Reinos Olvidados

 

.: Menu :.

 

 

.: Debate del mes:.

 

 

.: Ammarindar :.

Este reino enano, hermano de Delzoun, se extendía desde los márgenes del Pico Gris hasta la vasta región debajo del Valle del Delimbiyr hasta los bordes del Bosque Alto. Los enanos escudos de este reino se asentaron principalmente en las montañas al norte del Alto Vacio.

En el momento de máximo esplendor el reino las fronteras de Ammarindar en la superficie incluían mucho del alto Valle de Delimbiyr, hasta los Picos Grises desde Naurogloth (Paso de los Huesos Blanquecinos) al Horindon Lhar (Alto Vacío) y desde las Tierras Caídas hasta el borde del Bosque Alto. Las Cavernas Reales de Splendarrmomn, el asiento del poder de la monarquía de Ammarindar, estaban debajo de las Montañas radiantes, en el pico más occidental de los dos que se alzan al este de las Cataratas Radiantes. El reino enano también se extendía hacia la Infraoscuridad superior abarcando tanto cavernas naturales como una extensa red minera. Las zonas bajo tierra de Ammarindar abarcaban todo el valle alto del Delimbiyr permitiendo a los viajeros moverse desde un extremo del reino hasta el otro sin volver a la superficie. Diversos clanes estaban dispersos por la Infraoscuridad de Ammarindar donde las vetas más ricas de mineral y gemas estuviesen.

El reino de Ammarindar

Ammarindar era un reino relativamente pequeño comparado con Delzoun o Shanatar, pero lo que carecía de influencia y tamaño lo tenía en riqueza. Los enanos de Ammraindar minaron grandes cantidades de mineral de adamantita y forjaron el metal en legendarias armaduras que trajeron gran prosperidad a Ammarindar. Debido a que el reino no sufrió los devastadores ataques orcos que perpetuamente amenazaron los reinos enanos en el norte y el sur, creció lentamente y en prosperidad. Ammarindar se mantuvo fuerte a lo largo del alzamiento y caída de muchos reinos vecinos incluyendo Netheril y Sharrven sólo para caer al final ante una avalancha de demonios. Debido a que su fin vino sin apenas aviso, los enanos huyeron de la horda de Ascalcorno se vieron forzados a dejar detrás de ellos la mayor parte de sus pertenencias, incluyendo su precioso oro y gemas. Así, tesoros enterrados rápidamente y herencias enanas yacen dispersas por los túneles y las salas debajo de los Picos Grises.

Los habitantes de Ammarindar escogieron áreas vacías de gran tamaño para albergar a sus comunidades para así tener mucho espacio para edificios y rutas. Muchas de las estructuras de Ammarindar tienen una forma esférica y cada una parece surgir de la propia piedra. Protegidas de elementos externos y sin ocupar hasta hace poco, las ruinas de Ammarindar han permanecido más o menos intactas a lo largo de los siglos. Los gráciles túneles arqueados y las salas de la capital y los cercanos espacios de los clanes muetrasn con gran detalle como vivían los antiguos enanos de Ammarindar.

El emblema del reino de Ammarindar fue una corona con tres cuernos y encima de cada uno de ellos una estrella de cuatro puntas. Este signo puede encontrarse en algunas cañadas en lo alto de las Montañas Pico Gris y en los túneles dentro de las montañas aunque los enanos de Ammarindar no marcaron sus fronteras con él o cualquier otra cosa.

Historia

El reino de Ammarindar se formó entorno al año -4160 CV en las Montañas Picos Grises. El reino gozó de paz hasta que en el año -3843 CV la ciudad drow de Ched Nasad fue fundada dando, desde entonces, inicio a continuas luchas entre los drows y los enanos. En estos primeros años el reino también buscó, bajo el rey Azkuldar, relaciones comerciales con Netheril. La riqueza de Ammarindar permitió suministrar a los netherinos el metal que demandaban. De los netherinos los enanos aprenderían el saber y las técnicas para encantar objetos y combatir contra magia hostil de la observación y las enseñanzas de los magos netherinos de esta época. A pesar de las luchas contra los drows, los enanos de Ammarindar mantuvieron una relativa paz. No sería hasta el año -2770 CV cuando Ammarindar haría frente a una amenaza seria: la caíd ade Sharrven. Las manipulaciones de los fey’ri en Siluvanede habían acabado con su huida hacia el Bosque Alto donde había empezado a lanzar criaturas y monstruos de éste contra Sharrven. La avalancha de seres acabó consumiendo el reino elfo. Por el contrario, bajo la guía del rey Connar I, los enanos de Ammarindar acabaron con gran cantidad de monstruos de los que participaron en la destrucción de Sharrven. Entre ellos incluso Connar consiguió acabar con el dragón rojo Rithaerosurffel, conocido como La Perdición de Sharrven.

