Reinos Olvidados

 

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.:Iltkazar, el Reino de Mithril :.

Una sombra de lo que fue, Iltkazar es una tranquila ciudad-estado de estudiosos defendida por un ejército de soldados de élite. Apartada de las regiones de la superficie que aún llevan su nombre, Iltkazar es un nombre ampliamente olvidado en la superficie de Faerun. Aquellos de conocen su historia creen que es otro reino caído del antiguamente orgulloso imperio enano del Bajo Shanatar. Aunque Iltkazar una vez reclamó toda la Supraoscuridad debajo de la cadena montañosa del Omlarandin y las Llanuras de Pehrrifaal, su actual territorio es poco más que la ciudad en sí misma y sus alrededores más inmediatos debajo del corazón del Omlarandin.

Iltkazar esta principalmente habitado por enanos escudo. Una minoría importante de la población es humana o gnomo de piedra, descendientes de aquellos que se retiraron con los enanos largo tiempo atrás. Svirfneblin y urdunnirin también viven en Iltkazar, atraídos por la larga tradición de saber y preservación del antiguo Shanatar.

Historia

El nombre de Iltkazar ha sido vinculado a diversas entidades políticas y religiosas, lo que lleva a leyendas contradictorias en lo referente a la historia de la ciudad, localización y habitantes. El Reino de Mithril es el Iltkazar original, uno de los ochos sub-reinos enanos originales que formaron el Shanatar Profundo. Estaba cerca de la superficie y tenía una red tan extensa de vínculos con la región que su nombre fue asociado con todo el territorio entre las tierras altas de tezhyr y los Picos Altos en las Montañas Hendidas. Entorno al -1900 CV el nombre de Iltkazar fue adscrito a uno de los cuatro sub-reinos del Imprio de Calimshan. Los pashas de Calimshan nunca tuvieron un control firme de esta remota región y pocos sospecharon que un reino enano del mismo nombre yace bajo la superficie. La reclamación histórica de Calimshan sobre esta región son repetidas en los nombres como Erlkazar, Keltar, y las alturas de Iltkazar del Tezhyr oriental y la cordillera de montañas Iltkazar.

En el Año de la Llama Ascendente (-650 CV) los habitantes humanos y enanos alrededor de las Montañas Omlarandin y los Picos Kuldin habían ganado su libertad del yugo de Calimshan gracias a las Guerras de la Noche entre Calimshan y los drow Guallidurth. Cuando las Guerras de la Noche acabaron, los habitantes de la región dejaron de lado el gobierno calishita jurando lealtad al monarca de Iltkazar. El Imperio de Calimshan redireccionó sus energías, y el Rey Profundo de Iltkazar fue considerado un pretencioso líder de clan enano. Incluso en los reinos vecinos, pocos sospechaban que su vecino era un poderoso imperio de la Infraoscuridad.

Iltkazar fue debilitado luchando contra los contempladores en las Guerras del Ojo Tirano entre el -170 y el -166 CV. Iltkazar perdió más y más territorio a los contempladores de la Colmena Alimir, los drows de Guallidurth, los azotamentes de Oryndoll y incluso los clanes duergar dispersos. Mientras los eruditos de la superficie creían que el reino gobernado por los enanos se había hundido poco antes que el área cayese bajo el Imperio Shoon. Iltkazar simplemente había abandonado sus posesiones de la superficie para mantener sus cavernas centrales. El Reino de Mithril sobrevivió, pero nunca mantuvo más que unas pocas fortalezas dispersas en regiones montañosas de la superficie.

Cómo llegar y alrededores

Los siglos de somnolencia de Iltkazar han roto las conexiones de la ciudad con la superficie, pero muchos de los túneles sin usar aún conectan con las Tierras de la Luz.

Al menos tres entradas en las Omlarandins conducen directamente a los alrededores de Iltkazar. Una pasa a través de las catacumbas enterradas de la Capilla de la Luna Ensangrentada (cuartel de los Caballeros de la Luna Creciente), que una vez estuvo por encima del Paso de la Tierra del Cielo. Una salida oculta existe en las catacumbas inferiores que conduce hacia abajo hacia una gran escalera. Guardada por una amenazadora fortaleza en el fondo, las escaleras se abren hacia las grietas llenas de arañas gigantes que descienden a una milla más o menos de Iltkazar a través del corazón de Las Araña Acechantes. Otra pasaje oculto dirige desde el nacimiento del Río Levast hasta los túneles noreste de la ciudad. La tercera entrada del Omlarandin esta en las catacumbas de las Espiras contra las Estrellas, el lugar más sagrado de veneración a Beshaba. El templo fue largo tiempo ocupado por vampiros, incluyendo a Shyressa de la Runa Retorcida (NM mujer humana vampira Maga 23), pero los no muertos fueron expulsados por un trío de cazadores de vampiros. Quien los contrario, Clavos de la Dama Flatha Faernar, rápidamente lo convirtió´en el lugar más importante de Beshaba. Pocos recuerda que este fue una vez el asiento del Duque de Iltkazar, o que el castillo del Duque estaba construido encima de las ruinas de un puesto avanzado enano. Túneles secretos aún conectan las mazmorras del castillo con los alrededores más cercanos de Iltkazar.

