Durante mucho tiempo ha sido un símbolo de la opresión de Gilgeam sobre Unther. Un punto temido por todos los ciudadanos se dice que en las calles de Unthalas se creía que aquél que miraba demasiado tiempo la Ciudadela estaba destinado a morir de forma horrible.
La Ciudadela sirvió como centro de control y de represión hasta que quedó sepultada en el año 1372 CV por una erupción volcánica. Son muchos los que aquél día creyeron ver una señal divina en la destrucción de la Ciudadela, o al menos esos afirmaron los clérigos de Mulhorand, pero lo que pocos saben es que no todos los habitantes de la Ciudadela murieron aquél día.
Ubicación
Situada en la punta este de las montañas Humeantes, la fortaleza es visible desde gran parte de la zona que ese extiende en la lejanía. La Ciudadela se extiende sobre una llanura que servía como lugar desde el que aterrizar al dragón Vulpomyscan. La que era su antigua guarida ha quedado sellada por medio de conjuros que han tapado por completo la cueva.
Acceder hasta la Ciudadela es complicado a menos que se tengan medios mágicos considerables. Existe un pequeño sendero, de unos 4 metros de ancho, que serpentea hasta la única entrada de la Ciudadela. Es un camino seguro siempre que los visitantes sean esperados, si no, son un blanco fácil para los objetos o flechas que se les puedan lanzar desde la Ciudadela. La piedra de las Montañas hace que sea muy fácil provocar pequeñas avalanchas que pueden dividir a cualquier fuerza que ataque la Ciudadela.
La Ciudadela
Destaca por sus imponentes muros negros. La ciudadela tiene una forma cuadrada, con la entrada situada a las espaldas del camino que sube. Cualquiera que quiera forzar la entrada deberá de rodear la ciudadela, siendo blanco fácil para las tropas que suelen estar apostadas en el piso superior.
La Ciudadela cuenta con 3 plantas. La planta principal es el lugar donde se encuentran la mayor parte de las dependencias, habitaciones y lugares de importancia dentro del recinto.
El segundo piso corresponde a la parte al aire libre. Es una enorme zona libre de edificios excepto por unas torres que se alzan detrás de una muralla que rodea el techo de la ciudadela.
El tercer piso corresponde a las mazmorras. Es el sitio más desolado y menos concurrido. Los desgraciados que yacen en ellas apenas recuerdan cuanto tiempo ni la razón por la que están aquí.
Todo el edificio se caracteriza por tener unos pasillos estrechos, que parecen conectar infinidad de habitaciones y salas entre si. Estas entradas suelen variar de una habitación a otra, es decir, la entrada se realiza por el centro en una sala pero la salida se hace por un lateral. Esto permite emboscar y preparar sitios altamente defendibles en caso de ataque y acentúa la sensación de estar en medio de un laberinto en donde uno va moviéndose sin saber muy bien hacia donde se encamina.
Una vez se entra se cruza una sala de recepción. Aquí es donde suelen recibir los dirigentes de la ciudadela a cualquier persona importante. A su vez, también es una sala de contención. La puerta que da acceso a la Ciudadela esta fuertemente encantada (incluso más que la de entrada al recinto) y desde los laterales se puede atacar debido a que hay diversas aperturas en la pared.
Siguiendo recto, cruzando una sala más, se encuentra el salón de recepción. Aquí es donde suelen tener lugar los encuentros con emisarios o donde se notifican noticias a los clérigos que habitan en la ciudadela. Es un lugar que también suele servir como punto de encuentro y sala de reuniones. Desde aquí se han coordinado diversas acciones contra Mulhorand o contra los que osaban rebelarse contra Gilgeam.
En el extremo sur del palacio se encuentran las escaleras para subir al piso superior y descender a las mazmorras.
Al este del Salón de Recepción se encuentra la principal capilla de la ciudadela, llamada la Bendición de Gilgeam. Aquí es donde tienen lugar las ceremonias y los oficios de la fe de Gilgeam. A menos que haya una razón de peso, la no participación en un oficio es considerada poco menos que una herejía y los castigos suelen ser extremadamente crueles.