La derrota de los seres monstruosos que habían destruido Sharrven marcó el inicio de un paréntesis dentro de Ammarindar en donde el reino desaparece de la historia. No sería hasta el año -897 CV cuando se volvería a tener noticia del reino cuando el rey Olaurin, reconocido como el mayor héroe de Ammarindar, fue muerto por el dragón de las profundidades Erthungaron. La última gran situación de lucha, o al menos de preparación, fue la creación, en el año -550 CV, por parte de Azkuldar III de Xothol, una escuela de magia secreta con el fin de combatir el creciente antagonismo de Netheril. La vida de Xothol fue muy curta pues con la caída de Netheril, en el -333 CV, apenas sobrevivió hasta el año -286 CV cuando fue cerrada.

Desde entonces las siguientes noticias que se tienen de Ammarindar son todas de su actitud constructora y artesana mostrando la riqueza y estabilidad del reino. En el año 1 CV los enanos consiguen completar la Ciudadela Yaunoroth. En el 149 CV se tiene noticia de su participación, liderados por Irikos Stoneshoulder, en la construcción de un puente de piedra a lo largo del Río Brillante. Finalmente en el año 273 CV tres clanes enanos de Ammarindar y de la Ciudadela Felbarr emigran hacia Myth Drannor.

Estas son las últimas noticias que se tienen sobre el reino de Ammarindar hasta las noticias de su caída. Ésta tuvo lugar en el año 882 CV, el llamado año de la maldición, cuando Ascalcorno fue consumida por los demonios, y pasó a ser conocida como Castillo Puerta del Infierno. Las hordas demoniacas arrasaron los reinos de Eaerlann y de Ammarindar con furia hasta que fueron contenidas. Sin embargo, Ammarindar fue en su mayor parte abandonado huyendo gran parte de la población hacía Oghrann. A pesar de esta huida, una gran parte del ejército de Ammarindar murió en la lucha cubriendo la retirada de la población. La retaguardia, bajo la Reina Helmma, murió toda cubriendo la retirada de la población.

La mejor prueba de este abandono fue que en el año 1221 CV los demonios del Castillo Puerta del Infierno empezaron a excavar túneles desde éste hasta los túneles más profundos de Ammarindar. Debido a que los demonios más poderosos estaban atrapados dentro del Castillo Puerta del Infierno la zona se convirtió en el escenario de diversas luchas entre los drows de Ched Nasad, los contempladores de la colonia de los Picos Grises y de los demonios. Con la muerte de of Grintharke (1365 CV) la mayor parte de los demonios se replegaron al Castillo permitiendo a contempladores y drows hacerse con el control de la zona.

Cómo llegar

Alcanzar las ruinas de Ammarindar puede ser un reto para los habitantes de la superficie. Los gigantes de piedra en los Picos Grises lanzan a los extranjerosfuera de las montañas hacia los valles y los trasgos de Dekanter infestan las lomas septentrionales. La presencia de trasgos atrae a dragones azules que habitan en las cumbres intermedias en busca de presas fáciles. Los visitantes que usen los túneles excavados por demonios debajo de la montaña para alcanzar Ammarindar corren el peligro de encontrar patrullas de la Legión Flagelada.

Ammarindar también cuenta con conexiones con Ched Nasad. A travñes de los tuneles que conectan con la Supraoscuridad se puede viajar hacia el norte hasta los aldeaños de Ched Nasad. Un laberinto de tuneles por encima de la ciudad llevan al norte desde Ammarindar a través las cavernas en manos de orcos de las Montañas Nether a Fardrimm y más allá.

Lugares a visitar

Las ruinas de Ammarindar se han conservado bastante bien. Durante siglos han permanecido abandonadas y hasta hace poco no ha habido de ellas una ocupación más o menos estable. Algunos de los lugares más importantes y destacados del antiguo reino de Ammarindar son los siguientes:

La ciudadela Yaunoroth

Construida como una respuesta a la creciente preocupación por las invasiones orcas que estaban invadiendo a los enanos del Norte. La fortaleza servúa como el bastión septentrional de Ammarindar y nunca sufrió un ataque hasta la invasión de las hordas demoniaas de Ascalcorno.

