Si Amlaruil es el ideal de lo que significa ser un elfo y un modelo para todo el Pueblo, Azalea se ha convertido en la encarnación de los ideales que los elfos dorados creían haber dejado de lado después de la caída de los Vyshaan.
Historia
Nacida en el 1189 CV Azalea Symbaern nació en el año 1189 CV en la isla de Siempre Unidos donde llevó una vida cómoda y fácil como hija de una casa de tradición y prestigio. Su educación y sus primeros años estuvieron marcados por sus fuertes convicciones sobre el papel de los elfos dorados dentro de la isla y de Faerun. Sus posturas, conservadores y en muchos casos incendiarias fueron controladas por su familia y ocultadas.
No fue ningún problema para ellos al ver como con apenas 104 años se decidía a unirse a un grupo de elfos que se encaminaban hacía Faerun para irse de aventuras. Con esa edad ya era una maga de talento y con profundos conocimientos sobre magia e historia. Su interés sobre los imperios antiguos de los elfos y el nivel de comprensión que había logrado habían hecho que se convirtiese en una figura importante. Sus obras sobre ese periodo aún hoy siguen siendo útiles, a pesar de que los elfos sienten ciertos reparos morales en usarlas.
Sus primeros años de aventuras son unos años de formación, en que aprende los conceptos básicos de como sobrevivir y a ver más allá de la vida de elfa que había llevado. Si sus familiares esperaban que su actitud mejorase, se equivocaron, el Faerun que vio la convenció de que el papel de los elfos no era el adecuado.
Junto con el grupo de aventureros se unió al ejército de mercenarios que en el 1301 atacó las ruinas de Illusk para expulsar de ellas a los orcos. Allí murió la mayor parte de sus compañeros debido a una mala decisión de un grupo de mercenarios humanos cosa que hizo que guardase un rencor por ellos considerable.
Poco después pasó gran parte de su tiempo al servicio de diversos mercaderes de Puerta del Oeste, que buscaban mercenarios con los que ajustar cuentas con las sacerdotisas de Loviatar que habían pasado por la ciudad buscando el Azote de Loviatar. Su paso les costo una gran cantidad de rivales y fue perfecto para que Azalea afianzará su dominio sobre el combate y ganase suficiente dinero como para poder empezar a usarlo para sus propios fines comprando una casa en Esmeltaran, lugar que eligió, por razones desconocidas como una de sus bases.
Una de las posibilidades es que lo escogiese como un ejemplo de que los elfos debían de seguir activos en Faerun, no recluyéndose sobre si mismos.
Los años siguientes están marcados por sus progresos en la magia y sus numerosos estudios sobre historia. Son los años en que escribe las obras más importantes y de mayor renombre sobre la historia elfa.
El punto de inflexión fue cuando en el año 1341 intentó ser aceptada para estudiar Alta Magia con los altos magos Taranath Reefglamor y Yrlimn Tidark. El rechazo de ambos supuso un duro golpe y provocó que considerase que el camino que había seguido no era el correcto. Ansiosa de saber más magia, empezó a usar sus conocimientos de historia para acceder a los centro de saber de antaño con tal de ganar mayores conocimientos.
Aprovechando el punto álgido de la Retirada elfa en Cormanthor (1355 CV) empezó a investigar diversas de las tumbas de Cormanthor, usando su prestigio, sus conocimientos y la necesidad de los elfos por proteger diversas zonas consiguió robar conjuros y objetos mágicos. Lógicamente, no pudo ocultar estos hechos y poco a poco se empezó a recelar de ella.
Eso no la detuvo, en los años posteriores a la Era de los Trastornos exploró diversas ruinas con diversos grupos de aventureros. Entre ellas se encuentra Arkerym. También intentó explorar las criptas de Aelinthaldaar, pero es rechazada por los conjuros épicos que las protegen y lanzó diversos ataques sobre algunas de los fuertes que salpican el Bosque Alto.
El ataque de Kymil sobre Siempre Unidos la pilló por sorpresa y la noticia de la muerte de diversos miembros de su familia la pilló por sorpresa haciendo que se desplazará a la isla. Diversos elfos intentaron retenerla después de los funerales para que explicase sus acciones pero huyó, dejando, según parece, muerto al menos dos de los elfos que intentaron retenerla. Por este crimen, Siempre Unidos la busca de forma activa para aclararlo y, en caso de ser cierto, buscar una condena apropiada.
