmente, aquellos locales más afectados por la Plaga de Conjuros). Estos islotes generalmente no son más que cientos de metros de largo de una dimensión, pero a pesar de su tamaño pequeño, los ecosistemas viven en estos islotes, aparentemente por más paisajes naturales por encima de la zona donde flotan los islotes.

Generalmente son conocidos según el tipo de paisaje que tienen. Así pues, hay islotes de jungla, islotes de hongos, islotes de cueva, islotes de pradera, islote de pino, y así. Islotes mayores pueden albergar vida animal, incluyendo humanoides.

Cormyr

A diferencia de las tierras del Estrecho de Vilhon, la nación de Cormyr sufre pocos trastornos geológicos durante los años de la Plaga de Conjuros. En su lugar los trastornos en el Reino del Bosque fueron mayormente políticos. Hambruna, caída económica, y desordenes entre la población son una complicación para cualquier monarca, pero estas cargas quizá fueron más pesadas sobre los hombros del joven Rey Azoun V. Reclamando el Trono de Dragón en el año de los tres torrentes sangrientos (1384 CV), Azoun sólo tenía trece inviernos sobre sus espaldas en su coronación y sólo dieciséis meses en el trono cuando la Plaga de Conjuros envió el mundo a un remolino de caos. Por suerte, el rey se rodeó de hombres y mujeres de sabio consejo, incluyendo a Caladnei, Maga Real de Cormyr. Bajo su reinado, el Reino del Bosque rápidamente se recuperó de la anarquía de los Años del Lamento, y el joven rey se convirtió en un gobernante sabio justo y longevo.

Las Tierras de Yelmo

Formadas durante la Era de los Trastornos, en estas desoladas tierras de vientos aullante y afiladas rocas fue el lugar donde Mystra fue destruida a las manos de Yelmo en el Año de las Sombras (1358 CV). En los meses siguientes a su creación, los lugareños llamaron el lugar los Pozos de Mystra, porque la tierra no era más que pozos burbujeantes hasta donde se podía ver. Los clérigos dedicados a la nueva Diosa de la Magia limpiaron la tierra de los fétidos pozos en los años siguientes, pero el desgarro en la esencia de la Urdimbre permaneció. En la actualidad un bosque de altas secuoyas ha vuelto, el original fue perdido cuando las energías de la Mystra agonizante destruyeron la tierra como un millón de cañones Shou. En los inicios de la Plaga de Conjuros, las Tierras de Yelmo han crecido extendiéndose a la cara norte de los Picos de la Tormenta, hasta las colinas sobre Vespero. La magia salvaje aún cubre toda la región, pero a diferencia de las Tierras Cambiantes, los visitantes pueden entrar en las Tierras de Yelmo sin miedo a ser Herido por los Conjuros.

 Templo Acheron: Una vez las ruinas del destruido Castillo Kilgrave, la imponente fortaleza fue reconstruida por los clérigos de Bane durante su evidente resurrección en el año de la magia salvaje (1372 CV). Al igual que el dios había hecho durante la Era de los Trastornos, los señores de la perdición reconstruyeron las ruinas para que fuese un eco del Templo del Sufrimiento de Bane en los Eriales de la Perdición y Desesperación. Muros de treinta pies de un negro material de otro mundo adornados con verde conectan las torres sin ventanas en cuatro puntos, y en la parte este un obelisco de sesenta pies encierra un punte. Dragones Púrpura estacionados en el Castillo Krag vigilan los perímetros occidentales de las Tierras de Yelmo a diario, manteniendo una vigilancia sobre cualquier peligro proveniente del Templo de Acheron.

Páramo Farsea

Este páramo que crece lentamente consiste de dos antiguos páramos que estaban separados, Farsea y Tun. El páramo tiene milla tras milla de terreno fangoso lleno de praderas de verde dorado rotas por canales de agua broncínea. Muchos habitantes de Cormyr ven estas tierras húmedas como oscuras, sitios prohibidos donde los celebrantes del mal y criaturas corruptas se esconden en las sucias aguas para devorar a los incautos. Mientras que esta imagen es cierta con la verdaderamente mortífera Gran Páramo en el Cormyr oriental, es una visión incompleta y erróneo del Páramo Farsea.

Legado de los Batracios: Entre el vasto, encajado por la niebla páramo se hayan los restos de una civilización desaparecida, no la netherina como muchos han especulado. Cubierta de insectos venenosos y plaga, pocos consiguen vislumbrar estas ruinas. Ornamentados edificios hechos de vidrio fuerte como el acero indican una tecnología mágica perdida en la actualidad. Los rumores dicen que los atrevidos pueden reclamar oro y extraños secretos de los subterráneos semi-inundados, si consiguen sobrevivir la pestilencia del páramo y resistir el poder de extrañas criaturas que sirven como guardianes en el interior de las torres de vidrioacero.

Bosque Hullack

Oscuro y ominoso son los mejores adjetivos para los densos arboles del Bosque Hullack. Es Hullack es casi un bosque antiguo, con oscuros valles y valles ocultos durante décadas. Fantasmales criaturas y extraños monstruos salpican el folklore local, y orcos y trasgos son visitantes frecuentes de los Picos del Trueno. En los años inmediatamente posteriores a al Plaga de Conjuros, un gran numero de aventureros entraron en los bosques buscan limpiarlo de monstruos y explorar las zonas más profundas. Piedra Trueno, una pequeña villa en el borde sur del Bosque Hullack, fue usada como base para esas operaciones. La aprobación de la corona a estas acciones fue súbitamente detenida en el año del Ojo Iracundo (1391) cuando la Eldreth Veluuthra, un grupo de elfos que odian alos humanos, reclamó el bosque como propio. Un breve conflicto con los elfos tuvo lugar en el año de las Muertes sin Lamentar (1394 CV), pero el joven Rey Azoun V tuvo que volver su atención por completo a las amenazas de los vecinos Netheril y sembia.

Reino de la Niebla Aullante: Entre el Bosque Hullack y los Picos del Trueno, el Reino de la Niebla Aullante permanece como una tierra desolada, rodeada de bruma, y con llamadas resonando. Incluso la Eldreth Veluuthra no se atreve a explorar las largo tiempo en ruinas torres del reino. Los viajeros en la región hablan de una fuerte sensación de “ser vigilados” impregnando todo el reino. Muchos rumores hablan de una cábala de sagas que vive en el área, pero estas afirmaciones nunca han sido probadas.

 

 

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Propiedad de Wizards of the Coast

Autor: Brian R. James

 

 

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