La fe de Kiaransalee es una de las deidades de los drows que menos protagonismo ha tenido en la sociedad drow. Existen ciudades consagradas a cada una de las deidades del Seldarine Oscuro pero no para Kiaransalee.
Además, Kiaransalee tiene dominio sobre un aspecto tan corriente de la sociedad drow como es la venganza, algo que contrasta más con el hecho que apenas haya tenido un papel importante dentro de los drows. Este artículo intenta dar algunas ideas sobre como emplear la fe de Kiaransalee en una campaña, tanto como antagonista como bajo jugadores que sigan a la diosa.
EL CULTO DE KIARANSALEE COMO ANTAGONISTA
Las opciones de introducir el Culto de Kiaransalee en una partida son variadas. Tanto si los personajes son humanos como si son drows.
Kiaransalee en una campaña con drows
Con personajes drows, la opción más fácil es por medio de la Exhumación, un ritual que tiene lugar en Hibernal En este día los clérigos de la diosa alzan todos los no muertos que pueden. Éstos no muertos están consumidos por pensamientos de venganza contra aquellos que los asesinaron y les buscan de forma constante durante todo el día para darles muerte.
Este ritual es una forma rápida y sencilla de provocar la aparición de la fe de Kiaransalee dentro de una partida. Si los personajes son drows es más que probable que éstos se vean atacados por alguno de los no muertos o su propia Casa sufra un ataque.
Esto permite introducir una partida de investigación en donde el fiel de Kiaransalee puede estar en cualquier lugar, incluso puede ser un miembro de la propia casa de los personajes.
La forma más fácil de introducir esta lucha es por medio del conflicto de Kiaransalee con otras deidades del panteón drow. Es la forma más fácil, rápida y que nos permite más comodidad. Otra opción es introducir la fe de Kiaransalee en zonas de poco peso religioso.
Este tipo de campañas permiten más libertad a los jugadores en cuanto a lo que quieran conseguir, pasando a ser desde clérigos a personajes vinculados a grupos que se oponen a ciertas fes. Un ejemplo ideal para esta idea es Sshamazh.
Sshamazh es una ciudad drow, dominada por una magocracia, donde las iglesias tienen poco peso. La iglesia de Lolth o la de Vhaeraun apenas cuentan dentro del gobierno de la ciudad y están subordinas a los magos. En una ciudad así la iglesia de Kiaransalee no tendrá excesivos problemas para instalarse e incluso ser reconocida, lo interesante es ver como intentan extender su poder y que papel juegan los jugadores.
Todo el poder en Sshamazh esta centrado en las diferentes escuelas de magia. Todas luchan entre sí, buscando atribuciones y poderes a la vez que controlan a las escuelas restantes. Las iglesias han estado siempre supeditadas a esta lucha, por mucho que han intentado influir (especialmente la de Vhaeraun). En la actualidad, la iglesia de Shar y los magos que usan la Urdimbre Sombría son otro grupo de poder considerable.
El siguiente arco de campaña incide en la idea apoyando a una escuela de magia, la de Nigromancia, y como la posible alteración del equilibrio es el que desencadena toda una serie de sucesos y problemas para usar como trasfondo de la campaña.
- La fe Kiaransalee se instala en Sshamazh y es reconocida por las diferentes escuelas, debido a las presiones de la escuela de Nigromancia que lo ve como una forma de lograr más peso y poder.
Flamarul 30
- Las relaciones entre la escuela de Nigromancia y la fe de Kiaransalee se fortalecen. Diversos nigromantes colaboran con la iglesia y viceversa. La escuela de Adivinación empieza a prever problemas y busca grupos con los que oponerse a la iglesia.
Eleasias 3
- La fe de Kiaransalee empieza, al igual que las restantes iglesias, a producir objetos mágicos de nigromancia. La escuela de Nigromancia permite esta irrupción en su coto porqué cree que puede sacar ventaja de ello.
Eleasias 6
- Diversos objetos mágicos de la escuela de Nigromancia resultan estar malditos, convirtiendo a los que los activan en curst bajo el control de la escuela de Nigromancia y de la iglesia de Kiaransalee.
Eleasias 13
- Primeros rumores sobre la presencia de objetos malditos se extienden por la ciudad. Se cree que un grupo de agentes de alguna escuela han revelado el plan de la escuela de Nigromancia y de la fe de Kiaransalee. Sin embargo, el poder de al escuela de Nigromancia, y de la fe de Kiaransalee, ha aumentado de forma considerable.
Eleasias 15
- Todos los intentos por parte de las demás escuelas de probar la presencia de objetos malditos no obtienen resultado con lo que la ninguna escuela se atreve a actuar de forma contundente de forma clara. La iglesia de Lolth y de Vhaeraun intentan apoyar cualquier acción contra la iglesia de Kiaransalee pero no obtienen resultados.
Eleasias 30
- Nuevos objetos mágicos vuelven a aparecer en el mercado de Sshamazh, esta vez, vinculados con otras escuelas de magia excepto la de Nigromancia y la fe de Kiaransalee.
Eleint 3
- Diversos magos de escuelas diferentes son acusados de haber creado objetos mágicos. No son pocos los que creen que detrás de estas acciones esta la escuela de Nigromancia.
Eleint 9
- La fe de Kiaransalee empieza a vender diversos conjuros arcanos nuevos y de gran poder. No son pocos los magos que los buscan conseguir, provocando diversas luchas a lo largo de la ciudad, haciendo que la iglesia logre grandes cantidades de dinero y de beneficios.
Eleint 15
- La escuela de Nigromancia y al fe de Kiaransalee claman ante el consejo que alguien ha robado los nuevos conjuros desarrollados por la fe de Kiaransalee.
Eleint 16
- Diversas sacerdotisas de Kiaransalee empiezan a conducir investigaciones que destacan por sus métodos despiadados. Estas sacerdotisas, conocidas como las Banshees del Dolor entre la población de la ciudad, no consiguen resultados tangibles.
Eleint 24
- Un mago aparece muerto, su cuerpo completamente destrozado. La mayor parte de los magos son incapaces de reconocer la forma de su muerte, pero muchos creen que ha sido por medio de un conjuro de nigromancia. Además, no son pocos los que afirman que tuvo un fuerte encontronazo con las sacerdotisas de Kiaransalee.
Eleint 25
- Uno de los compradores de los conjuros de nigromancia aparece muerto.
Eleint 26
- Nuevos objetos mágicos de nigromancia malditos aparecen en al ciudad. Sus victimas son numerosas. El contingente de fieles a Kiaransalee crece al igual que los no muertos a su servicio.
Eleint 29
- Otro mago es asesinado. Son muchos los que creen que a pesar de estas acciones tan contrarias a la escuela de Nigromancia y de la fe de Kiaransalee éstos han logrado demasiados éxitos. Numerosos grupos de agentes de cada escuela empiezan a moverse por la ciudad investigando. Numerosos choques entre los fieles Kiaransalee y los miembros de la escuela de nigromancia con estos grupos tienen lugar.