Una de las batallas clave por Ammarindar tuvo lugar aquí. Los defensores, liderados por la Príncesa Olmma, la herman de la Reina Helmma, se vieron claramente superados en número pero su sacrificio dio un tiempo precioso a los enanos que huían al sur para que pudiesen resguardarse.

Las ruinas de esta fortaleza redonda, construída en la parte de la montaña que guarda el Paso de los Huesos Blanquecinos, cuenta con miles de túneles curbos de tamaño enano que se extienden a lo largo de los Picos Grises. Un solo túneles, hecho por trasgos, conecta las zonas inferiores de Yaunortoh con las mina sde Dekanter.

Muchos fantasmas y no muertos pueblan Yaunoroth, caminado por sus pasillos y gritando por sus parientes largo tiempo muertos. El espíritu de la Princesa Olmma (LN mujer enana escudo fantasma Guerrero 6) aún comanda estas tropas y las puede reunir para luchar si es necesario.

Pico Norte

Al norte y al este del Alto Vacio hay un grupo de montañas perforadas conocidas como Pico Norte, en la cual estuvo el complejo minero más activo de Ammarindar estuvo localizado. Rico en adamantina, las minas de Pico Norte proporcionaron los materiales en bruto para las armaduras de artesanía enana que llevaron las fuerzas de élite de Eaerlann, Netheril e Illefarn. Ahora el Pico Norte sirve como campamento de guerra de una guarnición de la Legión Flagelada.

La guarnición esta bajo el mando del lugarteniente de Vhok llamado Trawg (CM varón tanarukk Guerrero 6/Hechicero 2) que esta ocupado asegurando el Pico Norte mientras Khaanyr se dedica a su guerra contra Menzoberranzan. El mayor problema de Trwag son los orogs de Splendarrmornn que han estado llevando numerosos saqueos en el campamento. El hecho que sólo los tanaurkks hayan sido muertos en estos ataques ha hecho que Trawg se pregunte por los motivos de los orogs. Dado que todos sus intentos por aliarse con ellos han fracasado ahora esta centrado en conseguir esclavizarlos como cástigo por sus ataques sobre el Flagelo Áspero.

Las Cavernas Reales de Splendarrmornn

En la zona más occidental de los Picos Grises, en la Montaña Radiante los enanos emplearon siglos en cavar y dar forma a la piedra, vaciando gran parte de la montaña y creando una enorme bóveda rodeaba por diversas cavernas. Las enormes salas de Ammarindar estaban unidas por un entramado de amplios túneles. Caminos suavemente curvados unían los diferentes niveles abiertos de la ciudad creando un magnifico entramado de caminos de piedra.

La pieza central de Splendarmornn era el legendario Palacio de Adamantina, un castillo contruido enteramente del metal negro del que recibía su nombre. Muchas de sus paredes interiores y bóvedas estaban decoradas con imágenes cinceladas con preciosos metales y gemas. Aunque mucho oro, plata y gemas han sido robadas de sus huecos, muchas aún permanecen mostrando la enorme riqueza que tuvieron los enanos que vivieron aquí.

La única entrada a las Cavernas reales yacen detrás de las Cataratas Radiantes, en lo alto del Rio Delimbiyr. El puente de la ciudad de adamantina aún sigue donde cayó hace quinientos años. Los invadores dejaron poca de la riqueza acarreable de la ciudad—de hecho, los Arpistas avisan a los aventureros buscando el antiguo tesoro de Ammarindar que tendrían más suerte buscando en las ruinas del Castillo Puerta del Infierno. Sin embargo, esto no ha disuadido a diversos grupos de aventureros de internarse en busca de las riquezas de Ammarindar. La Mano Negra, La Compañía del Caballo y la Compañía de la Cola Escamosa han muerto en Ammarindar.

