Reinos Olvidados

 

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Entrevista a Jeff Grubb

 

Encrucijada. Empezar a publicar no es sencillo. ¿Cuáles fueron tus orígenes como escritor y diseñador? ¿Qué te motivó a escribir? ¿Cuáles son tus principales influencias?

Jeff Grubb. Hay muchas respuestas que dar sobre esto así que perdonad si divago. Yo era escritor antes de convertirme en diseñador de juegos. En el instituto escribía relatos cortos de ficción y gané algunos premios. También escribía artículos y críticas en el periódico del instituto ( El exponente Purdue) y presentaba un programa de humor en la radio (La compañía de ingenieros Pegasus). En el instituto también empecé a jugar a D&D, que fue otra válvula de escape creativa. Me gradué, me pasé un año como ingeniero civil, me despidieron (esto fue a principios de los 80) y envié una solicitud de empleo como diseñador de juego a TSR. Había estado escribiendo aventuras para la GenCon hasta ese momento y, como resultado, me contrataron.

Hasta aquel momento no esperaba escribir otra cosa que no fueran relatos cortos. Sin embargo, con el éxito de Dragonlance existía el potencial para que los diseñadores de juego escribieran novelas. Creé una historia para el nuevo escenario Reinos Olvidados, en el que estaba trabajando con Ed Greenwood, y la historia se convirtió en el cuarto libro en ser publicado (el libro debut fue por Doug Niles, seguido por Bob, Ed y luego conmigo y Kate con El Tatuaje Azul).

Escribo porque me considero un cuenta cuentos natural. A veces las historias se convierten en novelas. A veces en juegos. A veces en cómics. Pero me encanta contar historias.

¿Influencias? Tolkien es la mayor influencia para los escritores de fantasía de mi generación, pero también soy fan de Borges y Twain. Añade a eso Wodehouse (del que hablaré luego) y escritores “pulp”- las historias detectivescas de Chandler y Hammet, y la fantasía y el terror de Clark Ashton Smith y Lovecraft.

EN. ¿Cómo desarrollas tus novelas? ¿Cuál es tu proceso creativo? ¿Cómo describirías tu estilo narrativo? ¿Tienes algún lugar predilecto para escribir?

JG. Trabajo a partir de un esbozo ajustado- el esbozo es la parte más divertida y más difícil de escribir. Siempre intento imaginar hacia dónde va la historia, cuál será mi última línea. Un amigo mío dice que escribo como en un Vaudeville: empiezo con mi segundo mejor número y cierro con el mejor.

Habiendo dicho esto, me he encontrado en muchos casos en los que estoy a mitad de un libro y algo me sorprende. Un personaje que creí que era un desperdicio no sale de escena y, de repente, se convierte en algo mucho más importante de lo que pensé al principio. Una trama ajustada me permite saber qué preguntas requieren una respuesta durante el resto del libro.

Diría que mi estilo es natural en mis reglas de juego y un estilo informal, abierto y accesible cuando escribo ficción. Hay libros donde la densidad de la textura del material es asombrosa (particularmente la obra de Patrick O'Brien, cuando detalla tan minuciosamente qué velas se deben aparejar para hacer una bordada contra una costa de sotavento), pero ese no es mi estilo.

No tengo ningún lugar especial donde escribir, pero a menudo empiezo a escribir libros sentado en la mesa del comedor de mis padres. Simplemente funciona de ese modo.

EN. Cuando empezaste a diseñar y escribir en los Reinos Olvidados, ¿creíste que el escenario tendría tanto éxito? ¿Cuál es tu opinión sobre la evolución actual de Faerun? ¿Qué curso te gustaría que siguiera?

JG. No teníamos ni idea de que tendría tanto éxito. Todo el concepto de mundos de juego era nuevo y una de las razones de que TSR diera el visto bueno a los Reinos es que estaban preocupados porque Dragonlance se esfumara antes (sí, claro, como si ESO hubiera pasado). Pero una de las cosas que hicimos en los Reinos fue crear algo que sobreviviera a la partida de sus creadores originales. Estoy muy orgulloso de lo que he hecho en los Reinos, pero me niego a quedarme en la puerta de entrada y no dejar entrar a los novatos.

Como resultado, no tengo una opinión clara sobre los más recientes acontecimientos de los Reinos. Me gusta ver el mundo crecer y llegar a nuevos jugadores y creativos. Como consecuencia, no me gusta quejarme sobre esta o la otra decisión que no me gusta. Respeto su creación en los Reinos como espero que ellos respeten la mía.