Por su parte Azalea lamenta profundamente este hecho, quizá el único por el que siente ciertos remordimientos, y ansía volver a disfrutar de Siempre Unidos y de poder regresar al lugar que le corresponde dentro de su familia.
Personalidad
“Fría como el Gran Glaciar y peligrosa como él” fue la frase que usó una vez un bardo para definirla. Y su definición es bastante aproximada.
Azalea es una persona metódica, que entiende el trabajo como una obligación y necesidad para sus planes. Aazalea traza planes y objetivos a largo plazo y con enorme precisión. No cree en la improvisación y menos en la suerte por lo que rara vez suele dejar un cabo suelto en alguno de sus planes ni se mueve sin tener la certeza de conocer con precisión el terreno por donde se mueve.
La mayor parte del tiempo lo invierte en investigar, informarse y sembrar rumores que la beneficien. Sabe que el conocer al enemigo es tener media batalla ganada e invierte una enorme cantidad de su tiempo en conocer a sus enemigos y objetivos.
En el trato formal Azalea es una persona variable, según lo que busque. Se sabe, que de querer es capaz de encandilar a cualquier persona con sus conocimientos, sus modales refinados y su humor ácido. También puede mostrarse como la peor persona, siendo capaz de remover e insultar de forma especialmente hiriente a todo aquél que quiera.
El único momento en que Azalea se muestra como es verdaderamente es cuando esta investigando historia o contrastando información con alguien a quién considere un igual o alguien con más conocimiento que ella. Entonces se muestra como alguien pausado, reflexivo y con gran respeto hacía aquellos que se dedican al conocimiento.
Se sabe que suele, en ocasiones, colaborar con alguien que busque información. Azalea exige, antes de cualquier servicio, un pago previo para recibir a alguien. Debido a sus extensos conocimientos sobre el pasado pocos son los que se niegan.
Una vez sabe el tema o el objeto que se busca, Azalea investigará y una vez tenga la información requerida se pondrá en contacto con el interesado. El pago que puede exigir es variado, y se sabe que ha ido desde más dinero, que le consiguieran componentes raros de conjuros o a que recuperasen para ella algún objeto o libro. Una vez tenga el pago, dará al información.
En ocasiones, Azalea ha robado a los que la contrataron, son casos muy excepcionales y nunca ha trascendido su papel en sus muertes con lo que la gente sigue acudiendo a consultarla en ocasiones.
Físico
Estilizada, grácil y delgada como cualquier elfo, sin embargo, lo que llama la atención de Azalea son sus ojos dorados. Ambos parecen relucir con luz propia y le dan un matiz cautivador a su mirada. Cuando esta furiosa, el dorado de sus ojos parece reaccionar y adopta un matiz que resalta aún más su ira. Su pelo es dorado, largo que suele llevar suelto, aunque en ocasiones suele lucir elaborados peinados excepto cuando prevé una lucha, momento en que suele lucir una coleta. Su nariz es respingona, pero tiene un aire de dignidad y de realeza que acentúa su porte. Azalea, dentro de los estándares elfos, no es una gran belleza, pero impresiona por su dignidad y presencia.
Azalea suele vestir ropajes de color verde o azul. Son ropajes sumamente elaborados, con una enorme cantidad de motivos geométricos que se entrecruzan entre ellos. A un observador más precisa verá que en muchos casos estos motivos son complejos salmos consagrados a Labelas Enoreth y Corellon. En las ocasiones más importante suele lucir una túnica de color azul en la que se puede ver escrito diversos salmos a Corellon de la época de Aryvandaar.
Guarida de Azalea
Se desconoce cual es la guarida principal de Azalea, pero se sabe que al menos mantiene dos sitios como residencias más o menos habituales.
La primera se encuentra en la ciudad de Iriebor. Azalea suele estar en la ciudad por su continuo tráfico comercial pues es una fuente continuada de noticias (a la vez que una excelente forma de difundir rumores por todo Faerun). También se sabe que suele usar diversos contactos para enviar información a clientes que se la han solicitado.