Al sur de la Bendición de Gilgeam se encuentran los aposentos del líder nominal de la Ciudadela, el propio dios Gilgeam. Esta sala sirve como una muestra de la deferencia al propio dios. Los principales clérigos solían pasar largo tiempo en esta habitación donde el propio Gilgeam parecía comunicarse con ellos sin problemas y sin necesidad de magia ni de estar presente. Tras su muerte, esta sala parece estar bajo los efectos de una maldición y todo aquél que rece o pronuncie el nombre de Gilgeam oye un fortísimo grito que lo deja sordo.
Toda la zona este de la ciudadela corresponde a los habitáculos donde vivían las tropas y los clérigos. La zona más al norte eran donde estaban situadas las habitaciones para los personajes de mayor rango, mientras que al sur se encuentran las de los soldados comunes.
Prisioneros de la Ciudadela
Los prisioneros que albergaba la ciudadela solían ser personajes que habían ofendido de alguna manera a Gilgeam o a algún clérigo de gran poder. También era común ver a clérigos rivales del Alto Señor Autarca.
En los años en que vivía Gilgeam era muy común la presencia de clérigos de otras fes. Algunos de las fes que se podían encontrar clérigos eran: Tiamat, Hoar, Mystra y cualquier dios del panteón de Mulhorand.
En los años previos a la destrucción de la Ciudadela por una erupción volcánica habían los siguientes personajes:
- Un clérigo de Tiamat, Nimrod, completamente enloquecido. Lleva aquí unos diez años y es uno de los prisioneros que más torturas ha sufrido debido a la fe que profesa. Balbucea, grita, gime y llora de forma aleatoria sin ninguna lógica. Sin embargo, algunos guardas afirman que en ocasiones habla con una voz seria y fuerte.
- Una mujer, Seramis, que luchó junto a Furifax. Era una de las cabecillas de los rebeldes en la ciudad de Unthalas. Fue capturada después de una traición y lleva unos 4 años en las mazmorras. Es de los pocos prisioneros que se mantiene cuerdo.
- Rimsal es un viejo que acabó aquí “por una enorme racha de mala suerte”. Maldijo en el lugar inadecuado y ante las personas inadecuadas. Es el inquilino más viejo “de este burdel de baja estofa” y mantiene un sentido del humor que ha hecho que todos crean que ha enloquecido por completo. Debido a sus bromas, sumamente obscenas, y comentarios los guardas suelen tratarlo con cierta benevolencia.
- Imhotep es un espía de Mulhorand según los que lo encerraron, el clama que es sólo un honrado mercader, algo timador pero se excusa diciendo“¿quién no lo es en los negocios?”. Lleva apenas unas meses en la prisión y acostumbrado a una vida indolente y de lujo es el que peor se ve de todos los prisioneros. A pesar de que los clérigos de Gilgeam contaban con sacarle información de forma fácil de momento no ha rebelado nada importante.
Efectivos
La ciudadela contaba con unos 200 residentes de forma habitual. De esos 200 al menos unos 50 eran clérigos puros o multicaclase. La Ciudadela estaba siempre bajo el control de un clérigo, que gobernaba de forma absoluta. Sólo ciertos clérigos, Shuruppak o el mismísimo Gilgeam tenían autoridad por encima de él.
De los restantes efectivos, unos 130 eran soldados. De este grupo, había 10 magos de guerra y unos 20 arqueros. Tanto los magos como los arqueros eran grupos de elite, con gran ascendencia y una posición privilegiada dentro de la sociedad untherica y de la Ciudadela. Se organizaban según sus decisiones y sólo respondían ante el líder de la Ciudadela.