¿Habría hecho algo de forma distinta? Es difícil de decir. Los diversos creativos trabajando en los Reinos hoy en día tienen demandas y requerimientos muy distintos, siendo sólo uno de ellos seguir con el espíritu de aquellos que los precedieron. Probablemente habría promovido un gran evento en los Reinos para conectar con la 3era edición de D&D, ya que llevábamos retraso con el Vuelo de Dragones, pero creo que fue un movimiento igualmente válido el de no sacudir los Reinos mientras estaban trabajando en las nuevas reglas.

EN.¿Cuál es tu opinión sobre la simbiosis entre novelas y juegos de rol?

JG. Cada una de ellas tiene sus puntos fuertes y sus puntos flacos y se complementan la una a la otra. Las novelas son una conexión directa entre el escritor y el mundo pero carecen de la contribución del usuario final y la variedad que los JdR ofrecen. De forma similar, los JdR pueden tener un marco abierto y detallar minuciosamente cualquier aspecto (una descripción detallada de las diversas tabernas de Aguas Profundas puede ser interesante pero es mortal para una trama narrativa), pero carecen de un enfoque dirigido.

EN.¿Qué suceso de la historia Faerun es el que más te cautiva? ¿Por qué? ¿Cuál crees que necesitaría un mayor desarrollo o, quizás, un enfoque distinto?

JG. Cuando al principio creamos los Reinos, pensé que cada uno de nosotros estaría trabajando en un territorio distinto, con encuentros ocasionales o menciones a otros sucesos. La Era de los Trastornos cambió eso- la idea de un suceso que cambiaría todo lo que se vería salpicado por él. Aún diría que este fue el primer y mejor de los mega-sucesos que han barrido los Reinos, y el de consecuencias más prolongadas. Me gustaría crear otro suceso mata-dioses que nos dejara con menos divinidades de con las que empezamos, si cabe.

¡Oh! Y recuperar las Islas Whammite. Siempre me encantaron.

EN. ¿Estás involucrado actualmente con el escenario de alguna forma?

JG. ¿A parte de un espectador impresionado?

Ninguna. Alguna vez hablo con varias partes de WotC sobre los proyectos futuros de Reinos, pero nada ha salido de esas conversaciones.

EN. Cuando escribes novelas, ¿persigues algún otro objetivo a parte del entretenimiento?

JG. Siempre me gusta servir una sana rebanada de sabiduría junto con el entretenimiento. A menudo esto es para mi propia ilustración. Uno de los mayores temas (inadvertido, pero que ha crecido a lo largo de los años) es la responsabilidad de la creación. ¿Qué consecuencias tiene la creación de Alias?

Estoy más que dispuesto a hacer a la gente reír y llorar pero, al final, siempre busco dejarlos con un “¡jummmm!” (N. de T. pensando o considerando algún punto)

EN. Hablando específicamente de tus novelas, ¿cómo creaste a un personaje como el de Alias? ¿Te basaste en alguna persona conocida o en un concepto que querías explorar? ¿Cuál piensas que será su futuro tras la novela Masquerades? ¿Piensas escribir más libros sobre ella en el futuro?

JG. Alias empezó como el concepto del tiempo perdido y el desafío de escribir una historia de misterio en un ambiente mágico. Hasta cierto punto, la situación inicial de Alias (se despierta en un lugar extraño con un tatuaje desconocido) es un reflejo de una experiencia personal. He contado esta historia a un par de amigos a lo largo de los años, pero nunca ha sido publicada, hasta ahora. Aquí va:

Tras graduarme en el instituto pero antes de empezar a trabajar como ingeniero civil, tuve un ataque de apoplejía. Nada de efectos crónicos ni de naturaleza epiléptica, simplemente estaba en un gran rastro cuando, de repente, todo se apagó y, cuando me desperté, estaba en el hospital.

Me dijeron que me había desmayado frente a la puerta de una óptica y que, cuando los paramédicos aparecieron, los ataqué. Así que mis propias dudas a este sentido eran: ¿qué pasó y porqué me sentiría impulsado a atacar a alguien sin motivo? De estas cuestiones surgió la historia de Alias y, aunque su resolución tiene un componente más mágico y definido que mi propia situación, tuvo su origen en una experiencia muy personal. El temperamento de Alias también es el mío.