La segunda estaba en la ciudad de Esmeltaran. La ofensiva del imperio de Sothillis ha hecho que apenas haya visitado la casa a pesar de que en las horas previas al ataque de Sothillis lanzó numerosos conjuros y evacuó una gran cantidad de objetos mágicos. Los ogros, gigantes y trasgos han intentado en numerosas ocasiones entrar en su propiedad pero de momento han sacado poco beneficio (aunque a los ojos de Azalea solo han logrado ganarse un enemigo).
Lo que nadie sabe es que la verdadera guarida de Azalea se encuentra dentro del bosque de Cormanthor. La torre según ha podido descifrar perteneció a algún mago elfo que fue exiliado de Cormanthyr y que murió durante el ataque del Ejército de la Oscuridad. La torre sufrió desperfectos, pero sus numerosas guardas mantuvieron a monstruos y demás seres alejados de ella.
Azalea usa la base inferior de la torre como acceso a un espacio extraplanar donde almacena la mayor parte de los tesoros que encuentra o los libros de mayor interés para ella. Para acceder al lugar se requiere retener en la mano un objeto de manufactura Vyshaan mientras se pronuncia “ol ahnvae Sehanine” (en la noche de Sehanine).
El resto de la torre esta completamente reconstruido y cuenta con 4 pisos. El primer piso esta guardado por numerosos conjuros de protección, trampas y zombis de aquellos que intentaron asaltar la torre. El segundo piso corresponde al lugar donde Azalea guarda diversos libros generales de consulta. Es su biblioteca de consulta y de trabajo. Aquí es donde suele llevar a cabo las investigaciones sobre objetos mágicos o sucesos del pasado. El tercer piso es su laboratorio, el lugar donde suele llevar a cabo sus experimentos. El cuarto piso, y último, están las dependencias. Azalea carece de sirvientes, pero cuenta con al menos dos habitaciones de visitantes y una cocina suficientemente bien equipada como para ser la envidia de numerosas tabernas.
Objetivos
Azalea lleva a cabo un juego peligroso pues sus objetivos de hacerse con magia de Aryvandaar chocan con las concepciones de la mayoría de elfos sobre la necesidad de eliminar o mantener sin uso mucha de la magia de aquellos tiempos. Ella no lo ve así y este choque ha abierto numerosas luchas con otros magos elfos, e incluso con algún baelnorn. Su principal objetivo es, por lo tanto, conseguir cuanta más magia mejor para asegurar su posición sin importarle sus costes.
Más allá de su deseo de acumular magia y conocimientos poco se sabe. No parece tener ninguna ambición más allá del acumular conocimiento y poder. Algunos creen que con lo metódica que es todo su trabajo actual debe de tener algún objetivo o estar vinculado a algún plan mayor, pero de momento nadie ha sido capaz de encontrar el verdadero motivo que hay detrás de sus acciones.
No solo es la magia lo que la llama, colecciona numerosos libros antiguos, especialmente los elfos, y se sabe que ha llegado a pujar por varios de ellos (siempre de forma anónima) en diversos mercados o a comprarlos a algunos aventureros. En caso de que alguien se haga con una pieza que ambiciona y se muestre poco colaborador, lo más seguro es que lo elimine sin dudarlo.
Mantiene una cierta rivalidad, o fijación, con los logros de al menos dos magos más. Se sabe que de vez en cuando suele mantener reuniones que las denominan Cónclaves. Estas reuniones no son más que una excusa para llevar a cabo un complejo juego de intrigas en donde los magos intentan vencerse por medio de conjuros y objetos mágicos usados de forma disimulada. A los ojos de un observador extraño puede parecer una mera reunión informal, pero cualquiera versado en la magia verá los oscuros hilos que se mueven.
Las reuniones suelen acabar en auténticos desastres, pues se suelen celebrar en lugares públicos, como una posada, y cuando un mago de fuera detecta lo que esta sucediendo suele provocar una furiosa reacción de los magos presentes que degenera en un duelo de conjuros. La última reunión tuvo lugar en las cercanías de Aguas Profundas y se cree que al menos 6 aventureros murieron aquella noche. Los dos magos que aceptan participar son:
Nchatzaar Rhym (CM varón mulan Evocador 5/Mago Rojo 10/Maestro Evocador 2): Un Mago Rojo amante de las intrigas y de las luchas. Se sabe que suele participar en algunas de las batallas de Thay como diversión, por el mero hecho de poder disfrutar de la sensación de poder que siente al volatilizar con sus conjuros a los infelices que se cruzan con él. Además, Nchatzaar tiene la misión de intentar obtener cualquier tipo de información útil sobre la magia de sus dos compañeros.