Con la muerte de Gilgeam, los sacerdotes dentro de la Ciudadela aumentaron de forma importante. La llegada en el año 1359 CV del Alto Clérigo provocó que la Ciudadela alcanzará la cifra de 380 efectivos, casi doblan su cifra habitual. De ellos, al menos unos 100 eran clérigos. En la actualidad, tras la erupción del volcán, se desconoce si alguien sigue vivo.
La Ciudadela a partir de 1372 CV
La Ciudadela tal como era ha desaparecido por completo. Ahora es solo una enorme masa de roca volcánica. Parece imposible de adentrarse pero alguien con buena capacidad de observación podrá darse cuenta que parecen existir una especie de túneles que se adentran dentro del edificio.
La estructura ha sufrido considerables daños y la sensación de laberinto se ha acentuado. Numeroso pasajes nuevos, pasillos bloqueados u obstruidos hacen que sea completamente imposible orientarse si se conocía el emplazamiento.
Dada la fama del lugar pocos son los unthericos que se han atrevido a adentrarse en él. Son muchos los que creen que el lugar esta maldito o que ahora esta plagado de no muertos. La realidad es que sus ideas no difieren mucho de la realidad.
La mayor parte de los habitantes murieron en la erupción volcánica, pero algunos han logrado sobrevivir, sea como no muertos o como sombras de lo que fueron antaño.
El nivel principal se encuentra dividido en tres grandes dominios. Éstos están bajo el control de tres de los antiguos jefes de la Ciudadela. Todos son no muertos y todos gozan de poderes muy superiores a los que corresponden con su estado.
Los tres dicen servir a un dios que les ha prometido grandes poderes si consiguen erradicar a sus rivales y convertir la Ciudadela en la base desde la que invadir Unther. Lo que ninguno de los tres intuye es que todo es obra de Velsharoon que los esta probando, el dios cree que puede sacar tajada de la situación en Unther y para ello planea reconvertir a los sacerdotes de Gilgeam. El hecho de que Zimrilin intentase resucitar la momia de Gilgeam para sus propios propósitos ayuda a encaminar a los fieles de Gilgeam hacia su doctrina de no vida.
Los tres supervivientes se hayan enfrascados en una lucha continua en el nivel, a base de usar conjuros, no muertos y sus habilidades para intentar imponerse al resto. Dado que ninguno de los tres es capaz de pactar con alguno de las otras, raras veces consiguen imponerse los unos a los otros. Los tres supervivientes son: Nebuchazer, el comandante de las tropas estacionadas en la Ciudadela; Nabapolasar; el antiguo jefe de los magos de la Ciudadela y Suppililiuma, el sumo sacerdote de la fe de Gilgeam.
No son los únicos supervivientes, en las mazmorras también hay seres que se mantienen vivos. Por alguna razón desconocida ninguno de los no muertos de la zona superior pueden acceder, las veces que algún zombi o esqueleto ha intentado descender ha sido destruido.
La causa de esta situación es el favor que recibe el fantasma de Seramis. La mujer murió, pero se despertó poco después como un fantasma. Sin embargo, recibe la ayuda de Ilmater que vela por ella y la protege. Semiramis no descansará en paz hasta que los entes que habitaron al Ciudadela hayan sido destruidos.
Seramis es un fantasma de poderes excepcionales. Todos estos poderes son producto de la conducta de Seramis mientras estuvo cautiva. Dado que fue la única que no se rindió, fue la que ayudó al resto de prisioneros a soportar el dolor del cautiverio. Este gesto hizo que Ilmater, cuando Seramis volvió al lugar como un fantasma se decidiese a ayudarla.
La otra razón es que Seramis sirve de protectora del único superviviente humano de la Ciudadela: Muwatalli, un antiguo aprendiz mago de Nabapolar. Muwatalli huyó cuando vio en lo que convertían los líderes de la antigua fortaleza. Muwatalli no tiene su libro a mano y apenas cuenta con conjuros.