La idea de este arco es explotar el mundo de tramas y subtramas típico de una ciudad de drows. La idea fácil es hacer que toda la situación ha sido provocado por los fieles de Kiaransalee y los miembros de la escuela de Nigromancia como una forma de eliminar posibles rivales a al vez que crecer en poder.
Pero no es la única salida que se puede adoptar, otra salida es hacer que una parte recaigan en otras escuelas o grupos interesados en debilitar a los dos grupos anteriores. Esto permite sobreponer diversas tramas y permitir una partida de corte mucho más detectivesco.
Kiaransalee en una campaña con no drows
Las acciones de la fe de Kiaransalee, y exceptuando casos concretos de todo el Seldarine Oscuro, suelen ser complejas de vincular con los no drow. En caso de la fe de Lolth o Vhaeraun existe una continua pugna con los elfos de la superficie que permite cierto margen de movilidad.
La única forma de provocar una situación parecida es solo viable por medio del reducto de la fe en las Montañas Galenas, debajo de las frías llanuras de Vaasa. En la Infraoscuridad se encuentra un enorme lago subterráneo alimentado por las frías aguas del Gran Gklaciar y que recibe el nombre de la Bóveda de los Dientes Rechinantes debido a las miles de calaveras, que están empotradas en el techo, y que emiten una cacofonía colectiva que resuena a través de la gran caverna.
En el centro de la isla se encuentran los restos de V‘elddrinnsshar, una antigua ciudad dedicada a Lolth y que en la actualidad no es más que una ruina. La ciudad cayó en el año 1278 CV cuando sufrió una plaga. Desde su caída fue saqueada por los duergar y se mantuvo desocupada hasta el año 1337 CV cuando la Cosechadora de Alma Larynda Telenna exploró las ruinas y recibió una visión de la diosa en la que le ordenaba construir un templo.
En el 1347 CV la estalagmita central en el altiplano central fue terminada. Además, los restos de los drows de V'elddrinnsshar fueron animados como esqueletos o como banshees. Las calaveras fueron unidas por medio de magia en un sacrílego canto a Kiaransalee y los miembros de la fe de Kiaransalee aumentaron en gran número.
Desde la construcción del templo, los clérigos de Kiaransalee se han dedicado a luchar contra la fe del Culto de la Cabeza de Cabra. Una década después de que Gareth Dragonsbane destruyese el Castillo Peligro y al Rey Brujo la fe de Kiaransalee ha logrado casi exterminar por completo al culto.
La mayor parte de las tribus de trasgos que veneraban a Orcus cuando Zhengy reinaba en Vaasa han ido cayendo paulatinamente bajo los ataques de la fe de Kiaransanlee. Irónicamente, una parte importante del éxito de Gareth se ha debido a la encarnizada lucha que han mantenido los clérigos de Kiaransalee.
Hay dos formas de lograr introducir el culto. Una es haciendo que las acciones de los clérigos de Kiaransalee provoquen una especie de efecto cadena. Los trasgos, sometidos a los duros ataques de los drows, empiecen a moverse hacía la superficie y hacia Damara. Este efecto se puede ir ampliando según convenga al master, lanzando cada vez más tribus de monstruos que se ven sometidos a una presión por parte de la iglesia de Kiaransalee demasiado fuerte.
Este aumento de las acciones de los trasgos puede provocar cierto caos en Damar y un recuerdo de las acciones de Zhengy lo que haría que Gareth enviará a los aventureros con el fin de investigar que esta provocando estas migraciones de los trasgos.
La forma de seguir la partida depende del tipo de juego que se quiere. Se puede hacer que los jugadores entren a sangre y fuego en Vaasa, ganándose numerosos odios y enfrentándose continuamente a tribus y grupos de poder en la zona o desde una óptica más diplomática.
Los trasgos pueden estar abiertos a pactar con los jugadores a cambio de que pongan freno a los ataques que sufren por parte de otra tribu u otro grupo de humanoides. Incluso pueden entrar en acción grupos como la iglesia de Tiamat o los asesinos que habitan en las Montañas Galenas.
Las acciones de la fe de Kiaransalee no solo han provocado un vuelco en el equilibrio de la zona si no que a además han provocado dudas y recelos entre los principales grupos de Vaasa que ven como, debilitados, pueden ser presa fácil para cualquier ataque por parte de Damara. Un arco de campaña posible podría ser este:
- La fe de Kiaransalee, tras meses de campaña reorganiza sus fuerzas. Durante el parón, los trasgos que siguen fieles al Culto de la Cabeza de Cabra empiezan a reunirse y fortificar sus posiciones.
Mirtul 4
- La fe de Kiaransalee empieza a conjurar no muertos y a preparar el golpe definitivo sobre al Culto de la Cabeza de Cabra. Mientras, los trasgos acceleran sus defensas.
Mirtul 12
- El ejército de Kiaransalee se pone en marcha.
Mirtul 15
- El ejército de Kiaransalee abandona las posiciones controladas por la fe y se adentra en los territorios del último reducto de los trasgos.
Mirtul 16-19
- Feroces escaramuzas se suceden entre los trasgos y los fieles de Kiaransalee. Las trampas y emboscadas que sufren las fuerzas de Kiaransalee apenas consiguen diezmar su número debido a la enorme presencia de no muertos y al uso de nigromancia para alzar a los caídos por ambos bandos.
Mirtul 20
- Primer choque en que interviene la Legión de las Banshees Vengativas. Por medio de una estratagema consiguen interceptar y destruir a un gran contingente de trasgos que estaban preparados para atacar la columna principal del ejército de Kiaransalee. Apenas sufren bajas y al fuerza trasga es casi aniquilada por completo. Este hecho marca un repliegue trasgo.
Mirtul 21
- El miedo y el caos se extienden entre los trasgos y son muchos los que empiezan a pensar en huir.
Mientras, la Legión de las Banshees Vengativas abandonan el cuerpo principal del ejército y rodean el enclave trasgo, cortando sus vías de retirada.
Mirtul 23
- Los primeros grupos de trasgos huyen de la fortaleza. Unas horas después, sus cabezas son arrojadas dentro de las posesiones trasgas. Los trasgos empiezan a cavar un túnel con la esperanzan de poder huir.
Mirtul 24
- El ejército de Kiaransalee pone cerco al reducto trasgo. Estos redoblan sus esfuerzos con el túnel. Las primeras escaramuzas tienen lugar cuando los no muertos bajo el control de Kiaransalee atacan diversos puntos de la fortaleza.
Mirtul 26
- Primer intento de asalto de la fortaleza. Mientras los drows, sacerdotisas y cruzados contemplan desde un lugar seguro la mayor parte de los no muertos se lanzan sobre las murallas. Tras horas de lucha, los trasgos consiguen frenarlos pero a costa de numerosas bajas.