En los Picos Kuldin se encuentran al menos tres entradas más que conducen a las ruinas de Drakkalor y desde ahí es relativamente fácil seguir el camino hacia la periferia de Iltkazar. La primera es el pueblo fantasma enano de Rrinnoroth, que ahora esta habitado por el venerable dragón rojo Charvekannator el Carmesí. Rrinnoroth es sólo accesible a través de un túnel desde las externas de Drakkalor. Por lo menos durante cerca de ochocientos años esta ruta ha estado cerrada por las guardas de Charvekannathor. La segunda entrada es la Cueva Ravimor. En el suelo de esta caverna una brecha se abre directamente a un gran precipicio inferior. Descender las paredes del precipicio requiere magia o una gran cantidad de habilidades, pues la Garganta de Ravimor es una brecha de gran magnitud. Un río glacial retoma el camino a través de los túneles inundados de Drakkalor. Pocos exploradores que intentan seguir esta senda vuelven a aparecer, un hecho que es generalmente atribuido al nido de foulwings que anidan en las pequeñas cuevas del muro de la Garganta. Finalmente, el Paso de las Arañas deja los Picos Kuldin al sur del Arroyo Swimstar, extendiéndose al sureste hacia el Golconda en Erlkazar. Dos millas al este de ese pueblo hay una barbacana guardan el paso. Su nombre "Paso de las Arañas" se refiere al uso que le dieron los drows para extenderse desde el interior de las montañas para atacar a las guarniciones calishitas. Mientras que muchos de los túneles drow fueron colapsados y bloqueados, algunos permanecen sin usarse (aparte de por las arañas gigantes de Las Araña Acechantes).

Una red de túneles en la Infrasocuridad superior a lo largo de la costa noroccidental del Lago del Vaho conecta con los túneles de Iltkazar y los de Barakuir. Una salida sellada a la superficie lleva a las catacumbas de la ciudad en ruinas de Treshla, a unas quince millas al norte de Saelmur.

La gente de Iltkazar rara vez interactúan con sus vecinos hostiles. Al noreste yace a colonia de azotamentes de Oryndoll y más allá la ciudad duergar de Dunspeirrin. Muchos túneles conectan la zona de Iltkazar con los reinos enanos de Drakkalor y Barakuir y más allá los reinos azotamentes y de enanos grises. Otros túneles corren al sueste hacia las cavernas de Ultoksamrin y Alatorin, llevando hacia Guallidurth, Malydren y Rringlor Noroth. Al sur aguarda un laberinto de túneles excavados mágicamente aunque la mayor parte han sido colapsados. Los túneles fueron excavados por los contempladores de la Colmena del Alimir durante los asaltos on Iltkazar; los enanos han destruidos muchos de los pasajes que llevan a las Montañas Alimir y al región del Lago del Vaho. Esto no detiene a los urdunnirin visitantes de Oldonnar o a los ocasionales contempladores de Zokir, pero otras razas encuentran los túneles traicioneros, un laberinto mortal.

Arquitectura y trazado

El Reino de Mithril es uno de los mayores reinos enanos que quedan en el sur y el último ejemplo de diseño shanataran de una ciudad. Los visitantes que entran en Iltkazar van a través de la Puerta Drakkalor, la Puerta Barakuir o la Puerta Ultiksamrin en los bordes norte, oriental, y suroccidental de la ciudad respectivamente. la ciudad ocupa siete de las mayores cavernas y dos docenas de las menores. Los túneles que conectan entre ellos se han ensanchado para formar una gran cámara.

Las diversas cavernas que comprenden la ciudad se bifurcan en pozos redondos enclavados en el suelo. Cada pozo tiene unos 30 pies de diámetro y más de 50 pies de profundo. Escaleras en espiral, lo suficientemente anchas para llevar mulas y ponies, rodean la pared de cada pozo. En los laterales de cada pozo hay túneles anchos y altos que se alzan en un ligero ángulo. Éstos contienen las habitaciones y grandes salones de la población de la ciudad. Al final de cada túnel, una ancha cisternas alberga agua para beber y bañarse. Aún más, este recurso proporciona fuerzas a los tornos y mecanismos mecánicos. El agua sucia y sin usar correr hacia abajo en los corredores inclinados y hacia el fondo de cada pozo. Los pozos están llenos de gua y contienen truchas de lago y peces gato ciegos. Cuando el nivel del agua en el fondo de un pozo alcanza un nivel muy alto, el exceso de agua es bombeado fuera hacia el suelo de la caverna.

El poderoso río Dhalnadar y sus tributarios, el Flujo Profundo, corren a través del centro de la ciudad. Corren juntos en las cavernas superiores de Iltkazar y después se filtran a través de las cavernas inferiores y hacia Kazardaern y más allá. El río Dhalnadar, alimentado por los riachuelos de los Picos Kuldin y las Montañas Omlarandin, fluye al sureste a través del corazón de iltkazar, después de Ultoksamrin y finalmente en el Alatorin occidental antes de desembocar en la Brecha de Dhalnadar.

El Flujo Profundo es alimentado por un túnel estrecho que inunda en parte las zonas superires del Lago Shalane y se extiende a través de túneles inundados antes de unirse al río Dhalnadar. Dentro de la ciudad, tanto los canales se hunden más de 50 pies, proporcionando una fuente de energía considerable. Una red de canales se hunden en el suelo para chupar el agua de los ríos y de las cisternas. El agua recogida son usadas como se ha descrito arriba. La energía que sobra de cada río es aprovechada para mover la bomba que evita que los diferentes pozos se inunden.

