
Amn es una nación bajo el dorado pulgar de unas pocas casas mercaderes obscenamente ricas y corruptas. Con la riqueza que estos oligarcas comandan, las flotas de Amn dominan las costas sureñas de Faerun. Los gobernantes de Amn han declarado que la magia sea ilegal, excepto en las manos de lanzadores de conjuros con permiso de las Altas Casas- Todos los demás ven negada la oportunidad de igualar el campo de batalla mágica. La rebelión se fragua de forma constante entre los numerosos desafectos y privados de poder, muchos de los cuales son medianos.
Saber de Amn
Un personaje sabe la siguiente información con una tirada de habilidad con éxito:
CD Historia 20: Las colonias a lo largo del Mar Impenetrable de Amn desaparecieron durante la Plaga del Conjuro pero las compañías de mercaderes amnianas (respaldadas por constituciones obtenidas del Concilio regente) aún controlan provechosas zonas de Khult, el Archipiélago Mhair, y las Lunshaes.
CD Callejear 15: A nadie le gusta Amn. Los mercaderes amnianos han organizados diversas “compañías” de grupos fuertemente armados e intimidatorios por cientos de millas alrededors. La nación goza por medio de saquear las riquezas una docena de paises extranjeros. Pese a todo, aún sigue siendo una nación humana y un amniano no es tan malo. Sólo son los ricos con los que se tiene que vigilar.
La rivalidad de Amn con Aguas Profundas es particularmente fuerte, aunque es más una competición entre ciertas casas de mercaderes que un sentimiento nacional. El reino de monstruos de Muranndin al sur es un constante dolor de cabeza para el comercio de Amn.
Tezhyr ve el hambre voraz de Amn con no poca preocupación, a pesar de que declara su amistad con la nación. Un “amigo” así no será de mucha ayuda cuando los problemas empiecen, a menos que se le pague por sus esfuerzos.
Asentamientos y rasgos
Amn esta fuertemente poblada, especialmente a lo largo de los grandes ríos y alrededor de los lagos Esmel y Weng. Posadas y tabernas se encuentran a lo largo del Camino Comercial, siguiendo el camino mientras dura su paso por el reino.
Athkatla
Capital; Población 122.000
Cualquier cosa esta en Athkatla. Lo que es considerado ilegal, inmoral o despreciable en cualquier otro lugar pasa sin ningún tipo de comentario en la llamada ciudad del pecado si el precio es adecuado.
Lascivia, esclavitud e incluso actos mucho menos limpios como el asesinato tienen lugar, como en cualquier otra ciudad grande. Pero en Athkatla, la ley permite casi cualquier cosa. La única cosa ilegal es hablar contra las casas de mercaderes. En todos los demás casos, la respuesta a una ofensa es una indemnización, cuyo precio depende del grado de inconveniencia al otro grupo. Una vez la indemnización es paga (muchas veces por adelantado), el acto no es considerado criminal-sólo no pagar es visto como un comportamiento fuera de la ley. El oro fluye libremente por Athkatla. Como uno de los puertos con más tráfico de todo Faerun, casi cualquier bien o servicio puede encontrarse. Barcos de lugares cercanos y lejanos atracan en la ciudad, transportando hortalizas exóticas, esclavos, joyas, extrañas reliquias, botines de piratas, y más. El mercado de Athkatla puede incluso ensombrecer al de Aguas Profundas. Por encima de la bahía esta Espiras Doradas, el templo de Waukin que es tan grande como un pequeño pueblo.
Entre las tiendas populares se incluyen las Pequeñas muertas (venenos), el Museo de la Inquisición (equipamiento de tortura), Curiosidades de Madroon (un poco de esto, un poco de aquello), Bajomercado (esclavos), Épocas pasadas (tallados conmemorativos), Dulces Extraños (dulces....?), y Yo Cambio (modificaciones corporales).
Crimmor
Ciudad de caravanas, Población 40.000
La “capital de las caravanas de Amn” es un punto de reunión fortificado para todo tipo de comercio que se encamina hacia la guarda norte por tierra. Los Ladrones Sombríos (ver la barra lateral “Poderes de Amn”) tienen una base aquí de forma abierta pues esta es una ciudad donde no llevan a cabo sus prácticas. De hecho, expulsan de malos modos a cualquier ladrón que actúe por su cuenta.
Crimmor reluce con posadas, tabernas y mancebías que sirven a los numerosos caravaneros y aventureros que están de camino.
Poderes de Amn
El Concilio de los cinco de Amn incluye al Meisarca, el Tesarca, el Namarca, el Iltarca y el Pommarca. A pesar de que su posición una vez fue anónima, ahora pertenecen de forma abierta a las casas Selemchant (de Athkatla, patrocinadores de los Magos Encapuchados), Dannihyr (de Eshpurta, señores en secreto de los Ladrones Sombríos), Alibakkar (de Athkatla), Ophal (de Crimmor) y Nashivaar (de Esmeltaran, fuertemente vinculados a la iglesia de Cyric) respectivamente.