Sin embargo, ha logrado sobrevivir gracias a algunos objetos mágicos que consiguió robarle a su maestro y a que una parte de las enormes provisiones de la Ciudadela siguen intactas y le permiten seguir viviendo. El paso de los días se esta cobrando un precio muy alto en el mago que empieza a desfallecer e ir perdiendo la cordura poco a poco a pesar de la presencia de Seramis que actúa como un bálsamo para su estado de ánimo.
Uso en una partida
La utilidad de la ciudadela varía según el año en que se ubique la partida. Si es antes de la Era de los Trastornos, esta claro que sirve como un centro del poder de la fe de Gilgeam. No solo eso, si no que es además un centro militar de gran importancia.
Las posibilidades son considerables. Una de las más factibles es usarla como el centro de la trama y como lugar de origen de los antagonistas de los jugadores. Los jugadores pueden estar enfrentados con los clérigos de Gilgeam y acudir a la ciudadela con el objetivo de buscar venganza o de debilitar un bastión importante de la fe del tirano de Unther.
Sin embargo, un escenario así siempre requiere niveles elevados y una combinación de sigilo y habilidad. Los habitantes de la Ciudadela son soldados y clérigos fanáticos y muy bien preparados. Gente que no teme morir por su dios y que actúan con una frialdad enorme.
Tal como esta dispuesta la fortaleza, un asalto frontal sería una masacre, con lo se debería de buscar una ruta alternativa. Una opción sería el uso de magia. El otro el llegar por medio de alguno de estos métodos:
- La guarida del dragón Vulpomyscan no fue del todo sellada. Múltiples pasajes siguen abiertos pero han sido ocupados por diversas razas que los consideran ahora sus reinos y ven con muy malos ojos a cualquier ser que se adentre en ellos. Incluso se rumorea que en los túneles se mueve un phaerimm interesado en conseguir cualquier información sobre imaskar con el fin de romper la barrera de los sharns que aprisiona a sus parientes.
- Los volcanes de las montañas humeantes han mantenido siempre una actividad incesante. También el paso del tiempo ha creado extraños túneles entre los diferentes volcanes. Son muchos los que afirman que algunos de esos túneles conectan con la zona donde se encuentra la Ciudadela e incluso algunos van más allá afirmando que hay una conexión directa entre la Ciudadela y estos pasajes.
Los túneles y los volcanes siempre han sido el hogar de seres del plano elemental de de fuego, especialmente salamandras, que han hecho que usar los túneles haya sido peligroso. Sin embargo, la erupción del 1372 CV reavivó la presencia de salamandras de fuego y ahora ésta son suficientemente fuertes en los túneles como para pensarse si asaltar alguna ciudad cercana.
- El Portal de la Victoria Eterna esta situado en el centro del palacio de Gilgeam en Unthalas. Siempre ha sido la forma en como el dios ha dispuesto de soldados y efectivos para sofocar y proteger la ciudad en caso de necesidad. Con la caída de Unthalas, el portal ha dejado de ser usado.
Son muchos los que creen que hace falta una palabra específica además de algún objeto para poder usar el portal. La creencia más extendida es que se necesita un símbolo de la fe de Gilgeam y pronunciar una plegaria al dios.
Sin embargo, ninguno ha podido comprobar la veracidad de esta información debido a que el portal parece estropeado y que de forma aleatoria suele expulsar seres infernales. El hecho de que Unthalas este en manos de Mulhorand tampoco a ayudado.
Las razones para convencer a los jugadores para intentar adentrarse en una ubicación tan peligrosa pueden variar. Una forma es tentar la codicia. La presencia de objetos mágicos poderosos, e incluso reliquias, es algo muy factible. No solo eso, objetos altamente valorados por la fe de Gilgeam pueden encontrarse aquí. Deidades como Hoar o Tiamat valorarían mucho a los fieles capaces de robar un objeto de este lugar y entregárselo. Lo mismo se podría aplicar a un siervo de Máscara.
La Diadema de la Victoria
Situada en la estatua que corona el Templo de la Bendición en la Ciudadela de la Ceniza Negra esta diadema fue portada un día por el propio dios Enlil como el emblema de su poder y después por Gilgeam hasta que decidió abandonarla por “indigna de su poder”.