Las cavernas de Iltkazar parecen un palacio jardín más que una ciudad populosa. Los techos están cubiertas con un liquen de azul plateado que baña la ciudad en una luz parecida al crepúsculo. las paredes y el suelo de la caverna están adornadas con artesanía enana y formaciones de roca cuidadas a las que se les da forma a través de una manipulación cuidadosa de las fuentes de agua para crear jardines de piedra de una gran belleza. Una red de caminos de gravilla se extiende a través del suelo de la caverna, mientras puentes de piedra arqueada con bellas esculturas cinceladas atraviesan los canales. Entre los caminos, canales y pozos con peldaños, campos de limos y pequeñas arboledas de setas. Los granjeros enanos cultivan el liquen, moho, setas y pequeños rebaños de rozhe de la profundidades se alimentan del musgo.

Habitantes de Iltkazar

Iltkazar es el hogar de más de siete mil quinientos seres vivos, una cifra que nunca supera los ocho mil incluso contando a mercaderes y visitantes. Las costumbres cívicas de la sociedad incluyen la veneración del panteón, el respeto a los mayores de uno, la adherencia a la tradición, la reverencia por las maravillas de la antigua Shanatar, y una perdurable sospecha de las cosas externas. Los residentes de Ilkazar esconden sus tendencias xenofóbicas bajo un manto de interacción respetuosa. La creencia general es que el mundo del pasado fue mejor que el presente, y que el progreso enmascara una caída hacia la decadencia.

Cerca del 80% de la población del Reino de Mithril son enanos escudos, extraídos de los clanes tradicionales de Iltkazar. Los enanos escudos son generalmente educados, literatos y bien hablados. Muchos son habilidosos ingenieros y dedicados preservadores. Urdunnirin, que forman como mucho el 1% de la población, estan englobados bajo el Clan Olara de Iltkazar sin importar su verdadero origen. Por lo general los enanos tratan a los otros ciudadanso de Iltkazar con honor y respeto, pero aquellos que no pueden trazar su ascendencia dentro de Iltkazar antes de la caída del Shanatar Profundo y la ascensión del Rey de Mithril se les ve con un estatus menor.

Los humanos, cuyos ancestros una vez moraron en las laderas de las Montañas Omlarandin y los Picos Kuldin, forman cerca del 15% de la población. Después de siglos de vida en la Infraoscuridad muchos humanos se han adaptado a la luz de las etas relucientes y pasan la mayor parte de su vida sin ver el sol. Más de la mitad de la población humana tiene rasgos de sangre enana y por lo tanto la habilidad de percibir parte del espectro infrarojo al menos en parte. Estos humanos nacidos en la ciudad de Iltkazar son considerados miembros del Clan Tethen, un grupo familiar extenso con distantes vínculos con los clanes fundadores de Tezhyr. Los miembros del Clan Tethen son marcadamente enaniles en aspecto y tradición. Los hombres lucen barbas completas, y ambos géneros se han adaptado bien a los roles correspondientes de la sociedad enana.

Los gnomos de roca, cuyos ancestros también moraron en las laderas y en el margen de Iltkazar. forman el 3% de la población. Además junto con un grupo de svirfneblin que forman el 1% de la población, forman el Clan Samrynarr. Los gnomos de Iltkazar mantienen su cultura tradicional en mayor medida que los humanos, incluso continuando la adoración de deidades gnomas aunque muchos de ellos creen que son los mismos que los dioses enanos con una apariencia diferente. Sin embargo, las muchas de las similitudes entre gnomos y enano son reforzadas por la estricta sociedad de Iltkazar.

Como la mayoría de los enanos escudo, Iltkazar no tolera la esclavitud. Todos los residentes permanentes son considerados como ciudadanos de pleno derecho, tratados igual a los ojos de la justicia del reino. Sin embargo, una serie de visitantes regulares y casos especiales son considerados aparte de la población general por una razón u otra.

Bryth Moonaxe (LM varón semienano Guerrero 9/Clérigo 9 de Selune/Clangeddin)

El Señor Comandante de los Hermanos del Hacha es un recién llegado. El semienano de la Dama de las Siete Estrellas de Plata Elhanna Moonhawk y el Primer Hacha Thelarn Axesong, ambos largo tiempo muertos, fue liberado de un conjuro de sueño de las edades de Phezult junto con el resto de los Caballeros de la Luna Creciente en el año de la Jarra (1370 CV)

Bajo el capaz liderazgo de Bryth, miembros de la Orden de la Luna Creciente están adaptándose lentamente al mundo tras 1445 años de internamiento voluntarios y Bryth busca un nuevo rol ahora que la profecía que les ha llevado a despertarse se ha cumplido. Lord Bryth ha pasado las últimas semanas en Iltkazar junto con una serie de enanos y caballeros humanos, intentando reforjar los vínculos ancestrales con el trono de Iltkazar. Convencidos del peligro que supone la Colmena del Alimir y estupefacto ante la inanición del Concilio Regente, Lord Bryth habla en contra del inmovilismo. Por lo tanto, muchos de los ancianos el clan lo ven como agitador, aunque muchos jovenes enanos, gnomos y humanos se unen a sus creencias.

Cernd Menterota (LN varón enano/azotamentes Psi 9)

Un caso trágico, víctima de una transformación horrible que fue mal. Cernd de lejos parece un enano escudo, aunque su piel esta de color malva y resbaladiza con limo. Su boca muestra cuatro tentáculos vestigiales que mantiene la mayor parte del tiempo debajo de su poblada barba. El brazo izquierdo de Cernd parece el de un azotamentes, con sólo cuatro dedos. Cernd mantiene muchos de los poderes psiónicos de un azotamentes, incluyendo la temida explosión mental.