Splendarrmornn se ha convertido hace poco en el hogar de cerca de doscientos orogs procedentes de la Bajoscuridad. Su líder, Ufarskaddun (LM varón orog Guerrero 13) descubrió las ruinas hace dos años mientras buscaba una base desde la que invadir las tierras de la superfície. Desde que han ocupado el lugar los orogs han estado ocupados limpiando las ruinas de no muertos y seres infernales para prepararse para el aumento de tamaño de su ejército. Pero Ufarskaddun debe mantener sus planes de conquista parados porque ahora se encuentra con un dilema no previsto. Sus patrullas han capturado unos pocos tanarukks en los túneles fuera de Splendarrmornn. Ufarskaddun ha declaro que estos orcos demoniacos son abominaciones y ha ordenado que sean destruidos pero prevee que con el tiempo, en un futuro cercano, cuando tendrá que dirigir una cruzada contra estas aberraciones corrompidas. Pero dado que las fuerzas de los orogs son muy inferiores a las de la Legión Flagelada debe de ganar tiempo mientras incita a las otroas tribus orog de la Infraoscuridad a unirsele.

Xothol

Fundado por el rey Azkuldar era el arma secreta de Ammarindar por si los netherinos intentaban conquistarlos. La escuela se asentó debajo de los Picos Grises septentrionales y fue ocultada a la mayor parte de la población. Los enanos de Xothol desarrollaron nuevos conjuros y nuevos métodos de preparación de conjuros todos enfocados a desbaratar la magia netherina. Después de la caída de Netheril el apoyo hacia Xothol disminuyó hasta que el rey Tormalk lo cerró y selló hasta que Ammarindar volviese a necesitar de ese saber. A día de hoy todo ese saber no ha sido tocado aún.

Objetos de Ammarindar

Los enanos de Ammarindar fueron muy conocidos por sus armaduras de adamantina siemprerelucientes. Crearon conjuntos de armaduras trabajados con cuernos, cadenas, espolones y penachos de un color azul radiante con una patina plateada. Dado que muchas de estas armaduras y adamantina sin trabajar no pasado desapercibidas, pueden existir escondites secretos. Sin embargo, no son los únicos tesoros ni habilidades de los enanos de Ammarindar. A continuación mostramos algunos de los objetos más importantes procedentes de este reino enano.

Los Relucientes Tronos de Splendarrmornn

Las cavernas de Splendarrmornn fueron saqueadas por las hordas infernales que invadieron el reino. Sin embargo, los dos golems que formaban el conocido como los Relucientes Tronos de Splendarrmornn desaparecieron mientras el reino era invadido. El trono estaba formado por dos conjuntos, el Trono del Rey y el Trono de la Reina. El Trono del Rey se perdió en la batalla de Karscragg cuando los ejércitos de Ammarindar y los de Earlann fueron derrotados por los demonios cerca de las confluencias de los rios Delimibiyr y Heartsblood. Debido a la ausencia del rey, los enanos fueron guiados a la batalla por el primo de la reina, Kulduke Daggan “El Martillo” Rockfist. Kulduke dirigió las fuerzas y el trono hasta que desapareció cerca del Bosque Alto persiguiendo a un grupo de vroks. Desde entonces ni el trono ni Kulduke fueron vueltos a ver. Los Nueve, una banda de aventureros, anunciaron haber visto el trono mientras perseguían al dragón Grimnoshtasdrano. Según dicen, el espíritu de Kulduke sigue atrapado en el trono, atacando a todo aquél que se acerca al confundirlos con demonios. El Trono de la Reina se perdió en las luchas en el Valle Naurogloth. Los restos del ejército de Ammarindar contuvieron los ataques de los orcos mientras la mayor parte de la población huía hacia Oghrann. La reina Helmma murió junto con el resto de sus fuerzas en la que se conocería como la Batalla de los Huesos Blanquecinos. Dado que ningún enano sobrevivió la batalla, el trono se convirtió en un símbolo de poder dentro de las tribus orcas de los Picos Grises que se han disputado el trono como un símbolo de su poder.

El conjunto son dos asientos de metal oscuro, uno forjado para mostrar una reina enana parecida a Berronar Truesilver y el otro para parecer un rey enano parecido a Moradin. Cada uno de ellos lleva una corona de tres cuernos engarzada con beljurils, antiguas runas y filigranas de oro. Cada trono permite activar uno de los siguientes poderes una vez por turno y como un acto de voluntad: comunión con la tierra, poder divino y bargentea. Si están los dos tronos juntos, aquél que ocupa uno de ellos se puede “envolver” por el trono, controlando a un golem de hierro. Si el golem fuera destruido, el que estaba en su interior aparecería ileso.