Mirtul 28
- Los trasgos consiguen finalizar su túnel. Éste los lleva a un pasaje cerca de la superficie. Empieza la evacuación. Pocos son los que realmente creen que se salvarán y las luchas estallan dentro de la fortaleza.
Mirtul 29
- Aprovechando el caos, los fieles de Kiaransalee lanzan su segundo asalto. Esta vez consiguen superar con facilidad las defensas y tomar la fortaleza. En el túnel se produce una desesperada huía de trasgos que son masacrados en su mayoría cuando diversos sacerdotes derrumban el túnel.
Mirtul 30
- Aislados, los trasgos se unifican bajo una gran tribu y empiezan a explorar la superficie. Buscan un puesto rápidamente defensivo.
Kyzhorn 1 .
- Las fuerzas de Kiaransalee despejan el túnel que los trasgos habían hecho y empiezan a perseguirlos. La vanguardia de un grupo de exploradores drow se encuentran con un gran contingente de trasgos, después de una breve lucha se retiran a informar del hallazgo. El pánico cunde entre los trasgos.
Kyzhron 2
- Todos los trasgos supervivientes salen a la superficie en las Montañas Galena y empiezan a atacar a cualquier fuente de comida. Diversas tribus de humanoides sufren ataques.
Kyzhorn 3
- Los fieles de Kiaransalee lanzan diversos ataques sobre la superficie, sin diferenciar enemigos. Cuando sean interrogados los humanoides se referirán a esta noche como la noche del “lamento agudo”.
Kyzhorn 4-6
- Numerosas tribus de humanoides se internan en Damara. Otras lanzan ataques sobre el Monasterio de la Rosa Amarilla y algunos empiezan a unirse entre sí. Todas las montañas Galena es una zona sumida en una actividad frenética y la noche se acerca....
Esta cronología permite tener una zona, las Montañas Galena, convertida en una tierra de nadie. Una frontera en estado de luchas, disputas, ataques continuados. Los jugadores tienen la opción de acudir a un punto “amigo” que les permite usarlo como centro de información y de ayuda, el Monasterio, mientras se adentran en un mundo dominado por humanoides y en que los ataques de los drows deshacen y crean alianzas de forma pasmosa.
Además, los personajes se adentran en una zona difícil, que no conocen como los humanoides y donde pueden sufrir mil tipos diferentes de emboscadas. Una entrada a base de arrasar todo lo que se mueva puede hacer que las luchas en la zona sean extraordinariamente costosas para ellos y que sólo provoquen que las luchas se enquisten aún más.
EL CULTO DE KIARANSALEE COMO PROTAGONISTA
Es la opción más complicada de llevar a cabo. La fe de Kiaransalee cuenta con pocos centros o zonas donde su culto sea preeminente, con lo que es difícil dar un punto de partida claro como si que sucede con el restos de fes (Ghaunadaur – Lurz Dreir; Vhaeruan – Casa Jaelre, Casa Auzkovyn o Jaezred Chaulssin; Lolth – Menzoberranzan, Guallidurth, etc.).
La iglesia de Kiaransalee solo cuenta con el enclave en las Montañas Galena, en Vaasa, la llamada Acrópolis de Thanatos. Este enclave es una fortaleza –iglesia con lo que el componente de intrigas esta, en cierta medida, más matizado. Las opciones más claras es que los jugadores adopten un papel claro en las campañas que llevan a cabo la Legión de las Banshees Vengativas.
Las acciones de la Legión se han concentrado en eliminar la presencia de la fe de Orcus en la zona, extendiendo a su vez el control de la Acrópolis de Thanatos sobre la Infraoscuridad. El enorme éxito que ha logrado, que prácticamente ha exterminado por completo a los reductos de la fe de Orcus en Vaasa, ha sido vital para que Damara haya conseguido resurgir después de las acciones de Zhengy el Rey Brujo.
La naturaleza del propio grupo, fanáticos a los que les importa poco los daños colaterales mientras logren sus objetivos, hace que sea muy factible ampliar el ámbito de lucha en Infraoscuridad a Damara o al Castillo Peligro.
En cualquiera de los casos, cualquiera de esta dos opciones son para personajes de nivel elevado debido a la presencia de personajes de gran nivel. En Damara se encuentra Gareth Dragonsbane y los compañeros que le ayudaron a vencer a Zhengy. En el Castillo Peligro hay infinidad de dragones cromáticos, diversos clérigos de gran poder e infinidad de engendros y seres creados por la magia.
Este escenario quizá sería mejor con personajes ya curtidos, con experiencia y con un grupo más o menos cohesionado y profundamente influenciado por la fe de Kiaransalee. Lo ideal sería que hubiese una sacerdotisa, con niveles de Yathrinshee, y quizá alguna miembro de las Legiones. Éstas no están vinculadas en exclusiva a la Acrópolis de Thanatos y pueden ser encontradas en cualquier sitio de Faerun siempre que convenga a la fe de Kiaransalee.
Esto implica la presencia de dos personajes con gran peso en la partida y en las decisiones que se tomarán. La principal forma de atraer a un grupo hacía una lucha en Vaasa sería través de una proclama de cruzada por parte de la fe de Kiaransalee. Otras opciones igualmente interesantes para los jugadores sería que la propia diosa mostrase interés en el grupo y fuesen como una especie de “elegidos”.
Kiaransalee como diosa predominante
La otra forma de llevar una partida con personajes vinculados a la fe es por medio de una partida pensada para lograr que los jugadores consigan imponer su fe en alguna ciudad drow o al menos crear un grupo de fieles de la diosa. El mejor momento para lograr una cosa así es durante el Silencio de Lolth.
Esta cronología toma como base la idea de la aventura de La Ciudad de la Reina Araña pero introduce considerables modificaciones en los personajes que participan, el desarrollo y el final:
- Los drows de Maerimydra empiezan a lanzar diversos ataques contra la casa Dhuurniv considerándola como un ejemplo de debilidad por su pacto con los elfos durante la Tregua de la Araña.
Eleint 6
- Las sacerdotisas de la casa Dhuuniv parecen ser incapaces de usar el poder de Lolth. Las casas de Maerimydra lo ven como una señal de Lolth. El asalto final se empieza a preparar.
Eleint 7
- La mayor parte de las defensas exteriores de la casa Dhuuniv caen bajo el empuje de las casas de Maerimydra.
Eleint 8
- Z'loelath, la matriarca de la casa Dhuuniv, recibe un sueño en que Kiaransalee le promete su apoyo si toda su casa se pasa a su fe. Viendo la única oportunidad de salvación posible, Z'loelath consagra a ella y su casa a la fe de Kiaransalee. Los pocos que se niegan son sacrificados y se alzan como no muertos. Con los nuevos poderes la casa Dhuuniv empieza a levantar un poderoso ejército de no muertos.