Este infortunado enano del Clan Arnskull que fue capturado por esclavista azotamentes siendo joven y llevado a Oryndoll para servir como esclavo. Durante muchos años Cernd estuvo excavadno bajo el control mental de sus capataces azotamentes hasta que su cuerpo roto fue considerado no válido. Por razones que no son comprendidas fue escogido para llevar a cabo la ceremorfosis, incluso cuando los enanos no son normalmente considerados aptos para este rol. En cualquier caso, el proceso falló.

Cernd escapó a sus captores y viajó de regreso a Iltkazar. Mientras que el Consejo Regente apenas le dio la bienvenida al enloquecido enano, bajo el consejo de Bettargh Stoneshoulder, el alto clérigo de Dugmaren, le permitieron vivir en la comunidad, aunque bajo constante y discreta vigilancia.

Elhimar (LB varón humano Inv 16)

Un nativo de Erlkazar que se considera a sí mismo un visitante en Iltkazar a pesar de haber vivido en el Reino de Mithril durante los últimos cuatro años. La Torre de Elhimar yace en el fondo del Lago Shalane, rodeado por un campo mágico que mantiene el agua fuera y el aire dentro pero no ha estado allí en años. Elhimar pasa su tiempo en Iltkazar en estudios, aunque no ha hecho público el propósito de sus estudios. Conforme sus formas se convierten cada vez más hurañas, muchos especulan que ha confirmado una hipótesis que confiaba que sería falsa.

Gobierno del Reino de Mithril

En el año 66 CV el último Rey Profundo de Iltkazar anunció a un enano de origen desconocido como su heredero horas antes de su muerte. Mith Barak el Sin Clan, un enano de gran estatura, llegó a Iltkazar pocas horas antes de que el rey muriese. El Escudo de Mithril, como el nuevo rey llegó a ser conocido, tiene una piel azul plateado y una barba plateada pero en todos los demás aspectos parece un enano escudo. Durante la ceremonia de coronación del Rey Mith en el día de Estival el año siguiente, se dice que el mismísimo Dumathoin se había manifestado para colocar la Corona de Mithril de Iltkazar en lo alto de su cabeza, eliminando cualquier pregunta sobre la sucesión en las mentes de los sorprendidos enanos.

En los trece siglos desde su coronación el Escudo de Mithril ha gobernado de forma justa y piadosa, aunque no sin interrupciones. Durante setenta y cinco de cada cien, el Escudo de Mithril se sienta sobre su trono y parece una sólida estatua de mithril, sin moverse durante un periodo conocido como el Gran Sueño. Aún así, de forma tan regular como un reloj de agua de Neverwinter, el Rey Mith se alza exactamente cada setenta y cinco años para recuperar su gobierno para veinticinco años más hasta su Gran Sueño.

En el interregno, el Consejo Regente de Iltkazar mantiene firmemente el status quo. Compuesto por los ancianos de los clanes, los altos clérigos y otras autoridades reconocidas de la ciudad. El Consejo Regente fue originalmente formado en el pánico que siguió al primer Gran Sueño del Rey Mith en la Noche de Estival del año del tatuaje desaparecido (92 CV).

Como el Rey Mith nunca ha discutido el Gran Sueño o avisado a sus súbditos, se sintieron confundidos cuando se levantó de forma sorprendente después de setenta y cinco años. En su primer despertar en el 167 CV uno de los ancianos preguntó enfurecido que había pasado. El Rey Mith volvió su cabeza lentamente y lo inmovilizó con una mirada silenciosa. Nadie pudo ponerse de acuerdo si era una mirada de desagrado o piedad, pero todos los presentes vieron que sus ojos estaban llenos de conocimientos terribles y reservados. Nadie quiso ser objeto de una mirada similar. La pregunta nunca volvió a ser lanzada.

Desde ese día, el Consejo Regente se ha institucionalizado. Los Consejeros acuerdan al principio de cada Gran Sueño cuidar la ciudad hasta que el rey despierte. El Concilio no lleva a cabo ninguna acción nueva, en su lugar cuidadosamente interpretan y obedecen de forma estricta los edictos del Rey Mith hasta su próxima despertar.

Este patrón de gobierno y regencia ha llevado a siglos de estancamiento a pesar del gobierno sabio del Rey Mith durante sus años despierto. Mith pasa la mayor parte de esos años revitalizando Iltkazar al nivel al que estaba antes del Gran Sueño. En él, Iltkazar se mantiene como fue hace trece siglos atrás, más preocupados de preservar el pasado que en construir el futuro. Sus vínculos con el mundo exterior poco a poco se desvanencen.

El Escudo de Mithril debía de haber emergido de su más reciente Gran Sueño en lEstival en el año del escudo (1367 CV). Para consternación de los enanos el Rey Mith no hizo más que removerse. Durante más de tres años Iltkazar ha esperado a que despertase. Miembros del Consejo Regente, fieles seguidores de los edictos del rey, están paralizados con la indecisión; las tradiciones del reino no hablan sobre los vacíos de poder. Las especulaciones sobre la razón detrás de la larga hibernación del Rey Durmiente varían desde el caos de la Era de los Trastornos hacía una triquiñuela de la Colmena del Alimir o a los venenos de Guallidurth. la verdad es desconocida. Si la gente de Iltkazar supiera que de hecho que su durmiente monarca es de hecho un gran dragón plateado estarían estupefactos pero no estarían cerca de descubrir la razón del continuado silencio del Rey Mith.