Saber 20: La Diadema fue portada por Enlil a su llegada a Toril y fue un símbolo de su poder. Se decía que solo los puros de corazón y comprometidos con Unther podían portarla. El primero en portarla fue Asarhaddon, un esclavo de los imaskar, que guió a muchos de los supervivientes hacia la zona del actual Unther.
Saber 25: Cuando Gilgeam empezó a enloquecer, fue incapaz de aguantar la Corona y por ello decidió dejarla de lado.
Saber 30: Solo aquellos que tengan sangre mulan en sus venas y que sean dignos pueden llevar la corona y usar todos su poderes.
Descripción: A simple vista es una mera diadema de oro. La diadema cuenta con dos decoraciones distintas. En su parte superior se encuentran una sucesión de caracteres (Saber 20) en los que se puede leer, en una variante antigua del untherico, “Oh, Asarhaddon, rey de todos los países, no temas!¿Cuál es el viento que sopla contra ti, cuyas alas no haya destrozado yo?”. En la parte inferior se puede ver una segunda inscripción, con una variante más moderna que la inscripción superior, en la que se puede leer “Yo, Gilgeami, rey fuerte, rey del universo, rey de Unther, hijo de Ninlil, rey del universo, hijo de Enlil rey de las cuatro partes”
Efectos: Actúa como una presea de sabiduría +4. Además, si el portador es considerado digno tiene la capacidad de permitirle recuperar un número de conjuros divinos igual a su nivel una vez al día (es decir, un clérigo de nivel 18 podrá recuperar 18 niveles de conjuro que él elija).
Además, toda persona de Unther que trate con el portador se sentirá más inclinada a ayudarlos debido al aura de autoridad que emana la diadema (+2 a cualquier tirada social frente a oriundos de Unther).
Requisitos: Los requisitos por los que la diadema considera si alguien es digno quedan a entera disposición del DM pero se debe de tener presente que su portador debe de ser mulan y buscar el bien de Unther.
Consecuencias: La Diadema es un símbolo que poca gente de Unther conoce con exactitud su importancia. Es una muestra palpable de que el que la porta busca el bien de Unther. Cualquier persona que tenga conocimientos en la historia de Unther la reconocerá. Los clérigos de Gilgeam e incluso sus fieles más importantes atacarán a cualquiera que la porte sin el permiso del dios, es decir cualquier persona menos él propio dios y su Elegido.
De extender la noticia de que alguien porta un objeto así el miedo se extendería entre al fe de Gilgeam que removería cielo y tierra para dar con ella. Los jugadores lo más seguro es que se vean atacados por clérigos y siervos de la máxima confianza de Gilgeam. Por otro lado, grupos como los Magos del Norte y en esencia cualquier grupo que se opusiera a Gilgeam buscarían de forma activa contactar con su portador para que les ayudará a liderar una guerra para derrocar a Gilgeam.
De darse una lucha en mitad de una ciudad, no serían pocos los plebeyos que intentarían ayudar a los jugadores, provocando sangrientas represiones por parte de los seguidores de Gilgeam. El paso del portador por una ciudad como Unthalas seguramente provocaría una enorme revuelta contra el poder de Gilgeam.
La otra podría ser el rescate de algún ser querido que haya sido recluido en la Ciudadela. Si los jugadores tienen vínculos con los diferentes grupos que se oponen a Gilgeam dentro de Unther (Furifax, los Magos del Norte) podría ser el recluido uno de los miembros importantes de estos grupos.
La otra opción depende de la notoriedad de los personajes. Si se han convertido en unos enemigos de envergadura para Gilgeam, éste puede decir capturarlos o intentar atraerlos a la Ciudadela. Allí, con la ventaja que supone, podría buscar tenderles una emboscada. La forma más común de preparar esta situación es usando la idea del secuestro de un ser querido.
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