Eleint 9
- Creyendo tomada la fortaleza de la casa Dhuuniv el ejército de Maerimydra lanza el ataque final pero se encuentra frente a una horda de no muertos y las sacerdotisas que con sus conjuros consiguen rechazarlos. Los muertos, para espanto del ejército de Maerimydra, se alzan como no muertos al instante. Los que son miembros de la familia Dhuuniv, como Cazadores de la Venganza.
Eleint 12
- Z'loelath se convierte en lich y empieza a hacer los preparativos para restaurar a su casa como la primera dentro de Maerimydra. Además de tomar cumplida venganza sobre aquellos que ultrajaron a su familia.
Eleint 21
- Z'loelath recibe una visión de Kiaransalee sobre el plan llevado a cabo entre el Archimago de Maerimydra y Kurgoth. Consciente de la oportunidad que se le presenta, pone en marcha su ejército.
Eleint 24
- El ejército de Z'loelath llega a Maerimydra y asedia la ciudad. El ejército de Kurgoth se encuentra rodeado y éste intenta pactar con Z'loelath pero esta rechaza cualquier pacto “pues todos servirán como ofrenda a la Regresada”.
Eleint 28
- Los seguidores de Lolth son muertos cuando Z'loelath dirige un ritual en honor a Kiaransalee. Durante el ritual, las sacerdotisas sacrificadas se alzan como banshees al servicio y control directo de Z'loelath.
Eleint 29
- Z'loelath consagra la ciudad de Maerimydra como una teocracia consagrada a Kiaransalee, algunos miembros de las casas supervivientes son admitidos dentro de la nueva iglesia de Kiaransalee. Se restauran algunas casas, pero la casa Dhuuniv es la casa más poderosa dentro de toda la ciudad.
Este es un ejemplo sobre como crear una situación más o menos forzada de cambio dentro de una ciudad y crear un nuevo centro de la fe de Kiaransalee en los Reinos. Este escenario permite mucha más flexibilidad, en contraste con el de la Acrópolis de Thanatos, en cuanto a los tipos de tramas que se pueden usar.
La primera es puede ser la de eliminar a los herejes que puedan haber dentro de la ciudad. Permite una trama de niveles bajos, y en esencia de cualquier nivel, a la vez que da un trasfondo que permite una gran variedad en las posibilidades. Se pueden introducir desde fieles de Loth, Vhaeraun, Ghaunadaur o Eilistrey como los enemigos.
La segunda opción es introducir la lucha con la superficie. La posibilidad más clara es la lucha contra el Valle de la Daga y los humanos, pero no tiene porqué ser la única opción lógica. Los grupos de aventureros es una opción factible, por no hablar de los otros poderes drows que existen en la superficie: Vhaeraun y Eilistrey principalmente.
Este escenario también permite una ciudad drow en formación en donde una personaje con ambiciones y con decisiones acertadas puede formar su propia Casa dentro de la ciudad y entrar de lleno en las tramas. Lógicamente, la trama de intrigas debería de estar presente en cualquier trama que se lleve a cabo. Un ejemplo de una familia drow dentro de esta Maerymidra sería la propia casa Dhuurniv:
La hija mayor de la anterior matrona a la que sucedió después de matarla, a la vez que a sus otras dos hermanas. Z'loelath siempre ha sido una figura inestable a los ojos de sus rivales. Propensa a ataques de ira y a acordarse de rencillas menores durante décadas ha provocado que el aislamiento de la casa Dhuurniv creciera en Maerymidra.
Su conversión a la fe de Kiaransalee fue un acto desesperado, algunos afirmarían que una locura, pero para muchos también fue un paso lógico para una Matrona que entre susurros era conocida como la Araña Loca. El hecho de que al menos una de sus hijas, Naelheera, parezca mostrar los mismos signos de locura ahora es considerado como una muestra del favor de Kiaransalee. Donde algunos antes la llamaban la Araña Loca, ahora se la conoce como la Banshee Sombría.
Si en vida su “locura” e inestabilidad era considerable ahora como no muerta parece crecer pues para muchos la influencia de Kiaransalee sobre ella ha sido más de lo que la Matrona ha podido soportar.
Sin embargo, eso no ha hecho disminuir su habilidad, ingenio, perfidia ni l crueldad y sangre fría que mostraba en vida. Si acaso, los ha acentuado. Z'loelath ahora mismo es la drow más poderosa dentro de Maerymidra y su casa cuenta con una ingente cantidad de recursos y poderes con los que ejercer el poder sobre la ciudad que antaño los trataba casi como marginados.
Ahora, empieza a planificar la otra gran venganza que ha tenido siempre en mente para la casa Dhuurniv: Cormanthyr.
Hijas e hijos de Z'loethra
A pesar de que algunos de los miembros de la casa fueron muertos durante la conversión a la fe de Kiaransalee de la casa Dhuurniv, la mayoría de ellos supieron ver hacía donde se decantaban las tornas y cambiaron de bando con rapidez.
Alanya Dhuurniv
Una de las hijas con más ambición y habilidad de Z'loleath. Durante mucho tiempo se consideró que era la principal rival para su madre y que su golpe para lograr ascender como nueva matriarca de la casa era algo inminente. Durante los ataques de Maerymidra empezó a mover sus piezas para desbancar a su madre pero el golpe de mano que Z'loleath dio rompió sus esquemas y la obligó a cambiar de bando de forma rápida. Desde entonces ve la posibilidad de desbancar a su madre como algo sumamente improbable. Este hecho la consume de ira y con sed de venganza, algo que es muy apreciado por Kiaransalee.
A pesar del duro revés que han sufrido sus ambiciones Alanya no se ha rendido y ha empezado a trabajar de nuevo para desbancar a su madre. De momento, esta empezando a estudiar magia para reforzar sus habilidades como clériga con el fin de convertirse en una Yathrenshee. Una vez conseguido este título empezará a mover sus fichas.
Alanya cree firmemente en su plan y no vacilará en conseguir sus objetivos de cualquier forma. Mantiene a diversos agentes a los que envía para conseguir objetos mágicos y magia. La mayoría de estos agentes son drows, pero se cree que cuenta con la ayuda de un grupo de aventureros sin excesivos escrúpulos que le venden objetos mágicos que encuentran en tumbas o ruinas.
Los planes y los intentos de Mhairlazh no han escapado a Alanya que ve como los planes del mago pueden serle de ayuda. De momento apoyo sus planes y en secreto busca conseguir suficiente información como para poder usar los planes del mago en su favor.
Xyzhor Dhuurniv
El asesino de la casa y uno de los agentes con mayor conocimiento de la superficie. Sus habilidades para moverse sigilosamente y su capacidad para ocultarse han hecho que haya sido enviado a diversas misiones en la superficie o como asesino. Xyzhor se siente cada vez más cómodo lejos de la casa Dhuurniv pues siente una enorme repulsión hacia los no muertos y a la fe de Kiaransalee pues en más de una ocasión se ha visto perseguido por los Cazadores de la Venganza además de contemplar el destino de algunos de los antiguos miembros de la familia.