Muab' al Yussuf (LM varón calishita Nigromante 3/Clérigo de Velsharoon 3/Nigromante auténtico 15): Un devoto de Velsharoon enfrascado en la creación de no muertos. Muab'al es un perfeccionista y se sabe que sus creaciones son mucho mejores que las de la media. Muab'al participa en estos Cónclaves por una mezcla de diversión como de oportunidad para probar sus nuevos conjuros o creaciones sobre seres vivos. En ocasiones él mismo rompe la armonía de “reunión” para forzar la situación.
Azalea acude a estas reuniones porqué las encuentra útiles. No solo son una forma de mantener sus habilidades y agilidad al día (algo muy necesario cuando se tienen numerosos enemigos) si no que además siempre se suele conseguir información útil para sus planes.
La ofensa que ha supuesto que el imperio de Sothillis la haya forzado a salir de su casa de Esmeltaran ha provocado que considere a todo aquél que haya intentando saquear su propiedad como un enemigo jurado. Entre las tropas de Sothillis corren rumores de un diablo con aspecto de elfa dorada que despedaza a trasgos, orcos, ogros o cualquier otro ser sin motivo aparente....
Logros
Azalea ha ascendido, tras unos inicios complicados, de una forma fulgurante, y las historias sobre sus hazañas o acciones suelen ser conocidas por bastante gente. Se sabe que al menos dos canciones de bardos (“Las redes de la araña” y “La furia dorada”) hacen relación directa a alguna de sus acciones. Cantar cualquiera de estas canciones cerca de un elfo, y más si es mago, suele ser sinónimo de problemas pues pocos elfos aceptan de buen grado el recordatorio de la vergüenza que significa Azalea para el Pueblo. Entre algunas de sus acciones más notables destacan:
Ha mantenido diversos duelos mágicos con un mago de considerable poder, que siempre aparece luciendo una máscara y que muestra un gran dominio de los conjuros de hielo, en la menos 4 ocasiones. En las 2 primeras hubo un empate, retirándose ambos contendientes a la vez. En la tercera, pillada por sorpresa, Azalea se vio obligada a retirarse para salvar la vida hasta la cuarta ocasión en que logró atraerlo a una trampa en la que consiguió matarlo. La trampa tuvo lugar en mitad de la ciudad de Neverwinter y el espectacular duelo de conjuros que tuvo lugar fue el que dio lugar a la canción de la Furia Dorada.
Otro de los grandes duelos fue entre ella y un mago elfo de Silverymoon. El duelo tuvo lugar en la ciudad de Puerta de Baldur y empezó cuando el elfo acuso a Azalea de haber traicionado a su grupo de aventureros al usarlos como cebo contra un mago con el que estaba enfrentada. La lucha que siguió fue rápida y apenas duró unos instantes, pero dejó una imagen terrible de la maga entre los parroquianos.
Este hecho es el que cuenta la historia las Redes de la Araña y en Puerta de Baldur se evita cantar cuando hay una elfa dorada en la taberna, pues se cree que puede ser Azalea, tramando la ruina de aquellos que la injurien. A decir verdad, Azalea disfruta con la canción y la encuentra entretenida e incluso ha pedido al bardo que la compuso que le la cante aunque este ha rechazado siempre la oferta.
También ha obtenido diversas riquezas de sus visitas a la ciudad de Myth Drannor. Los clérigos de Lathander dieron noticias entorno al 1365 CV de una elfa dorada enzarzada en un duelo mágico con al menos 2 nagas. De sus expediciones a Myth Drannor datan algunos de los objetos mágicos y libros de conjuros más importantes. También se cree que es de esta época su enemistad con su pariente Ilrune Symbaern a la cual intentó robarle la Máscara de las Estrellas sin éxito.
No son las únicas luchas que ha tenido. En la zona de las Colinas Kapagris ha mantenidos luchas con al menos 2 grupos de aventureros que buscaban saquear las tumbas. Azalea ha usado estos incidentes para disimular sus propios robos y ganar una imagen que se vio desmentida cuando saqueo sin
Uno de los logros más importantes de Azalea, y que menos gente conoce es su papel liberando el Tesarca Phann Colwyvu de Murann. Más que por una cuestión de interés fue como una pequeña zancadilla a las fuerzas de Sothillis. Por otro lado, su acción tuvo interesantes contrapartidas para sus intereses pudiendo acceder a diversas fuentes y objetos mágicos cedidos por Amn.