El Rey Mith Barak el Sin Clan

El Rey Mith (LB gran sierpe plateada) ha gobernado Iltkazar desde hace trece siglos con periódicos Gran Sueños. Mithbarakaz es el verdadero nombre de la sierpe, aunque nadie en Iltkazar conoce su verdadera identidad ni siquiera su raza. Los origenes del Escudo de Mithril están perdidos aunque los clérigos de Dumazhoin proclaman que es un sirviente divino del Guardián de los Secretos Bajo la Montaña.

Posiblemente Mith Barak tuviese otras razones más sutiles para vigilar el último reino del antiguo Shanatar, como la necesidad de un lugar extremadamente seguro para mantener su cuerpo durante sus viajas al Plano Astral. Cuando el dragón duerme, viaja astralmente y tiene frecuentes audiencias con poderosas criaturas extraplanarias. pero hace veinte años, su forma astral fue capturada por un siervo de Tiamat. Desde entonces ha estado aprisionado en el Plano Astral y no puede liberarse por sí mismo.

Defensas y defensores

Como en muchos enclaves enanos, una parte significantiva de la población sirve en el ejército. Todos excepto los ancianos y los muy jóvenes son entrenados y se espera de ellos que defiendan en caso de un asalto completo.

El ejército regular de Iltkazar alcanza los mil doscientos efectivos y unos ciento veinte oficiales. Cerca del 85% de las tropas son enanos escudos, la mayoría varones. Las otras tropas son formadas por las minorías raciales de la ciudad, y como en todos los aspectos de la vida diaria, son tratados como iguales. Cerca de la mitad de los oficiales son miembros de los clérigos de Gorm Gulthyn, y los el actual Señor Protector sirve como líder de guerra de la ciudad.

Dado que la ciudad es en esencia una fortaleza, 360 tropas y cincuenta cuatro clérigos de Gourm guardan las puertas, con 120 soldados y 18 oficiales de servicio en todo momento. Adicionalmente cerca de 108 tropas y 27 clérigos de Gorm guardan las alcantarillas de la ciudad, con treinta y seis soldados y nueve oficiales de guardia todo el tiempo. Grupos de treinta soldados y tres oficiales (al menos uno de los cuales es un clérigo de Gorm) patrullan los túneles de Kazardaern. Seis como esas patrullas vigilan la Infraoscuridad en cualquier momento.

Cada una de las puertas que llevan a Iltkazar esta guardada por una barbacana, guardada por cuarenta enanos y media docena de clérigos de Gorm. Nueve series de puertas cerradas a cada puerta también bloquean la entrada a la ciudad. Ocho están bañadas en hizagkuur (que tienen las mismas habilidades que las puertas de Blindelita), y las internas se dicen que están construidas de mithril sólido. Las puertas de mithril bloquean toda la magia el 50% de las veces, y reducen el daño en 1 punto por golpe el resto del tiempo. Cada serie de puerta esta separada con una serie de agujeros para lanzar ácido, agua hirviendo o aceite hirviendo a los enemigos. Rejillas de mithril de 30' de diametro bloquean el flojo y reflujo de los ríos de la ciudad. Una docena de enanos guerreros y al menos tres clérigos de Gorm sirven como centinelas para asegurar que nada entra o sale de Iltkazar a través de estos túneles inundados. Excepto por lo dicho arriba, la ciudad esta asentada en una sólida base de roca, cortada de las zonas salvajes de la Infraoscuridad. En cualquier caso, el peligro de invasión por medio de excavar a través del techo, paredes o suelo no puede ser ignorado. Por eso, diversos clérigos han lanzado poderosas runas en los suelos de roca en los últimos años. Los efectos de la runa varían (muchas han sido cubiertas y olvidadas), pero generalmente protegen el perímetro de las cavernas de cualquier ruptura. Algunas runas re-direccionan los esfuerzos de excavación para que eviten la ciudad, otras provocan derrumbamientos o lanzan algún líquido cuando son activadas.

Las restantes tropas sirven como milicia de la ciudad. Esta tarea esta considerada fácil, dado que el crimen es casi inexistente. En ocasiones poco comunes, cuando las caravanas de mercaderes se dirigen desde o hacia la Infraoscuridad hacia o de la superficie, una patrulla de sesenta o más guerreros enanos y seis o más oficiales (al menso dos de los cuales son clérigos de Form) escortan la caravana.

Producción y comercio

La gente de Iltkazar son justamente famosos por la ingeniería, el trabajo del mineral, la forja de armas y armaduras, cincelar piedras rúnicas y sus conocimientos de arqueología, historia y preservación. También producen toneles de aguamiel enano, cecina de rozhe, prendas de lana de rozhe, invenciones mecánicas y otras utilidades para sobrevivir en la Infraoscuridad.