Alias tendrá un futuro post-Masquerades sólo si considero que le queda algo que necesite resolver. Pienso que se ha reconciliado con su identidad, su mundo y su “padre”. No tendría sentido fastidiar su vida sólo para darle una nueva dirección. Olive, sin embargo, sí tiene espacio para crecer así que ella regresaría. Habiendo dicho todo esto, los grandes cabos sueltos son las Aliai, los demás clones de Alias que vemos al final de El Tatuaje Azul. Hemos visto a algunos de ellos a lo largo de los años, pero nunca ha sido verdaderamente tratado en conjunto. No tengo planes actualmente para escribir sobre Alias, pero si lo hiciera, me gustaría tratar ese punto.

EN. ¿Cómo se te ocurrió la idea de introducir a los saurios en Faerun y en tu trilogía de los Reinos Olvidados?

JG. Los saurios provienen de mi propia campaña D&D y Grypht de El Cántico de los Saurios fue creado mucho antes que Dragonbait, que a su vez fue basado en un amigo nuestro que jugaba con un Paladín que se relacionaba con Grypht. ¿Me sigues aún?

Volviendo al origen: teníamos un amigo llamado Frank Dickos (¡hola, Frank!) que llevaba un Paladín en mi campaña, llamado Fenetar. Frank jugó a un Paladín muy inteligente, racional, moral y meditabundo, en un tiempo que se creía de la mayoría de los Paladines que eran “Legales Estúpidos”, y trató de demostrar que podías ser bueno tanto ética como moralmente. El Fenetar de Frank fue, de muchas formas, la inspiración para el personaje de Dragonbait.

En el transcurso de los viajes de Fenetar, éste se encuentra con una gran criatura sauria (el nombre de la raza cambió a lo largo del tiempo mientras intentaba encontrar el mejor nombre posible para un dinosaurio inteligente, pero finalmente se quedó en saurios). Ésta criatura sería Grypht, cuya primera línea fue “¡Grypht!”. Grypht existía para poner a prueba la paciencia de Fenetar, pero al final el Paladín ganó y los dos se despidieron como amigos. Cuando trabajé en El Cántico de los Saurios, introducimos a Grypht en los Reinos.

EN. Giogioni Wyvernspur fue un personaje muy original en el momento en que la novela El Espolón del Wyvern, y, aún hoy en día, es muy querido entre gran parte de la comunidad fan española. ¿Puedes contarnos algo más de él? ¿Qué le pasó entre El Espolón del Wyvern y Cormyr: Una novela? ¿Crees que será desarrollado en mayor profundidad algún día?

JG. Giogi Wyvernspur no es tan original como podríais creer, me temo, y es un ejemplo excelente de un personaje que, una vez introducido, simplemente no puede desaparecer. El ancestro directo de Giogi es el Bertie Wooster de P.G.Wodehouse y, realmente, estaba programado que Giogi solo hiciera una breve aparición, imitando al Rey de Cormyr, siendo atacado por Alias y luego abandonando el escenario. Pero fue tan divertido escribir sobre él que siguió apareciendo y, finalmente, consiguió su propio libro.

Permitidme hacer una digresión sobre el Bertie Wooster de Wodehouse, que seguramente no es tan conocido como su criado, Jeeves. (¿Por qué se llama a veces Jeeves a los mayordomos? Esta es la razón.) La trama perfecta de Wodehouse (para la que el autor escribiría historias una y otra vez) tenía la siguiente estructura: Bertie hace algo tonto (se deja crecer bigote, decide convertirse en actor, compra un traje escocés...) que Jeeves, el perfecto mayordomo, desaprueba. Bertie entonces se mete en un montón de líos de los que sólo Jeeves lo puede sacar. Jeeves lo hace, pero en el proceso Bertie debe afeitarse el bigote, prometer que nunca se subirá a un escenario o quemar el traje escocés. A partir de este marco, Wodehouse escribió un gran número de historias y Aldis Burgess, en su Historia de la Ciencia Ficción, Trillion Year Spree, fundió la abierta simplicidad del Club de los Zánganos con la del Hobbiton de Tolkien.

Así que Bertie es el ancestro de Giogi, incluidas sus temidas Tías. Lo que a Giogi le faltaba, y esto es lo que lo hacía tan divertido, era un omnipresente y omnisciente Jeeves para sacarlo de todos los líos. Por el contrario, Giogi tuvo que lidiar con Olive y Dragonbait. ¡Pobre chico!