Armadura de corazón de dragón

Esta armadura de tamaño enano portada por uno de los reyes de Ammarindar es una cota de escamas de piel de dragón rojo +1. Además de sus propiedades protectoras normales, confiere una resistenica al fuego de 10 a su portador.

Abjuración leve; NL 3, Fabricar armas y armaduras mágicas, resistir la energía; precio 25.400 po; coste 12.900 po+1.000 PX; peso 30 lb.

Escudo del capitán Erad

Este escudo, que en el pasado fue portado por un legendario héroe enano de Ammarindar, actualmente se cree que permanece en la fortaleza Puerta del infierno. Las leyendas dicen que el escudo del capitán Erad puede partir cualquier espada con la que sea golpeado, pero en realidad es simplemente un escudo pesado de acero +3. Sus legendarios poderes de destrucción se debían a las burdas armas de bronce que los enemigos de Erad esgrimían contra él, no a una poderosa magia.

Abjuracióin moderada; NL 9; Fabricar armas y armaduras mágicas, el creador debe de ser de 9 nivel; precio 9.170 po; coste 4.670 po+360 PX; peso 15 lb.

Yelmo de Aoxar

Este yelmo de cara descubierta de construcción robusta pero sin nada destacable puede ser colocado en la cabeza de un ser muerto de tamaño humano y, después de tres días, ponerselo un humanoide vivo. El portador podrá ver como murió la criatura como si estuviese viendo la escena de la muerte desde los ojos de la criatura.

Martillo de Craenmol

Este martillo de guerra +3 busca el oro tanto como lo hizo su avaricioso dueño, brilla como el sol, y retumba con el sonido de una campana de iglesia cuando esta en presencia de los corruptos drow.

Guante de Teírnahm el Vigilante

Este guantelete de cota de malla permite a su esgrimidor arrojar cualquier arma cuerpo a cupero que lleve como si esta tuviese las aptitudes especiales arrojadiza y retornante.

Transmutación moderada; NL 7; Fabricar objeto maravilloso, piedra mágica, telecinesia; precio: 10.000 po.

Yelmo de pegaso de Kloezh Estrellaferro

Este esplendido yelmo alado permite a su portador convocar a un pegaso celestial dos veces al día para que le sirva como montura o le ayude en la batalla. Cada convocación requiere una palabra de mando, y la criatura convocada permanece hasta 3 horas, aunque el portador puede reducir la duración si así lo desea.

Conjuración moderada, NL 7, Fabricar objeto maravilloso, convocar monstruos IV; precio: 20.160 po.

Hojas gemelas ardientes

Esta hacha de batañña de dos cabezas está forjada la mitad de hierro frío y la mitad de adamantita, lo cual permite superar la reducción del daño de criaturas afectadas por ambos materiales. En manos de un enano legal bueno, brilla suavemente y actúa comom un hacha de batalla +2 axiomática sagrada. Cuando es esgrimida por cualquier otra criatura, es simplemente un hacha de batalla +2, y no brilla.

Nigromancia y transmutación fuertes; NL 19; Fabricar armas y armaduras mágicas, afiladura, círculo de la muerte; precio 80.215 po; coste: 40.515 po+3.216 PX; peso 4 lb.

Repique de la tiranía

Este martillo de guerra dorado funciona como un martillo arrojadizo de los enanos con las siguientes aptitudes adicionales. Una vez por dekhana, el esgrimidor del repique de la tiranía puede golpear con el martillo contra el suelo (como acción estándar) para crear un efecto idéntico al de un conjuro de terremoto. Además, cada vez que el martillo impacta a una criatura de tipo gigante, el objetivo debe superar un TS de Fortaleza de CD 16 o ser afectado por un efecot similar al de un conjuro de reducir persona (incluso aunque este conjuro normalmente sólo afecta a humanoides).

Evocación y transmutación moderadas; NL 10; Fabricar armas y armaduras mágicas, reducir persona, el creador debe de ser un enano de al menos nivel 10; precio 154.312 po; coste 77.312 po+6.160 PX; peso 5 lb.

Fuentes

Drizzt Do’Urden Guide to the Underdark

Dwarves Deep

Guía del Jugador de Faerun

Hellgate Keep

Imperios perdidos de Faerun

Infraoscuridad

La historia de los Reinos Olvidados

Tronos perdidos del Norte (Dragon 351)

 

[Volver]