Mientras que los mineros de Iltkazar son muy capaces de conseguir el metal común como el bronce, hierro, oro, plata o latón; por el contrario destacan en descubrir y trabajar con minerales raros. La Infraoscuridad debajo las Montañas Omlarandin ha sido largo tiempo bendecida con vetas dispersas de hizagkuur, mithril y zardazil. Los artesanos de Iltkazar funden y trabajan esos metalaes en robustos cofres y puertas bañadas en hizagkuur, piezas de armaduras de mithril, espadas de acero con zardazil (una espada de zardazil no puede volver a dañar a la primera persona cuya sangre haga manar) y muchas otras creaciones. Todos estos productos son adecuadas para ser encantados, aunque los grabadores de runas de Iltkazarn son pocos y rara vez crean objetos mágicos que no están pensados para ser usados en la ciudad.

Iltakazar también cuenta con una buena cantidad de joyeros. El Clan Riftsong siempre tiene una serie cincelaomlars, que se especializan en trabajar con Omlars, un raro tipo de cristal rocoso que parece una esmeralda pálida con un la dureza y el color de una aquamrina, que se cree que son únicas de las Omlarandins. Los magos las codician, porque pueden albergar fácilmente conjuros. Si las leyendas deben de creeerse, el rey tiene cientos de omlars encantados en una bóveda secreta, cada una albergando poderosa magia que puede ser liberada en caso de que los atacantes asedien Iltkazar. Ha dicho el Consejo Regente que usen una porción de los omlars del Tesoro Real son para pagar por los servicios de los magos humanos y elfos de despertarse la necesidad.

Lugares de interés

La Ciudadela del Rey Durmiente es el asiento de poder tradicional de la monarquía de Iltkazar. El Concilio de Regencia se encuentra aquí, a la sombra del Rey Durmiente, para hacer cónclaves judiciales dirigidos por el suzerain de Iltkazar o sus enviados escogidos.

Por otro lado, en Iltkazar hay diversos lugares de interés para aventureros o gente de paso en al ciudad.

Salones de las Cofradías

La Sala de Arnskull es una ciudadela dominada por herreros que incluyen armeros, forjadores y armeros y que es rápidamente identificable por la persistente nube de humo que se alza del pozo central.

La Sala de los Riftsong es una ciudadela dominada por ingenieros, inventores, escribas, eruditos y omlapidist. Un humano o gnomo aprendiz permanece aquí todo el tiempo con un conjuro de caída de pluma preparado para evitar que los eruditos de mente dispersa caigan por el pozo central.

El Salón de los Stoneshoulder es una academia militar especializada en el uso de combate desarmado, combates cuerpo a cuerpo con armas particulares o en fortificaciones defensivas.

Tiendas y bazares

El Final del Túnel es una tienda que importa alcohol, ropa, comida y otras extrañas necesidad para los habitantes de la superficie. La tienda acude una media de diez veces más que el resto a Saradush para conseguir sus productos.

El Legado es una tienda que gestiona las antigüedades recuperadas por los exploradores. Muchos visitantes de Iltkazar sospechan que el lugar esta subvencionado por el Concilio Regente pues el propietario paga por encima del precio por objetos autentificados. Parece extrañamente receloso de vender esos objetos a los no nativos.

Posadas y tabernas

La Corte Piadosa es lo más cercano que los serios habitantes de Iltkazar tienen a una mancebía. El establecimiento sirve como club social con el objetivo de proporcionar un ambiente de relajación y una oportunidad para mezclarse con los miembros del sexo opuesto. Aunque los varones humanos forman la base de la clientela, enanas , humaas y gnomas por igual están disponibles para los servicios de alcahueta. La madam es la Madre Fecunda Isdlara Riftsong (CB mujer enan Clériga 9 de Sharindlar) y acólitos conforman la mayor parte del staff.

La Inspiración del Sabio es un lugar bueno y barato que recibe su nombre de una antigua broma enana que hace referencia a una fuente de hidromiel como la fuente del saber erudito. Esta taberna sirve cena temprano con la especialidad de la casa: el steak de rozhé profunda después de la cual el establecimiento da bebida para el resto de la noche. No esta de más decir que este lugar es el favorito de los clérigos de Dugmaron y otros de tendencias eruditas.

El Runedar, de calidad buena y precio moderado, es una posada destartalada que busca proporcionar a los visitantes la sensación de estar en casa, aunque esta sea el hogar de un clan de pendencieros enanos.

El Desvanecimiento del Canario, de calidad excelente pero cara, es una posada tranquila que sirve a los mercaderes de visita y los eruditos, especialmente a aquellos acostumbrados a las posadas de la superficie.

El Baluarte Sangriento, de calidad decente pero barata, es una de las tabernas fama más triste. Uno de los puntos donde van los defensores de la ciudad, esta taberna es escenario de reyertas nocturnas por divertimento.

Templos

La Antigua Forja es un pequeño templo de Moradin y Berronar. Desde la caída de Shanatar los fundados del panteón han ganado adherentes entre los enanos, aunque su adoración sigue siendo sobrepasada por su más vigorosa descendencia (o al menos eso es como es percibido en la mitología tradicional de Shanatar). El Sumo Forjador de Almas Anzhan Hojadiamente (LB varón enano escudo Clérigo 9 de Moradin) y su mujer La Sagrada Plata Verdadera Miira Hojadiamente (LB mujer enana Clériga 9 de Berronar), treinta clérigos y cuarenta y cinco adoradores sirven en la casa de adoración del Padre de Todos y la Reverenciada Madre.

La Máscara de Bronce ocupa una ciudadela. Este complejo sirve como templo de Gorm Gulthyn y como cuarteles centrales de los defensores de la ciudad. Para los gnomos esta casa de adoración sirve como templo de Gaerdal Ironhand. El Baluarte de Bronce Dunnabar Hombroroca (LB varón enano Clérigo 14 de Gorm), tres cientos cincuenta clérigos y mil veinte seguidores sirven en la casa de adoración del Guardián de Oro.