Quizá el mayor logro que ha tenido ha sido conseguir someter a su conjuro, Araña de la mente, a un número de seres importante, teniendo una serie de sujetos a los que puede rastrear de forma fácil y si se diese el caso, poseerlos para controlarlos de forma momentánea.
Algunos de los sujetos sobre los que tiene control son: un posadero de Aguas Profundas, 3 elfos aventureros (cada uno miembro de un grupo de aventureros diferente), 1 sacerdotisa de Loviatar y se cree que una maga de cierto poder de Siempre Unidos.
El destino de Azalea
Dada su tendencia a acumular conocimiento y, especialmente, el hecho de que no busca compartir la magia ni el saber (se sabe que ha lanzado ataques sobre magos, sabios e incluso bibliotecas para borrar conjuros o libros que podían suponer un problema) hace que la iglesia de Mystra, Azuth, Sehanine, Oghma y Deneir sean grupos que busquen activamente poner fin a sus actividades.
Es de suponer que diversos grupos de elfos, especialmente los magos, empiecen a verla como un peligro y un elemento de inestabilidad que puede provocar numerosos problemas al Pueblo con sus acciones. Se sabe que en al menos una ocasión un grupo de elfos ha intentado capturarla por sus saqueos de tumbas elficas.
No son los únicos, los conocimientos que ha ido acumulando a lo largo de décadas despiertan el interés de numerosos magos. Zhentarims, Magos Rojos e incluso drows han intentando en diversas ocasiones matarla y obtener sus conocimientos. La mayoría de ellos sirven en la actualidad como no muertos guardianes en su torre.
El único que ha logrado escapar a este funesto destino es Alkaoth (LM varón iluskano Mago 15/Archimago 3) que consiguió escapar con las notas de algunos de sus conjuros. En la actualidad Alkaoth reside dentro de los Muros de la Torre de la Hermandad Arcana donde intenta sacar partido a los conocimientos de que dispone para poder aumentar su poder e influencia dentro de la organización. Sin embargo, no ha olvidado su lucha con Azalea y es más que posible que crea conveniente ajustar cuentas con ellas o volver a tentar la suerte con tal de conseguir más conjuros.
No es el único que ha sobrevivido a una lucha contra Azalea, Nimor (LB elfo dorado Mago 5/Guerrero2/Hojacantante 8/Guardián de Tumbas de Evereska 2) busca de forma activa a Azalea pues sabe que es solo cuestión de tiempo que vuelva a saquear alguna tumba élfica. Nimor además era uno de los integrantes del grupo que atacó a Azalea con resultados funestos.
Por último, y de no poca importancia, esta la figura de Aelzhas Symbaern (LL elfo dorado Mago 5/Guerrero 4/Hojacantante 6) el hermano menor de Azalea. Aelzhas repudia todos los actos que ha llevado a cabo su hermana pero la intenta reconducir. Se sabe que en cualquier expedición que la busque él se suele añadir.
Su habilidad y su entregan hacen que sea considerado un Hojacantante digno y de fiar por eso casi siempre puede conseguir que su hermana desista en ciertos planes o acciones. Sin embargo, tanto Aelzhas como Azalea saben que en algún momento deberán de enfrentarse y poner fin a esta situación, una perspectiva que intranquiliza muchísimo a Aelzhas (y a Azalea aunque sepa que es muy superior a su hermano).
Sin embargo, Azalea ha vivido, y ascendido a la posición en la que se encuentra ahora luchando contra situaciones muy parecidas. Es una persona que siempre ha vivido con la amenaza sobre ella y que en las situaciones de presión se desenvuelve con gran eficacia y habilidad. No es de extrañar que pocos vean su fin cerca.
Magia de Azalea
Además de contar con numerosos objetos mágicos de antiguos imperios elfos, Azalea cuenta con un conjuro de gran valor y que ha usado en numerosas ocasiones sobre algunos de los infortunados que han supuesto un problema para ella. Este conjuro es innegablemente maligno y cualquier mago bueno o personajes asociados a una iglesia como la de Azuth o la de Mystra deberían de entregar el conjuro a la iglesia sin dudarlo. Cualquier uso que se haga sería muy mal visto por parte de las iglesias.
