Reinos Olvidados

 

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.: Gran Valle :.

 

El Gran Valle es el largo y barrido por el viento agujero entre el Bosque de Lezhyr y el septentrional Bosque Pardo (antiguamente llamado Bosque de Rawlins). Cadenas de colinas arrugadas de piedra desnuda se alzan del fino suelo, creciendo brusco y escarpado al norte y al sur conforme uno asciende hacia el bosque que flanquea el valle.

Feroces vientos de invierno quiebran la tierra durante los meses fríos, y durante todo el año el Gran Valle es un lugar desolado. Dejando de lado los pueblos comerciales, el mayor asentamiento es Yeshelmeir.

Saber del Gran Valle

Un personaje sabe la siguiente información con una tirada de habilidad con éxito:

CD Historia 20: En el año de los dragones solitarios (1373 CV), el Hombre Pútrido, sirviente de Talona oculto en Pardo-Zharos en el centro del Bosque Pardo, fue engañado en su plan de amamantar una abominación en la sangre divina. A pesar de toda su maldad, el campeón de Talona vigiló las ruinas de la antigua capital Nar al igual que los Nentiarcas druidas habían hecho antes.

El fracaso de las maquinaciones místicas del Hombre Pútrido y su desaparición levantó a demonios largo tiempo durmiente debajo de las ruinas de Pardo-Zharos. Desde entonces, el Bosque Pardo se ha convertido en un reino de árboles siniestro mucho más peligro.

CD Callejear 15: La zona desforestada del Gran Valle nunca ha sido mucho más que una zona amplia para cabras y otros animales de cría resistentes. Con la amenaza de Narfell en el norte y los demonios del Bosque Pardo, pocas comunidades permanecen. Yeshelmeir, hogar de los Druidas del Círculo de Lezh, es el centro de la civilización del Gran Valle.

Asentamientos y rasgos

Pequeñas fortalezas gobernadas por los druidas o por duros montaraces existen aquí y allá, muchos de ellas en los aledaños del Bosque de Lezhyr.

Bezentil

Puesto comercial; Población 200

Muy extendido ahora, el Gran Camino corre a través del valle desde Uzhlago a la encrucijada de Kront. Pasa a través de esta villa amurallada, que sirve como punto de reunión para viajeros y caravanas. Piedras de cinco pies de alto, cinceladas con un árbol en un círculo, se alzan en el camino hacia Bezentil, señalando que esta encrucijada esta bajo la protección del Círculo de Lezh.

Bosque Pardo

Bosque septentrional plagado de demonios

El Bosque Pardo forma parte de los bordes septentrionales del Gran Valle, entretejiendo su camino al sur de las Montañas de Espirales Gigantes y las llanuras de Narfell hasta que finaliza cerca del Camino Frío en el este. Una vez el Bosque Pardo fue el hermano septentrional del Bosque de Lezhyr, pero entonces el Hombre Pútrido perturbó la equilibrio de Pardo-Zharos, la antigua capital de Narfell.

Ahora los señores de la desolación y el Hombre Pútrido no existen, cientos de demonios eternos viven dentro del Bosque Pardo. El Nentiarca de Yeshelmeir esta ocupado en una feroz lucha contra los demonios de Pardo-Zharos. Su mayor deseo es eliminarlos por completo, pero su objetivo tarda en llegar.

Bosque de Lezhyr

Bosque austral guardado por druidas

El bosque de Lezhyr ocupa la mitad austral del Gran Valle y proporciona una frontera natural entre el Gran valle y Zhesk. El bosque es rico en vida, incluyendo osos, lobos, grandes gatos, ciervos, conejos, y todo tipo de pájaros, ardillas, y otros animales arbóreos.

Los druidas, explorados y otras gentes de los bosques que responden al Nentiarca guardan los límites del Bosque de Lezhyr. Diversos treants también vagan por el bosque, centrándose en busca y acabar con las infecciones demonios desde el norte. Unas pocas aldeas secretas de elfos existen en el bosque. Los asentamientos humanos están limitados a la zona septentrional del bosque, en la tierra de Zhesk.

Kront

Pueblo comercial; Población 400

El primer resplandor de civilización a lo largo del Camino Frío de N'Jast en Narfell, Kront se alza en un cruce de caminos que lleva a las Dos Estrellas en Zhesk. A pesar de los ataques de los Nar, la dura villa fronteriza aún aguanta. Ningún señor por encima de la actual Lady Chinilvur, de una familia noble de Impiltur, reclama dominio sobre Kront. The Chinilvurs han construido el pueblo en el Ashanath en el Lago Ashane, pero esa zona de tierra esta sometida de forma regular e innatural a duros tornados.

Uzhlago

Pueblo comercial; Población 400

El Estrecho del Este retrocedió cuando el Mar de las Estrellas Fugaces bajó, dejando el antiguo puerto en tierra. Un gran terremoto acabó con la ciudad. La mayoría de los habitantes huyeron a Impiltur.

Un puerto comercial amurallado aún se alza en el Gran Camino y el Torrente del Valle, rodeado por pequeñas granjas. El Salón de los Justos, antaño un templo de Tyr, es la autoridad del pueblo. Las calles de Uzhlago son seguras, y un viajero puede esperar un tratamiento decente en el pueblo.