Kyarazh Dhuurniv
El Maestro de Armas de la Casa Dhuurniv. Él es el continuador de una larga tradición dentro de la casa Dhuurniv: el sui'aerl orbb . El sui'aerl orbb es un estilo de lucha que es producto de los años de lucha de la casa Dhuurniv contra los elfos de la superficie. A los ojos de un elfo normal podría parecer como una mezcla del estilo de lucha de un Hojacantante pero hay sutiles diferencias, la primera y más notoria es el hecho de que los practicantes de este estilo suelen estar consagrados a Selvetarm que les permite acceso a poderes especiales.
Esta forma de lucha ha permitido a los varones más hábiles y aptos servir como eficientes guardaespaldas de las sacerdotisas de la casa y como eficaces partidas de guerra en la superficie, pues las consecuencias de la Tregua de la Araña aún resuenan dentro de las salas de la casa Dhuurniv.
Su vinculación a Selvetarm ha sido ignorada por Z'loelath por el mero hecho de que su habilidad permitió resistir con gran efectividad a los ataques del resto de casas. Ahora, gozando Z'loelath una posición predominante, Kyarazh tiene serias dudas sobre su futuro en a casa. Sabe que Z'loelath valora el potencial del sui'aerl orbb pero que también recela de que la sacerdotisa crea que un adorador de Selvetarm es una ofensa demasiado grande para Kiaransalee.
Phaere Dhuurniv
Una de las pocas sacerdotisas que siguen fieles a Lolth dentro de la casa Dhuurniv. Phaere fue una de las principales sacerdotisas bajo Z'loelath hasta su conversión a la fe de Kiaransalee. Phaere rechazó la conversión a Kiaransalee por considerarlo una muestra de debilidad. Phaere cree firmemente que la casa Dhuurniv solo restablecerá su nombre cuando lidere a los elfos a destruir la Corte Elfica para vengar la afrenta de la Tregua de la Araña.
Esta visión ha hecho que pase la mayor parte del tiempo moviéndose por la superficie trabajando desde las sombras para lograr extender el poder de la casa Dhuurniv. Ahora, sus estancias en la superficie son la excusa perfecta para intentar reclutar seguidores entre los drows besarañas con los que intentar desbancar a Z'loelath. Phaere cuenta con numerosos conjuros y objetos mágicos que la protegen de adivinaciones y conjuros que puedan delatar el hecho que sigue adorando a Lolth.
Nuurela Dhuurniv
La Yathrenshee encargada del templo de Kiaransalee en Maerymidra. Nuurela es una seguidor fiel a Kiaransalee que aceptó la conversión con cierto entusiasmo, entusiasmos que con el paso del tiempo se ha ido convirtiendo en una fe ciega en la Banshee. Nuurela cree firmemente que la gran Venganza de la familia Dhuurniv llegará cuando todo el poder de su diosa junto con el de la ciudad de Maerymidra se lance sobre los Valles y Cormanthyr aplastándolos y consagrando toda la zona a su diosa mientras hordas de no muertos asolan la superficie.
Nuurela ahora mismo centra sus esfuerzos en organizar la fe de Kiaransalee dentro de la ciudad, sentando las bases para empezar a inculcar las bases del dogma de su diosa en los drows y empezar a extender su influencia a otras zonas. Ve con buenos ojos los planes de Mhairlazh pues cree que con ellos puede extender la fe de su diosa.
La otra gran preocupación para Nuurela es la de erradicar la fe de Lolth dentro de la ciudad. Sospecha, y no sin razón, que diversas sacerdotisas siguen fieles a Lolth e incluso alguna familia. Una parte importante de sus esfuerzos se vuelcan en esta lucha. Paradójicamente, una de sus principales fuentes de información y de ayuda en sus objetivos es Phaere.
Otros miembros
La casa Dhuurniv, al estar largo tiempo considerada como una casa noble menor o simplemente tratados de forma despectiva ha acogido a numerosos plebeyos con talento dentro de su casa con el fin de reforzar rápidamente sus efectivos temiendo ataques por parte de cualquier casa de Maerymidra deseosa de ganarse el favor de Lolth.
Mhairlazh
Un mero aprendiz de mago hasta el ascenso de Z'loelath. Supo cambiar de bando en el momento justo y consiguió el título de Mago de la Casa. Sin embargo, conforme el poder de Kiaransalee ha crecido dentro de la casa y en Maerymidra ha provocado que Mhairlazh empiece a ver poco claro su papel dentro de la casa Dhuuniv. Mhairlazh cree, con acierto, que dada la vinculación a la magia y el dominio de la nigromancia que tienen las sacerdotisas de Kiaransalee su papel empezará a declinar y a tener poco peso.
En vista de estos sucesos esta intentando convencer a Z'loelath de entablar conversaciones con los Zhentarim o con los drows de Sshamath. Los primeros para servirles para recabar información de la superficie y los segundos como una forma de intentar afianzar el culto de Kiaransalee en la ciudad drow. Mhairlazh en verdad confía en conseguir ciertos tratos o favores de miembros de estos grupos con el fin de conseguir magia suficiente como para ir afianzando su posición o en caso de complicarse su papel dentro de la casa Dhuuniv tener al menos un par de lugares donde puede desplazarse.
Akhlazh
Otro practicante del sui'aerl orbb pero él, ha diferencia del resto de sus compañeros, ha traicionado los principios básicos, consagrándose a Kiaransalee y rechazando la fe de Selvetarm. Akhlazh nunca fue un maestro de gran habilidad, pero sigue estando por encima de la media de cualquier guerrero de la casa. Akhlazh ve en la nueva situación dentro de la casa como una oportunidad para lograr ascender a Maestro de Armas aprovechando la lentitud de Kyarazh en tomar partido en las luchas.
Nysarak
El amante de Phaere Dhuurniv. Es un guerrero de cierta habilidad que actúa como el guardaespaldas de la sacerdotisa. Phaere le tiene cierto aprecio por sus habilidades y por el hecho que demuestra cierta dosis de lealtad desconocida en los drows. La razón de esta lealtad reside en el hecho de que Nysarak actúa como espía para Alanya que ve en Phaere un interesante elemento para derrocar a su madre sin problemas.
Lo que ambas sacerdotisas desconocen es que Nysarak es un miembro de la casa Jaelre. Su misión es analizar y descubrir toda la información posible sobre los planes de los Dhuurniv para los Valles y Cormanzhor. Además, visto el cariz que están tomando los acontecimientos recientes, se le ha pedido que retrase todo lo posible cualquier plan de la casa Dhuurniv sobre la superficie es por ello que considera de vital importancia mantener a Phaere viva como elemento especialmente útil para poner en marcha sus propios planes o simplemente aprovechar las maquinaciones de Alanya.