Además, Giogi hizo algo que Wodehouse jamás haría: maduró. Mientras que el perfecto Bertie Wooster sigue siendo un bobo, Giogi adquirió algo de sentido común a lo largo de los años. Yo culpo a Cat por ser una buena influencia para él. Si fuéramos a desarrollarlo en mayor profundidad (y Kate lo está deseando), exploraríamos la relación de Giogi con sus hijos, y el precio que tienes que pagar al crecer.

EN. Giogi también ha sido comparado muchas veces al Danilo Thann de Elaine Cunningham. ¿Cuál es tu opinión en este asunto?

JG. Creo que ambos son personajes ingeniosos que aprecian una frase bien dirigida. Pero siempre pensé que Danilo y Arilyn eran más como Nick y Nora Charles, de los libros y películas “La cena de los acusados”. Personajes que se sienten muy cómodos en sus pellejos, cosa que Giogi no hace. Creo que Elaine consigue unos diálogos y bromas basadas en las relaciones increíblemente buenos y esa es una de las razones por las que no he visto una abrumadora demanda para que vuelva a saltar a mi silla de montar y regrese a los Reinos.

EN. Kate Novak y tú escribisteis la Trilogía de los Reinos juntos. ¿Cómo afrontas una colaboración con tu pareja? ¿Os repartisteis los diferentes aspectos narrativos, como desarrollo del personaje, de la trama, narración, etc., entre Kate y tú o ambos os implicasteis en cada aspecto del proceso?

JG. Kate se convirtió en mi pareja como escritora cuando le expliqué la trama de El Tatuaje Azul durante un viaje en coche a Milwaukee. Para cuando llegamos allí, ya se había ofrecido voluntaria para ayudar y Olive Ruskettle, originariamente un personaje masculino, se había convertido en uno femenino (ciertamente esto ocurre una y otra vez en mis libros: un personaje que empieza siendo varón cambia de sexo durante el proceso de creación. Olive, Ashnod, Jaya Ballard y más recientemente Varesh Ossa de Guild Wars Nightfall eran todos varones en su concepto original. No tengo ni idea de si esto revela algo extraño en mi psique, pero considero que personajes femeninos fuertes añaden interés a un libro).

Volviendo a Kate. Como decía, trabajo con una trama ajustada. Como resultado, Kate y yo forjamos una trama sólida antes de que nada más ocurriera. Lo que significó que la trama saldría a relucir en cualquier momento o lugar. Nuestros amigos se apartaban de nosotros en las fiestas cuando Kate decía de repente: “Sabes, en el capítulo cinco podríamos hacer esto...”. Salíamos a comer a nuevos restaurantes para hablar de la trama para que, si la cosa degeneraba en una horrible discusión, pudiéramos simplemente no regresar nunca más a ese restaurante. Preocupamos a muchas camareras a lo largo de los años.

El primer esbozo fue mío y las revisiones suyas y ambos repasamos el manuscrito final.

EN. En Cormyr: Una Novela, Ed Greenwood y tú fundisteis pasado y presente de forma muy particular, utilizando capítulos alternos para relatar el origen y la situación actual de Cormyr y así construir la trama en el proceso. ¿Qué os llevó a decidiros por utilizar este tipo de técnica narrativa? ¿Qué nos puedes contra de tu colaboración con Ed?

JG. Trabajar con Ed fue una experiencia difícil, en parte porque no estábamos bajo el mismo techo. La división que ahí funcionó bien fue que yo me encargaría de las viñetas del pasado y él tomaría la trama actual, y entonces cada uno revisaríamos el trabajo del otro. Nuevamente trabajamos con un esbozo muy ajustado desde el principio. Nuestra meta era la idea de hacer una historia “micheneresca” (James Michener es conocido por sus extensos libros con títulos como “Texas”, “Space” y “Blue Pacific”) en los Reinos.

Siempre digo que mi estilo narrativo es corto, cinemático y confuso, mientras que el de Ed es largo, florido y confuso, así que nos equilibramos bastante el uno al otro. Hay una escena que me negué a tocar por respeto a Ed: hizo una gran secuencia como un barrido de cámara a través de un restaurante en el segundo piso de un edificio de Arabel, identificando a todo el presente. Eso es puro Ed, para bien o para mal, y le quiero por ello.