Cada una de las Altas Casas (cuyos líderes forman el concilio) patrocina a un número menor de casas clientes. Estas cabalas mercantiles luchan de forma constante, cada una buscan un trozo mayor de la tarta y trabajando para deslizar los nombres de sus miembros en las mejores posiciones. En teoría, una casa independiente de gran éxito podría reclamar un lugar en el concilio y volver a un Concilio de los Seis como una vez lo fue. Ahora mismo, la única cosa en la que los líderes de Amn se ponen de acuerdo es en que no hay razón para dividir entre seis el pastel. Otros grupos importantes son los siguientes:
Los Magos Encapuchados: Esta cabala de los únicos arcanistas “legales” en Amn esta bajo el control de la Casa Selemchant. Los Magos Encapuchados sirven como los espías, alborotadores y asesinos del Meisarca. Muchos no son más que mercenarios.
Los Ladrones Sombríos: Este extenso sindicato ha conseguido en expulsar a todas las demás cofradías de ladrones de Amn.
La iglesia de Cyric: La fe de Cyric es poderosa en Amn, dado que muestra como virtudes la ambición, el individualismo, y el principio de “compradores vigilad”. La iglesia no es vista especialmente asesina o antisocial por parte de la mayoría de los amnianos. Aquellos iniciados en los círculos más profundos de la fe ven otra realidad. Mercaderes que no quieren sufrir misteriosos ataques de monstruos contra sus caravanas y barcos sobornan al Sol Negro. Muchos desean acordar este tipo de sucesos para sus rivales y de forma voluntaria participan en cualquier degradación o iniciación demandada por el Príncipe de las Mentiras. Los cyristas están trabajando para elevar al Pommarca a la posición de líder del concilio.
La Cabala Esmeralda: Esta sociedad secreta de lanzadores de conjuros se opone a todo el podrido sistema amniano. La cabala en ocasiones concreta “desgraciados sucesos” para señores mercaderes que se han convertido excesivamente destructores.
Tramas y lugares de aventura
Los Picos Nublados
Estas montañas marcan la frontera más al norte de Amn. A pesar de ser el hogar de diversos dragones blancos y otras criaturas peligrosas, son minados buscando hierro, piedras preciosas, y gemas. Un par de peñascos conocidos como los Colmillos guardan el Camino Comercial de camino a las tierras de la Costa de la Espada. Los gigantes en ocasiones son vistos escalando los peñascos como parte de algún tipo de ceremonia o juego. Los Picos Nublados también son el hogar de las Montaña de Calaveras, un templo dedicado a Cyric.
Lago Esmel
Este lago de aguas azul oscuro baja hasta cotas desconocidas en su zona central, sur y oriental. Fuentes de agua mineral caliente fluyen en la zona occidental. Los rumores hablan de una gran sierpe habitando en la zona-en algunas historias es descrito como rojo, en otras de cobre.
El Enano Gemebundo
Un enorme bloque vertical de piedra de unos 4000 pies de altura en la zona occidental de las Montañas Troll esta cincelado para parecer un enano. Nombrado debido al sonido del viento pasando entre sus ojos, orejas y boca vacíos, marca el lugar de una ciudad enana abandonada. En los tiempos más recientes, fuerzas más malvadas han ocupado el lugar, matando a los trolls. En la última década, ninguna criatura que haya entrado en el Enano Gemebundo ha vuelvo para contar que monstruosidad se esconde en la ciudad caída.
Detrás de la fachada del Enano Gemebundo, los cuerpos encadenados de trolls mutilados sujetos en las paredes y los techos. Este terrible espectáculo es un aviso puesto por las diversas nagas guardianas que los trolls molestaron al interno demasiado en las ruinas, un mensaje claro para cualquier criatura inteligente de retirarse de este complejo de forma inmediata para no sufrir un destino parecido. Las nagas, centinelas imbuidos con un deseo insuperable de proteger sus secretos, permanecen como poderosos obstáculos a cualquier criatura que busque encontrar los tesoros o el saber en la antigua ciudad enana.
Muranndin
Al sur de Amn yace el reino de monstruos de Muranndin, que comprende la ciudad de Murann, los Dientecillos, y parte de la zona noreste del Weldazh y zonas orientales de la península Cabeza de Dragón. Este reino aísla el ducado independiente de Velen del resto de Faerun e impone tasas en todo el tráfico a lo largo del Camino Comercial. Saqueadores de Muranndin asaltan todas las tierras cercanas.
La esclavitud es común aquí. Los monstruosos conquistadores de la ciudad esclavizaron a miles de amnianos entorno al 1370 CV, y mucho de los descendientes de esos desgraciados aún sirven a los ogros, orcos y bandidos del área. Un humano de Muranndin puede salir de la esclavitud-si esta dispuesto a demostrar a los orcos y ogros que es igual de duro, asqueroso y fuerte que ellos.
Caudillos orcos y ogros (además de señores bandidos humanos de negro corazón) mantienen fortalezas y alcázares dispersos por la zona. A pesar de que todos están sujetos de forma teórica a los dictados del líder del reino, el Gran Mur, las luchas internas y los feudos son comunes.
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