Tramas en Maerymidra
Como se puede ver, en una ciudad donde las Casas nobles están formándose y aún consolidando las posibilidades de conseguir poder de forma rápida son grandes, cosa que hace que esto sirva para permitir a los jugadores una campaña concebida enteramente para las intrigas.
El hecho de que la ciudad, y las sacerdotisas, tengan cierta urgencia permite introducir un gran número de posibles agentes y personajes destinados a investigar sobre los sucesos que se están dando en Maerymidra o en conseguir evitar que la fe de Kiaransalee se asiente en la ciudad. Algunos personajes útiles o que pueden tener cabida en una partida de estas características son:
- Vhalark “el Susurro” Un mago al servicio de la fe del Aquél que Acecha. Es un mago con una gran habilidad con los conjuros de Encantamiento y que es conocido por la habilidad con la que es capaz de conseguir información. Actualmente se encuentra creando una red de espías y de informadores en la ciudad, usando sus numerosos contactos con Lurzh Dreir y con Eryndlyn, para convertirse en una figura vital dentro de Maerymidra.
Pocos saben que el Susurro suele dispersar información falsa con igual habilidad. Usa esta información para hacer caer a sacerdotisas, magos o varones ambiciosos. Lo considera como una especie de auto-sacrificio a Ghaundaur y una mera diversión para él.
Debido a que cada vez más y más personajes acuden a él, le es más fácil conseguir sus objetivos, pues la caída de un drow suele limitarse a revelar sus planes a su máximo rival.
- Alysiana “la Espada Negra” es una sacerdotisa de Eilistrey y Caballero de la Canción Oscura. Alysiana es una de las principales encargadas de proteger los Valles pues los considera como responsabilidad de la fe de Eilistrey desde que el Coronal les concedió la Torre Retorcida.
Ha estado moviéndose por la ciudad de Maerymidra desde hace años, ganándose una fama de mercenaria y espadachina de gran habilidad cosa que le permite una gran cantidad de contactos con miembros de las casas nobles. Se sabe que ha participado en diversas misiones liderando a grupos de soldados drows para conseguir recuperar objetos o eliminar a seres que molestaban a las casas de Maerymidra.
Durante estas misiones era cuando intentaba conseguir convencer o al menos influir en algunos de los drows para que rechazaran la fe de Lolth. El hecho de que haya sido una mercenaria eficiente ha provocado que no pocas casas busquen contratarla ahora que la situación en Maerymidra es tan convulsa.
- Vhalak es uno de los múltiples machos que permanecieron en la ciudad mientras era asaltada por las tropas de la casa Dhuurniv. Al igual que la mayor parte de los supervivientes fueron “reclutados” para servir en las nuevas casas que se estaban formando.
Vhalak, debido a que mostraba ciertas habilidades como asesino fue uno de los objetivos más cotizados y finalmente acabó sirviendo en una de las principales casas. Desde entonces sirve como consorte y como asesino de la Matrona.
Lo que pocos saben es que Vhalak es un fiel de Vhaeraun que estaba en al ciudad de paso, haciendo unos negocios. Ahora se encuentra sometido a una sociedad tan matriarcal como la sociedad de la que huyó años atrás. No sólo eso, sabe que muchas de las sacerdotisas suelen levantarse como poderosos no muertos cuando son asesinadas.
Además, los negocios, de cierta importancia para la fe de Vhaeraun están a medio hacer. Vhalak teme que se puedan ir al traste y que falle a su dios. Es por eso, que de forma sutil ha intentando movilizar los recursos de la casa para encontrar al mercader con el que tenía que negociar y conseguir cumplir su misión.
- Nelathyra es una sacerdotisa Lolth. Durante la invasión de los fieles de Kiaransalee era una sacerdotisa de rango bajo, plebeya y sin apenas poder. La invasión le costó el poco poder que había logrado y el servir como esclava. Tras escaparse, se refugio en la zonas más derruidas de la ciudad.
Desde aquí mantiene una pequeña guarida donde ha empezado a reconstruir la fe de Lolth. Apenas cuenta con partidarios y con medios, pero esta consagrada a esta labor logrando de momento sortear con éxito a los fieles de Kiaransalee.
Nelathyra sabe que sus planes están condenados a menos que consiga algún éxito importante o reciba ayuda de fuera. Esta enviando embajadores a los besarañas de la superficie con el fin de intentar atraerlos, pero son pocos los que creen en una misión suicida.
También esta interesada en conseguir cuantos más objetos mágicos posibles y suele emplear algunos de los no muertos que pululan por la zona para excavar y buscar posibles restos en las ruinas de la ciudad.
No es la única forma de introducir tramas de investigación. El cambio brusco de poder dentro de la ciudad suele provocar el ascenso y la caída de diversos personajes. Los poderosos de antaño ahora malviven en la ciudad y sueñan con su posición. Algunos se resignan o incluso emigran, otros buscan venganza o elaboran planes para encumbrarse de nuevo al poder.
- Nerealy es una de las pocas sacerdotisas de Lolth de la Academia que siguen con vida en Maerymidra. Antaño fue una de las Maestras de la Academia por lo que es una figura altamente reconocible por casi todos los drows superviventes.
Nerealy hizo ostentación de su devoción a Kiaransalee pero sigue siendo ninguneada y son pocos los que creen que sirva a la diosa con voluntad. A pesar de su poder y de su gran habilidad a acabado formando parte de una de las casas menores de la ciudad donde ni siquiera ostenta el poder de verdad.
Ahora Nerelay esta consumida por la ira y por la venganza, ve como sus acciones, que permitieron poner un rápido fin a la resistencia de la academia de Lolth en al ciudad, no le han ganado más poder ni respeto. Por eso, esta buscando poner fin a los personajes que, a sus ojos, le han arrebatado el poder.
Aunque no sea consciente, Nerealy cuenta con el pleno favor de Kiaransalee que ve en ella una deliciosa ironía y que disfruta con su ansía de venganza. Es por ello que la diosa suele darle ciertos poderes especiales aunque solo sea para usarla como una “prueba” para los siervos que tiene.
Nerealy es un personaje perfecto para introducir en tramas, puede servir tanto como ayuda o contacto de cualquier casa que busque derrocar o eliminar a rivales importantes. Esto también sirve para los jugadores que estén intentando crear su propia casa y busquen en Nerealy un apoyo importante. Eso si, también puede ser que Nerealy considere que los jugadores han tenido un importante papel en su caída.
- Alkarion es un guerrero a la vieja usanza, habituado a las emboscadas, los movimientos rápidos de pequeños grupos de drows envolviendo al enemigo desde diversos puntos y las sangrientas expediciones a la superficie. Siempre se ha mostrado desdeñoso de la capacidad de los grandes grupos de esclavos, pues cree que son un estorbo más que una ventaja.