La Sala de Omlars es un antiguo templo de Dumazhoin cuyos clérigos se preocupan del cuidado de los muertos. Mientras el templo ocupa sólo unos pocos aldeaños de una ciudadela, los restantes pozos sirven como la principal cripta de la ciudad. El Alto Omlar Turbaern Ghalmrin (LN enano varón Clérigo 10 de Dumazhoin), veintiocho clérigos y cuarenta y siete seguidores sirven a Dumazhoin en su templo.

El Salón de las Piedras Rúnicas es un templo de Dugmaren Mantobrillante que ocupa un pozo entero. esta enorme complejo alberga los archivos de la ciudad, incluyendo innumerables reliquías de la época dorada de Shanatar. Los gnomos de Iltkazar veneran a Nebelun en este complejo. El Profundo Shanavant Bettargh Riftsong (NB varón enano Clérigo 13 de Dumazhoin), sesenta y cinco clérigos y un centenar de seguidores sirven en el templo.

La Piedra Sin Girar es un pequeño templo localizado en la periferia de la ciudad. Aquí es venerado Oghma, una fe introducida en Iltkazar en los siglos recientes por los eruditos de visita. La Alta Maestra del Saber Neeritha Runescribe (N mujer humana Clériga 11 de Oghma), quince clérigos y doce seguidores sirven a Oghma en su casa de adoración.

Lugares peligrosos

Iltkazar es un lugar para detenerse relativamente seguro en la hostil Infraoscuridad. La ciudad tiene pocas, por no decir ninguna, donde uno temería ir desarmado. El mayor riesgo para la seguridad personal es verse inmerso en una taberna de pelea amistosa. Sin embargo, un peligro olvidado si que acecha muy por debajo de la ciudad en los abandonados Infracaminos. Las catacumbas de Iltkazar fueron construidas en sus inicios como un escudo contra cualquier cosa que excavase desde abajo y sólo accesible a través de pasajes radiales de los pozos huecos de la ciudad. Los Infracaminos fueron creados como una forma de enlentecer a los invasores y el laberinto era controlada por una compañía de enanos guerreros/pícaros competentes en el combate cerrado. Conforme la ciudad creció, las Runaguardas fueron establecidas y la necesidad de una guarnición en el Infracamino disminuyó.

Durante las Guerras del Engendro, Engendros de las Profundidades cautivos fueron usados para crear ejércitos de la nada, una casta guerrera vilipendidada conocida como los Engendrados. Finalmente, lso gobernantes de Iltkazar y los otros reinos enanos abjuraron de estas tácticas y se centraron en trabajar en sus diferencias. El armisticio que siguió ayudó a crear el Imperio de Shanatar. Sin embargo, tres Engendros de las Profundidades no fueron destruidos basándose en la remota posibilidad de que pudieran ser necesitados otra vez. En su lugar fueron aprisionadas por los más poderosos grabadores de runas. En unas pocas generaciones los monstruos fueron olvidados y las memorias de las atrocidades de las Guerras del Engendro se disiparon. Hace poco, después de milenios de aprisionamiento, una de los Engendros de las Profundidades escapó de su prisión y vaga por los Infracaminos, alimentándose de una pequeña colonia de jermlaine que viven ahí. Enjambre de quijadas (una traducción aproximada del nombre del monstruo en Común) aún ansía la venganza, a pesar de los milenios. Por ahora, el Engendro de las Profundidades engendra jermlaine para espiar en la ciudad. En algún momento engendrará enanos para infiltrarse en la población de Iltkazar para preparar el día en que los esclavizará a todos. Cualquiera que se adentre en los Infracaminos es capturado por los jermlaine y rápidamente consumido por su monstruoso amo.

Los alrededores de Iltkazar

Los alrededores de Iltakazar muestran los resultados de milenios de gobierno de los enanos escudo de Shanatar. En su momento cúlmen, Iltkazar era un pujante reino enano, con una extensa red de cavernas, minas y asentamientos. Reconocido por su hazañas de ingeniería y trabajo de la piedra, las estructuras de Shanatar sobrevivieron, especialmente cerca de Iltkazar. Al sureste, este, norte y este yacen las cavernas de Ultoksamrin, Holorarar, Drakkalor y Barakuir respectivamente. Al sur yace Zokir, la Ciudad de los Orbes.

Kazardaern

El Kazardaen son los túneles y cavernas que abarcan el único asentamiento de Iltkazar. Las minas se agotaron en los primeros días del asentamiento y más tarde fueron convertidas en avenidas y pequeños asentamientos. En la actualidad, muchos de esos habitantes permanecen vacíos, sin reclamar por otras razas debido a los vigilantes defensores de Iltkazar. Viajar a través de Kazardaen es relativamente fácil para los humanoides de tamaño enano o más pequeño, dado que muchos de los obstáculos naturales han sido excavados para facilitar el tráfico. Sin embargo, los habitantes de Iltkazar, especialmente los fieles de Gorm, durante mucho tiempo han trabajado para asegurar la seguridad de la región por medio de llenar de trampas el Kazardaen. A los visitantes primerizos a Iltkazar se les recomienda buscar un guía con tiempo.