EN. ¿Estaba planeada la muerte de Azoun cuando escribisteis esta novela? Siendo un personaje tan carismático, a muchos fans no les gustó su muerte. ¿Te gustaría compartir tu opinión al respecto con ellos?

JG. ¿Cuando escribimos la novela? No. No utilizaríamos una trama donde aparentemente matamos al Rey si tuviéramos pensado matarlo realmente pocos años después. Sin embargo, sí planeamos establecer la línea de sucesión, en particular con todo lo referente a Tanalasta, y creo que al atraer la atención a este hecho, provocamos la muerte del dragón inadvertidamente. Una de mis metas, que creo que fracasamos en conseguir, era darle a Tanalasta un poco más de carácter y evolución como personaje, presentándola como la próxima mejor gobernante de Cormyr, no su hermana. Alusair es una Obarskyr típica (que, por cierto, recibió el nombre de mi suegra), mientras que Tanalasta hubiera sido una mejor Vangerdahast en la siguiente generación.

EN. ¿Sabías qué le deparaba el destino a Vangerdahast en aquel momento?

JG. Nuevamente, no. Sólo era el Tercer Mago de Cormyr o por ahí, y el que tuvo una ocupación más corta, para mi mayor sorpresa.

EN. ¿Qué opinas de escribir / diseñar en mundos como los Reinos o Dragonlance, donde muchos autores colaboran construyendo estos mundos? ¿Qué es lo que más te gusta de participar en el desarrollo de este tipo de escenarios? ¿Y lo que menos?

JG. Lo que me gusta es también lo que odio: las sorpresas. Me gusta descubrir cosas nuevas, cosas que no sabía, que me ayudan a expandir mi conocimiento del mundo. A veces, no obstante, esto conlleva sorpresas desagradables. Durante un tiempo, por ejemplo, teníamos dos mapas distintos de la Puerta de Baldur: uno de la tercera novela de Bob y otro procedente del escenario de juego. Al final los reconciliamos pero no sabíamos que Bob lo estaba haciendo hasta ya bastante tarde en el proceso.

EN. También hay mucho debate acerca de la continuidad y las inconsistencias cuando hablamos de estos mundos, como ocurre en Dragonlance. Los Reinos son considerados algo distintos en este sentido. ¿Cuál es, en tu opinión, la clave del éxito de los Reinos en cuanto a continuidad se refiere?

JG. Dos cosas: Los Reinos son grandes y diseñados desde el principio para albergar gran diversidad, y tiene a mucha gente trabajando en distintas áreas. Cuando empecé, dividía las secciones entre los autores que escribían en ellas y preguntaba si alguien se iba a adentrar en otro territorio para darle al escritor local una guía.

Pero otra cosa que hacemos en los Reinos es utilizar un narrador poco fidedigno. Volo es probablemente el mejor ejemplo de esto (quien recibió su nombre de un pequeño pueblo al sur de Lake Geneva). Te contará lo que sabe y lo que cree que es cierto. Lo que es realmente cierto es otra cuestión. No me gustan los autores que vienen y dicen “Bueno, lo que el otro tipo te contó es una tontería”. En vez de eso, los animo a que aporten alguna razón por la cual estaban mal informados.

He dicho en alguna ocasión que tú no creas los Reinos sino que hablas sobre ellos: los Reinos están ahí y cómo los veas dependerá de con quién hables. En realidad, los artículos originales de Ed en la Dragon consistían en Elmister vagando por su casa, vaciando la nevera, bebiéndose una bien fresca (N. de T. posiblemente una cerveza bien fresca) y contándole a Ed historias sobre las quince espadas de Cormyr.

EN. ¿Cómo crees que encaja Al-qadim en los Reinos Olvidados? ¿Crees que esta idea podría ser extrapolada a otros escenarios, como Dragonlance?

JG. La Tierra del Destino está lejos, al sur de los Reinos, más allá de Halruaa. No formaba parte de los Reinos en su concepción, sino que fue añadida más tarde, como Shou Lung y las áreas de las Aventuras Orientales. Esto en realidad se llevó a cabo conservando el diseño original de Ed, en el que tenía un buen número de territorios del estilo Las mil y una noches desperdigados por los Reinos, siempre pretendiendo que estuvieran al límite del territorio conocido por los jugadores, pero siendo también superados por los descubrimientos de éstos. Anauroch, Thay, Amn… Todos estaban pensados como territorios fronterizos, pero finalmente los jugadores fueron allí y más allá. Parte del trasfondo de la Tierra del Destino era el de explicar por qué teníamos todas estas culturas de estilo arábigo mezcladas en el mapa de los Reinos.