La ascensión de Kiaransalee creó un enorme contingente de no muertos. Estos servían como trabajadores, los menos útiles, y como un enorme ejército de no muertos que permitía una preponderancia de toda la zona. Ahora, la mayor parte del trabajo de los soldados drows es servir como apoyo a las patrullas de no muertos.
Las expediciones o cualquier acción sobre la superficie están terminantemente prohibidas porqué las sacerdotisas creen que primero tienen que consolidar el dominio sobre la ciudad y sus alrededores antes de proceder contra otros objetivos.
En esta situación Alkarion es un guerrero enormemente frustrado y que cree que la ciudad se esta consumiendo y marchitándose en la inactividad. Alberga un profundo odio hacia las sacerdotisas de Kiaransalee que cada día le cuesta más de contener.
Recientemente una figura que mostró un poder enorme se acercó a él y le prometió poder a cambio de que cumpliera su voluntad. Alkarion aceptó y desde entonces ha estado eliminado no muertos al servicio de Kiaransalee, sacerdotisas y drows especialmente fieles a la diosa.
Lo que no sabe Alkarion es que la figura que se le apareció era el mismísimo Orcus, un señor de los infiernos de gran poder y enfrentado a Kiaransalee, que ve con preocupación el creciente poder de la diosa, especialmente después de los éxitos en Vaasa y con una nueva ciudad consagrada a su fe.
La ascensión de Kiaransalee en campaña
Otra opción es empezar una situación así desde cero. Hay diversas ciudades drows que durante el Silencio de Lolth pueden ser susceptibles a este cambio o al menos a crear una facción de fieles de Kiaransalee con suficiente fuerza. Una ciudad que permite una campaña de estas características es Sschindylryn.
El Silencio de Lolth fue aprovechado por los clérigos de Kiaransalee para extender la fe a una gran cantidad de drows miembros de casas nobles. En la actualidad en cada casa noble hay al menos un seguidor, secreto, de Kiaransalee.
Esta situación permite tener a diversos personajes, todos fieles a Kiaransalee, y que puedan unirse para llevar a cabo este plan, además, permite tener un momento de debilidad del clero que domina la ciudad, en este caso Lolth, que puede ayudar mucho a los jugadores.
Dado que un plan así debe de abarcar una campaña entera para lograr convertir toda la ciudad en fieles a Kiaransalee, lo mejor es ir haciendo una campaña con pequeños objetivos que vayan encaminados a este final.
Un ejemplo sería que a niveles bajos los personajes consolidaran el culto de Kiaransalee en al ciudad, convirtiéndolo en una fe poderosa, con recursos y que pudiera servir como contrapeso a una fe de Lolth dividida y debilitada.
La forma de lograr algo así es variada pero debe de ser enfocada desde una vertiente de sigilo y de moverse en las sombras. A fin de cuentas el culto aún no tiene suficiente poder como para arriesgarse a llevar una cosa así. Algunas ideas centradas en este objetivo pueden ser:
- El asesinato de poderosas sacerdotisas o muy influyentes. A fin de cuentas, ahora mismo están debilitadas y una cosa así siempre permite reforzar el poder de los personajes aunque sea por el mero hecho de eliminar posibles rivales. Además, siembra el caos dentro de la ciudad al eliminar figuras de referencia.
- El ascenso o el control de las casas de los personajes. Este es otro elemento importante pues el poder que da una casa es vital para poder asentar el culto de la fe dentro de la ciudad. Aquí lo importante es una mezcla de prestigio de los jugadores, poder real y eliminar rivales.
- La conversión de otros personajes. Esto es algo más difícil de gestionar e implica diálogos constantes y sutilidad. No es fácil y requiere bastante trabajo tanto por un lado, jugadores, como por el otro, master. Una forma de conseguirlo es enfocar esta trama durante el Silencio de Lolth que es cuando más libertad y más “predispuestas” pueden estar las personas a aceptar un cambio.
También se puede gestionar por medio de los personajes que estén en peores “condiciones” sociales cosa que permita usar esta conversión como un cambio de papel o incluso para recuperar su poder. El ansia de poder dentro de una sociedad como la drow debería de ser un poderoso estímulo para que ciertos PNJ caídos en desgracia vieran con buenos ojos la propuesta de los personajes.
- Purgar espías será una tarea que los personajes deberán de llevar a cabo en algún momento, especialmente cuando más notoriedad empiece a conseguir el culto. Esto permite campañas puramente de investigación y de intrigas en donde la sociedad drow, siempre rebosante de intrigas, debería de permitir una campaña por si sola compleja.
El otro gran problema es como gestionar el grado de conversión de los habitantes. Una forma, simplista y rápida, de hacerlo puede ser dando un % de la población como convertida con ciertas acciones. Es decir, si los personajes consiguen eliminar a una sacerdotisa de gran poder y prestigio de la fe de Lolth, una parte de la población (un tanto por cierto a discreción del master) puede empezar a considerar seriamente la fe de Kiaransalee.
Esto es una cosa para que el master tenga cierto control, nunca algo para los jugadores que no deben de pensar en porcentajes. Es labor del master intentar transmitirles una idea sobre ese % que sigue los preceptos de la Banshee. También es importante que no lo hagan porqué los jugadores deben de decidir cuando decidirán tomar el poder en la ciudad por ellos mismos y no siguiendo un tanto por ciento.
La segunda parte de la campaña debería de centrarse en conseguir el poder de forma efectiva dentro de la ciudad. La primera opción, y más fácil, es desencadenar una guerra civil entre las dos facciones.
La guerra se puede provocar de diversas formas, una es que los personajes decidan que ya cuentan con suficiente apoyo y se lancen a la lucha contra los fieles de Lolth en nombre de su diosa. La otra es que los clérigos de Lolth se vean amenazados y lancen ellos primero el golpe.
La primera opción es la más idónea para los jugadores, les permite planificar con cierta habilidad, prepararse y si son hábiles lograr una enorme ventaja en al ciudad de forma rápida.
Desde una posición así, las opciones dependen de los jugadores. Se puede usar acciones llevadas a cabo por los jugadores para decidir la balanza o directamente dar por concluida la conquista de forma rápida. Lo ideal es una mezcla de ambos factores pues la planificación y el haber hecho bien las acciones anteriores se tiene que dejar notar.
La segunda significa coger a los personajes desprevenidos, quizá desorganizados, y posiblemente implique una guerra más larga, con los riesgos que conlleva. Esta segunda opción debería de ser una opción secundaria y quizá dependiendo de dos factores:
- El éxito de los jugadores en la primera parte. Si sus acciones han logrado fracasos y éxitos por igual lo más posible es que las sacerdotisas de Lolth sean conscientes de los problemas a los que se enfrentan.
Cuanto menos hayan sabido actuar con discreción, más posibilidades debería de haber que los personajes se vean atacados de forma imprevista. Más que un recurso en sí mismo, estos recursos debería de ser una especie de “castigo” en base a su actuación anterior.