Yeshelmeir

Pueblo comercial; Población 2.000

Cerca del centro del Valle, un gran peñasco sobre una colina se alza por encima del bosque. Un lago de prístina agua clara y fría yace a los pies de la colina. Dentro del peñasco hay una antigua fortaleza conocida como Yeshelmeir, creada en los días en que Lezhyr debía hacer frente a las amenazas de Narfell.

Durante las guerras con los Nar, Yeshelmeir creció, hasta que superó el peñasco sobre el que se había edificado. Ahora es dificil ver la transición entre la piedra natural de la colina y la ingeniería elfa. Gráciles pasarelas proporcionan acceso externo a muchas de las torres y terrazas inferiores. Las raíces de los árboles se adentran en una tierra llena de macetas en todos los niveles de la superficie, proporcionando descansos en la por otro lado seco trabajo de la piedra. Hiedra verde crece en ambos lados de todas las murallas.

El Nentiarca y su Círculo de Lezh antaño residían en Pardo-Zharos, pero el Hombre Pútrido y sus señores de la desolación los expulsaron. Yeshelmeir se convirtió en el asiento del poder del Nentiarca en el exilio.

Tramas y lugares de aventuras

Pardo-Zharos

Esta antigua ciudad semi-enterrada se extiende por millas a través los pinos y ciénagas en el centro del Bosque Pardo. Fue una vez el asiento de un gran y terrible reino de oscuros alcázares y siniestros señores. En una guerra entre los antiguos Raumathar y Narfell, poderosos conjuros de un poder inimaginable arrasaron toda la zona. Así acabó el reino embrujado por demonios de Narfell.

Nentiarcas de épocas pasadas alzaron una fortaleza viviente de árboles mágicos sobre las ruinas de Pardo-Zharos, expulsando a los exploradores del bosque para que no despertasen alguna de las terribles fuerzas enterradas debajo. Tesoros de los temidos señores de Narfell yacen en profundos almacenes y cámaras de conjuración bajo las antiguas ruinas.

El Hombre Pútrido expulsó el Nentiarca y el Círculo de Lezh, molestando a los antiguos secretos y, antes de su caída, desatando un poder mucho peor. Ahora demonios de cualquier forma se mueven a través de las catacumbas de Pardo-Zharos y en el bosque. Cualquier criatura buscando los antiguos tesoros Nar arriesgará mucho.

Los Megalitos

En la zona noreste de Lezhyr se esconden los míticos Megalitos-una serie de piedras erosionadas cubiertas con runas de la naturaleza que se alzan en un claro en un declive de la zona. Las piedras giran alrededor del claro en ocasiones, y todo el área se desplaza por distancias cortas.

Los guardianes del bosque mantienen una estrecha vigilancia en los Megalitos. La Plaga del Conjuro destruyó diversas de las conexiones con portales que las piedras una vez albergaron, y retorció otras que llevaban a sitios sin comprobar y lugares peligrosos.

Oráculo de la Fortaleza Climfa

Las rocas y los ladrillos de estas ruinas relucen rojos con el calor, y el crepitar de enormes llamas que emanan de la fortaleza central. Las piedras de la fortaleza están imbuidas con poderosa magia protectora, transformando el perímetro del edición en un enorme círculo mágico. Antes de la Plaga del Conjuro, la barrera mágica contenía un portal que se abría al Abiso. A pesar de que el portal ha sido cerrado durante unos cien años, y muchos de las hordas demoniacas han sucumbido, la presencia infernal perdura.

En los últimos años, Climfa ha sido conocido como un sitio con oráculo. Aquellos lo suficientemente valientes o desesperados como para acercarse a las puertas centrales de la fortaleza, llamar tres veces, y esperar a ser llamados por una voz retumbante procedente de la tierra. Los suplicantes tienen una pregunta, pero la respuesta es susurrada tan baja que se debe de poner la oreja en la puerta para poder escuchar la respuesta. Muchos suplicantes abandonan el lugar sin daños, contentos con la respuesta que han aprendido. Otros son adsorbidos a través de la puerta hacia el interior de la fortaleza, para no volver a ser vistos.

Val-Murthag

Esta extensa ciudad fue arrasada por los romvirianos hace mucho tiempo. Sus ciclópeas murralas y sus torres derrumbadas yacen en una esquina salvaje y solitaria del Gran Valle. Nada queda en la superficie, pero profundas bóvedas llenas con demonios aprisionados y los inquietos fantasmas Nar yacen debajo de los numerosos alcázares de la ciudad.

Mezquinos señores demoniacos

Diversos demonios reclaman territorio en la parte superior e inferior del Bosque Pardo. Dos de ellos son descritos de forma breve aquí.

Eschar: Un poderoso demonio que manda sobre otros de su ralea en Pardo-Zharos, Eschar tiene una forma parecida a un gran ogro escamado. Una corona de cuernos sale de su cabeza y reluce con una luz impía. El mal retumba en Eschar como el latido de un corazón sonando desde las profundidades.

La Reina Eterna: También reclama poder en Pardo-Zharos, la Reina Eterna es un borrón de oscuridad de una docena de yardas de ancho cuando se expande en todo su diámetro. El frío del más helado de los inviernos la envuelve.

 

 

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