Creo que funcionó porque los Reinos apelan a las aventuras arquetípicas: es un lugar diseñado para ofrecer oportunidades ilimitadas y a menudo ocurre de todo y todo al mismo tiempo. Intentamos cosas similares en Dragonlance yendo al otro lado del mundo y tuvo un éxito menor porque dejó una Buena parte de lo que hacía Dragonlance Dragonlance en Ansalon.

EN. ¿Existe alguna diferencia entre diseñar productos de Reinos Olvidados y hacerlo en algún otro escenario? ¿Qué te gusta más: diseñar o escribir novelas?

JG. Cada uno tiene sus propias exigencias, alegrías, virtudes, desafíos y ritmos. Cada mundo tiene su propia experiencia única.
Diseñar y escribir despiertan distintas partes de mi cerebro. Cuando estoy atrapado en la mitad de una de ellas, preferiría estar haciendo la otra.

EN. ¿Llevas a cabo playtests habitualmente? ¿Estás jugando alguna aventura actualmente? Si es así, ¿puedes decirnos qué personaje llevas?

JG. Sí, testeo pero también me doy cuenta de que, como director de juego, normalmente obtendré el resultado que espero, por lo que suelo confiar en otros para testear mis diseños.

Actualmente estoy dirigiendo una aventura de la Llamada de Cthulhu para un grupo de amigos. Además, juego cada semana con un buen número de WotC-ianos, generalmente dirigidos por Bill Slavicksek. En el pasado hemos jugado (antes de su lanzamiento, para poder disponer tiempo de hacer cambios) al Star Wars d20 RPG (yo jugué con un wookiee llamado Whappamanga) d20 Modern (un motero cabalístico llamado Moondog Greenberg) y Eberron (un paladín forjado llamado Relique).

EN. Tras todos estos años diseñando escenarios como Dragonlance y Reinos Olvidados e incluso tu propio escenario, seguro que tienes un buen número de anécdotas. ¿Te gustaría compartir una o dos con nosotros?

JG. Aquí hay dos, basadas en etiquetas de mapas.

Cuando recibimos los mapas originales de Ed, eran más de 30 hojas de papel que tuvimos que grapar unas a otras, y todas estaban escritas a mano. Tuve que traducir la letra de Ed para crear las etiquetas de los mapas que vosotros veis en los productos acabados. Normalmente acertaba pero la entrada de un dungeon fue etiquetada como “Cavenauth”. Y desde ese momento rápidamente creamos la idea de un último reino de Cavenauth, de los habitantes de Cavenauth y de cómo interactuaban con la incipiente Aguas Profundas.

Sin embargo, en realidad no se llamaba realmente Cavenauth en la campaña original de Ed sino “Cave Mouth” (N. de T. Boca de la cueva) sin ninguna otra referencia. Todo lo demás siguió ese error tipográfico.

El término mancebías, por otro lado, apareció por culpa de otra de estas complicaciones con las etiquetas de los mapas. Los mapas originales de Ed para las ciudades tenían burdeles. ¡Muchos burdeles! Y si nos deshacíamos de los burdeles teníamos que cambiar todos los archivos de los mapas. ¡Muchos archivos!

Mi solución fue renombrar los burdeles con una palabra un poco menos ofensiva y un poco más acorde con la opinión pública y el mercado. De ahí los mancebías, un eufemismo que atendía a otros seis de los siete pecados capitales. Un simple “Reemplazar todos” nos ahorró mucho trabajo. Pero me entra la risa cada vez que veo a alguien utilizar la palabra “mancebías” fuera de conversaciones sobre los Reinos.

Aquí va otra: Cómo salvó Bob Salvatore la vida de Artemis.

Una de las razones para la Era de los Trastornos y los libros de Avatar fue que nos estábamos trasladando al AD&D de Segunda Edición. Y por ello muchas cosas de Primera Edición no iban a sobrevivir al cambio. Una de las grandes eran los asesinos.