- El grado de fieles que tengan. Si los jugadores cuentan con una enorme base de fieles y siguen sin decidirse a dar el golpe esta es una forma de enfatizar la necesidad de actuar de forma rápida. Un golpe como éste debe de ser planificado pero debe de llevarse a cabo con rapidez pues conforme crece el número de fieles de Kiaransalee más posibilidades hay que las sacerdotisas de Lolth se den cuenta.
También es una forma para el master de evitar que el momento climático de al campaña, el tomar el control de la ciudad, se diluya en un mero trámite. Si se sigue lo del % de fieles en base a los éxitos, sería una cosa interesante el mirar a partir del 45% a provocar esta lucha.
Otro elemento a tener presente es que si la mayor parte de la trama se sitúa durante el Silencio de Lolth en el momento en que ésta vuelva a conceder conjuros a sus sacerdotisas lo más seguro es que éstas empiecen a actuar de forma contundente contra los jugadores. Un marco de campaña que sigue la premisa de que la fe de Lolth actúa antes es el siguiente:
1373 CV. Año de los Dragones Solitarios.
Khes 20
- Las sacerdotisas fieles a Lolth en Sschindylryn se reúnen y empiezan a organizarse ante el creciente poder de la fe de Kiaransalee dentro de la ciudad.
Khes 28
- El Silencio de Lolth finaliza. Las sacerdotisas de Sschindylryn creen ver en este hecho un signo del favor de la diosa y proclaman que a partir de este día la fe de la Banshee será purgada de la ciudad.
Khes 29
- Al menos 40 sacerdotisas sospechosas de seguir a Kiaransalee son sacrificadas en honor a Lolth. En mitad del ritual una yochlol aparece y revela a las sacerdotisas de Lolth las casas que se han apartado de la fe de Lolth.
Khes 30
- Diversos miembros de las casas fieles a Kiaransalee sufren ataques mientras las sacerdotisas de Lolth empiezan a acumular efectivos y prepararse para la lucha.
Tarsakh 1
- Los ejércitos de las diferentes casas fieles a Lolth marchan contra las casas fieles a Kiaransalee. Sorprendidas, al menos una de las casas cae ante el empuje de los lolthitas, pero el resto resisten el asedio.
Tarsakh 2
- Inicio campaña
La perspectiva que propone este arco implica que los jugadores están en cierta forma a al defensiva, pero también sirve para plantear una serie de misiones que se ajustan a lo que se puede esperar de un grupo de aventureros:
- Emboscadas. Es una de las claves para ganar una lucha contra los drows. El dominar las emboscadas es una forma de retrasar los avances del enemigo. Las emboscadas pueden ser tanto defensivas, eliminar a un grupo que busca infiltrarse dentro de la Casa, como ofensivas, cortar el ataque de un grupo de soldados que van a unirse a un ataque.
- Eliminar personajes importantes, es otro ejemplo claro, de esta forma se debilita al ejército enemigo y permite misiones de infiltración. Estos asesinatos pueden ser llevados a cabo en numerosas situaciones, desde en mitad del combate, provocando la muerte de líderes o personajes importantes en el ejército enemigo o causando el pánico entre las filas enemigas.
- Cortar, envenenar o destruir los suministros del rival. Es una forma perfecta de incapacitar o disminuir los efectivos del ejército rival.
Al igual que con la conversión de fieles se debería de tener presente un % por cierto o objetivos por los que conseguir romper el asedio o que la Casa caiga en manos de los fieles de Lolth. Lógicamente cuanto más arriesgada sean las acciones y mayor impacto, más éxito se tendrá de romper el asedio.
Esta trama de guerra civil dentro de una ciudad se puede complicar más en función de lo que quiera el master. Se pueden introducir elementos de fuera que sean reclamados por parte de los fieles de Lolth al ver que están perdiendo o incluso los jugadores lo pueden hacer.
Una acción así indudablemente complica la guerra y al tiene que alargar. No sólo porqué el bando que estaba perdiendo ve como su papel se ve comprometido si no porqué los que acudan en ayuda de esa facción pueden extorsionarla sin problemas, o a ambas facciones. Un arco de campaña siguiendo esta tónica, con los fieles de Lolth solicitando ayuda fuera, puede ser este:
1373 CV. Año de los Dragones Solitarios.
Khes 2
- La fe de Kiaransalee lanza una campaña de asesinatos sobre las principales figuras de la fe de Lolth. El poder de la fe de Kiaransalee parece hegemónico y pocos son los que se atreven a resistirse excepto unas pocas casas desperdigadas.
Khes 4
- Los ejércitos de Kiaransalee empiezan a asediar las Casas que permanecen fieles a Lolth. Las primeras luchas ponen a prueba la fortaleza de las defensas y la voluntad de las sacerdotisas.
Khes 5
- Una casa fiel a Lolth se rinde a los fieles de Kiaransalee por medio de un trato para poner bajo la protección de una de las principales casas. Sin embargo, son traicionados y purgados. La mayor parte de sus miembros son sacrificados ante las casas que resisten. Éstas, empiezan a preparar una resistencia a ultranza.
Khes 7
- Diversos magos que permanecen fieles a Lolth consiguen contactar con diversos contempladores. Éstos parecen mostrarse dispuestos a ayudar a los fieles de Lolth a cambio de ciertas concesiones.
Khes 10
- Las fuerzas de Kiaransalee registran diversos ataques de contempladores sobre sus fuerzas. No se le da más importancia. Por el contrario, las sacerdotisas de Lolth ven las posibilidades que tiene el pacto con los contempladores.
Khes 12
- Las sacerdotisas de Lolth cierran un pacto con los contempladores.
Khes 13.
- Los ataques de los contempladores se generalizan, la ciudad de Sschindylryn empieza a sufrir ataques de seres esclavizados por los contempladores. Las sacerdotisas de Kiaransalee empiezan a tener que desviar efectivos.
Khes 14
- Un ataque conjunto entre contempladores y las sacerdotisas de Lolth ocasiona fuertes bajas a los fieles de Kiaransalee. Las sacerdotisas de Lolth empiezan a lanzar ataques de forma continuada contra los fieles de Kiaransalee.
Khes 16
Los fieles de Kiaransalee acuerdan un cese de las acciones de los contempladores a cambio de diversas concesiones (bastante superiores a las de las sacerdotisas de Lolth).
Khes 18
- Al estar menos agobiadas por la presión de los contempladores, las sacerdotisas lanzan un ataque que casi consigue romper las barreras de una de las casas fieles a Lolth. Éstas al ver que los contempladores no han intervenido envían nuevos emisarios para renegociar un acuerdo.
A partir de este punto la lucha debería de convertirse en el foco de otra campaña, con dos grandes bandos, la fe de Kiaransalee y la de Lolth, luchando mientras intentan conseguir socavar o afianzar el papel de los contempladores.
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