Las Araña Acechantes

Aunque la ciudad drow de Guallidurth esta situada lejos al sur y al este de las Montañas Omlarandin y los Picos Kuldin, muchos grupos de saqueadores drows emergieron de esas montañas durante las Guerras de la Noche para cazar esclavos en Iltkazar. Los drows se retiraron en gran medida de esa región después de las guerras, pero dejaron un legado en forma de grupos de arañas gigantes.

Las Araña Acechantes es un término de Iltkazar para referirse a los túneles superiores de las montañas Omlarandin, los Picos Kuldin y las Llanuras de Pehrrifaal situadas por encima de las cavernas de Iltkazar. Grandes zonas de telarañas y arañas cazadoras abundan, cazando a aquellos que buscan los legados de Shanatar debajo del alcance central de Iltkazar. Unos pocos grupos de arañas gigantes incluso emergen de vez en cuando para cazar en la superficie entre las colinas de las Tierras Altas de Iltkazar.

Las Araña Acechantes también albergan a un dragón zafiro muy viejo, Bleucorundum el Centinela Zafiro que ha estado largo tiempo en las catacumbas de la Capilla de la Luna Sangrienta. Como a la mayoría de dragones zafiro su presa favorita son las arañas gigantes, como las que moran en las Arañas que Acechan. Bleucorundum reclama las regiones superiores de la Infraoscuridad como su dominio, extendiéndose desde Darromar (antigua Ithmong) hacia las Montañas Hendidas y desde el Lago Impresk hasta el Bosque de Mir.

El Portal de Iltkazar

Entre los secretos que deberían de ser olvidadoa esta el antiguo portal de dos direcciones del llamado Camino Sombrío. Todo rastro físico del portal fue destruido hará un siglo, pero la magia aún sigue funcionando y el tráfico en ambas direcciones esta aumentando. El portal, situado en una caverna fuera del camino en la parte este de la ciudad, conduce desde la ciudad de azotamentes de Oryndoll transportando a las criaturas al lugar como si hubiesen traspasado la roca sólida. No es posible el viaje de retorno a Oryndoll. Cuando es adecuadamente activado, reposando la cara de uno en la pared de piedra y tarareando tres notas (una C-aguda en cualquier octava, una C-aguda en una octava inferior y una G entre las dos) el portal conduce al norte hacia una pequeña caverna puesto avanzado del antiguo reino enano de Ammarindar.

Ninguna sacrílega capilla de un señor demoniaco se alza en Iltkazar, o lo ha hecho, que nadie sepa. En una ciudad enana como Iltkazar, tan devotos como su gente son a las formas tradicionales de la raza enana, la existencia de un culto tan degenerado es impensable. Un enano, sin embargo, ha descubierto que ese culto existió en al ciudad, un culto adorador de demonios de la más despreciable estirpe que se dedicó al dios minotauro Baphomet.

Durhgathu Maendrar descubrió la existencia de este culto no entre las vastas colecciones de saber pero si más allá del portal en un lugar que ella llamada la Sala Secreta. Tres años atrás, se adentró en el Camino Sombrío, posiblemente la primera persona en viajar toda su extensión en cerca de tres mil años. Descubrió el portal por lo que parecía en ese momento un accidente: holgazaneando cerca de él, se encontró cantando una extraña canción que no podía ubicar y presionó su cabeza contra la pared, pensó que para quitarse la melodía de su cabeza. Transportada a la Sala Secreta exploró toda la zona y continuó hacia el Laberinto, hacia Oryndoll y al final hacia donde empezó, volviendo a su hogar completamente transformada como enana: una fervorosa seguidora de Baphomet.

Ninguna capilla al señor demoniaco no ha sido construida aún, y ningún culto venera a Baphomet allí. Durhgathu Maendrar cree que fue llamada por Baphomet para revivir su culto entre los enanos de Iltkazar. No tiene ilusiones sobre planes mayores del señor demoniaco para ella, ni tiene aspiraciones para conquistar el mundo y rendirlo a los pies de su patrón demoniaco. De hecho, espera morir en martirio para su casa, y se arrulla para dormir con una visión de como las futuras generaciones de cultistas de Baphomet susurraran su nombre con reverencia durante sus oscuros ritos.

Durhgathu es dinámica y ágil para una enana, robusta de corpulencia y muy simple de cara. Su sucio pelo rubio cae en una trenza descuidada sobre una de sus espaldas y una barba de pelos suaves adoran su cara. Frunce constantemente el ceño mientras va de Iltkazar a lo largo del Camino Sombrío en lo que cree que son misiones para Baphomet. No ha tenido aún éxito en ganar ningún adepto para la adoración del demonio de cabeza de toro pero ha tenido que matar tantos objetivos de su evangelización para mantenerlos de alertarlos a las autoridades para sus actividades. Pero no tiene nada excepto confianza que su patrón abrirá un camino para ella y la ayudará a completar cualquier faena que le imponga.

Durhgathu tiene contactos a lo largo del Camino Sombrío y es el único enlace común con los comedores de pecados de Oryndoll, los baphitauros en el Laberinto y el Hablador que reside en la Sala Secreta. Los diversos devotos de Baphomet no están muy seguros de que hacer con ella. No parece una líder natural pero esta clara que tiene una motivación y una ambición de conseguir más. Algunos, en especial entre los comedores de pecados de Oryndoll están empezando a creer si su verdadero propósito tiene más que ver con revivar el uso del Camino Sombrío que cualquier misión en Iltkazar.

 

 

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