Mucha gente quería que los asesinos desaparecieran. Además de la mala imagen que nos daba, estaban pésimamente equilibrados (¿a alguien le suena la muerte instantánea?). Así que con la idea de matar al Dios del Asesinato, todos los asesinos morirían también de un gran paro cardiaco.
Y todo el mundo estaba contento con esto, hasta que yo pregunté: “No tiene Bob un asesino en sus libros?”. Como recompensa me tocó decirle a Bob que tenía que matar a Artemis Entreri (gracias, cobardes).

Así que llamé a Bob y él, como era de esperar, no estuvo nada contento con este desarrollo. Intenté dorarle la píldora: “ Sé que preferirías matar tú a tu personaje en vez de que lo hiciéramos nosotros.”, pero fue algo muy difícil de hacer (y este es uno de los inconvenientes de los mundos compartidos). Bob me preguntó si podía pensárselo y volverme a llamar y yo le contesté que por supuesto.

Bob me devolvió la llamada:

- Artemis no es un asesino-, dijo firmemente.
- ¿De verdad?- contesté.
- Nop- dijo Bob.- Él sólo mata a gente. Por dinero.

Y yo empecé a reír y le contesté:

- Por mí perfecto.

Y así fue como Bob salvó a Artemis cuando todos los demás asesinos desaparecieron.

EN. ¿Tienes alguna novela o trilogía favorita de los Reinos? ¿Hay alguna trama o personaje que te gustaría desarrollar con mayor profundidad?

JG. No creo que tenga una favorita. Me gustan aquellas en las que he trabajado. De las recientes, creo que la novela Blackstaff de Steven Schend es muy buena, pero yo soy fan de Steven. Si hubiera algún interés en las Aliai me gustaría descubrir qué ha pasado con ellas, pero los Reinos avanzan y eso es lo que me hace más feliz.

EN. Con las películas de El Señor de los Anillos, Eragon y ahora con Dragonlance consiguiendo una película animada, ¿crees que es el momento de que los Reinos den el salto a la gran pantalla?

JG. Ha habido un par de intento a lo largo de los años, que llegaron a distintas fases de desarrollo antes de desvanecerse. Creo que una de las mayores virtudes de los Reinos es lo que hace tan difícil adaptarlos a una película definitiva. Creamos los Reinos como un gran coto donde acomodar a dioses, elfos oscuros, magos, druidas, aventureros, petimetres y saurios. ¿Cómo incluir todo eso en una película? Lo más probable es que cojan un aspecto o una historia de los Reinos y la cuenten- y mi apuesta personal iría encaminada a cierto elfo oscuro bastante famoso.

EN. ¿Cuál es tu opinión sobre los videojuegos ambientados en Faerun? ¿Has participado o te gustaría participar en alguna de estas adaptaciones?

JG. En general me gustan. Los Reinos son una entidad en sí misma, un lugar para contar historias. Los videojuegos (o los cómics o las películas) son simplemente una forma más de contar historias. Cada medio tiene sus virtudes y sus desafíos y crea un tipo distinto de historia.

Remontandonos al principio de los tiempos, SSI creó un juego de su serie Gold Box basado en El Tatuaje Azul, llamado “La maldición del Tatuaje Azul” (algunos creen que el juego llegó primero, pero esto es incorrecto). Yo contribuí en el arco histórico para George Macdonal a este respecto y he creado cosillas que han aparecido en otros juegos (el cráneo de Mimir en Planescape: Torment, por ejemplo, o el Marut en D&D Online). Así que está bien verlos hacer la adaptación.

EN. ¿Qué proyectos tienes a corto y largo plazo? ¿Algún proyecto específico para los Reinos Olvidados?

JG. Actualmente trabajo para ArenaNet, los creadores del juego Guild Wars. Fui el chico de la historia (o de forma más precisa “el diseñador de juego que escribe”) para su recientemente galardonada campaña Guild Wars Nightfall y continúo trabajando con gente muy maja allí en nuevos proyectos, incluyendo el próximo Guild Wars: Eye of the North.

También he estado involucrado en crear y escribir para Blue Byte Software con su juego Settlers 6, que también saldrá este otoño.
La mayor parte de mi aportación en años recientes han sido historias cortas, incluyendo cuentos en Furry Fantastic y las colecciones Further Adverntures of Beowulf así como un cuento corto para la serie Cold Snap de Magic: The Gathering.

EN. Muchas gracias por aceptar esta entrevista, Jeff.

JG. Gracias a vosotros.

 

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