Araña de la mente
Encantamiento
Nivel: Mago/Hechicero 9
Componentes: V, S, M
Tiempo de lanzamiento: 1 hora
Alcance: Corto (25'+5/2 niveles)
Objetivo: una criatura
Duración: Instantánea
Tiro de salvación: Voluntad parcial
Resistencia a conjuros: Si.
Por medio de este conjuro el lanzador puede introducir una pequeña araña en el cerebro del receptor, pudiendo ejercer sobre él un control limitado o limitarse a robar ciertos conocimientos.
El conjuro requiere un largo ritual en el que se crea una pequeña araña que después se introduce, por la oreja, en el receptor del conjuro. Una vez se ha introducido en el cerebro la araña empieza a tejer una telaraña que le permite tener cierto control sobre el sujeto. Un sujeto que pase una TS de Voluntad consigue evitar que la araña tenga éxito y esta muere.
Una vez la araña ha tejido su telaraña (4 turnos, momento en que se da por cerrado el conjuro) el lanzador decide para que usará al araña. Tiene las siguientes opciones:
- La araña recoge una memoria del receptor, esta memoria pasa por completo al lanzador de conjuros y es perdida por completo por parte del receptor. El receptor pierde 2 puntos de características mentales. Las características se pueden recuperar por medio de un conjuro de Deseo o Milagro.
- Robar un conjuro, la araña puede robar un conjuro de nivel igual a la ½ de dados de golpe del lanzador de conjuros. El conjuro debe de estar memorizado en esos momentos por el receptor. El receptor pierde 2 puntos de la característica que rige sus conjuros. Las características se pueden recuperar por medio de un conjuro de Deseo o Milagro.
- Tomar control del huésped. La araña empieza a anidar en el cerebro del sujeto, fundiéndose con él. En el plazo de una dekhana devorará por completo su anterior personalidad e implantará una nueva personalidad igual que la del lanzador de conjuros. Esta parte, si se encuentra ante el lanzador del conjuro sentirá por él cierta simpatía, a pesar de que seguirá manteniendo la personalidad del lanzador del conjuro (es decir, si el lanzador es una persona traidora que solo busca el poder, el sujeto resultante del conjuro será igual, aunque sentirá cierta simpatía por el lanzador, pudiendo, en lugar de matarle –como haría el lanzador-dejarlo simplemente malherido).
Este proceso solo puede ser roto por medio de un Milagro o Deseo. La muerte del lanzador del conjuro no afecta al resultado final.
Finalmente, se puede llevar a cabo una vinculación entre el sujeto y el mago. De esta forma el lanzador de conjuros tiene un bono de +5 siempre que use magia de adivinación para localizarlo. Incluso, si lo esta viendo (incluso por medios mágicos), durante un número de asaltos igual a su modificador de Carisma, tomar control del sujeto. Este proceso es muy cansado, y el lanzador se sentirá muy agotado después de la posesión. Además, su cuerpo queda indefenso durante el tiempo que esta fuera de él. Por otro lado, el poseído no recordará nada.
Componente material: 2 ópalos de agua (uno para el ritual y otro una vez la araña ha tejido su telaraña) y un jade de tumba (todos ellos de un valor igual a 1000 monedas) para vincular al sujeto con el lanzador.
Además, cualquier objeto mágico elfico de gran valor y antigüedad que se quiera introducir en una campaña se puede vincular a Azalea. Si existe lo más probable es que ella sea una de las que más conozca sobre él y su paradero o que directamente lo tenga con ella.
Además cuenta, entre otras muchas cosas, con los siguientes objetos mágicos: Orbe Dorado de Siluvanede*, Giiraegisir*, Anillo de escudo mental, Anillo regeneración, Cetro metamágico (Potenciación), Cetro metamágico (Apresuar), Amuleto de armadura natural +5, Túnica archimago del mal, Capa carisma +6, Babuchas arácnido, Diadema de intelecto +6, Filo Hojaconjuros^ (Inmovilizar persona) Vyshaan (estoque afilado +3), Guantelete del valeroso sanar 1/día^,Cetro de desplazamiento^ .
* Imperios Perdidos de Faerun
^ Magia de Faerun
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