
Luruar, también conocida como la Marca Argentea, es la liga de tres ciudades en el Norte, pobladas mayoritariamente por humanos, semielfos, elfos, y eladrines. Cercanas ciudadelas enanas son aliados pero no forman parte de la confederación.
Luruar ha ganado una reputación de ciudades seguras y amistosas rodeadas por una enorme zona de páramos salpicado con todo tipo de ruinas, escabrosas guaridas de monstruos, y altares perdidos. Debido a que los extremos páramos de la región están tan cerca de puntos de civilización, el reino sirve como la base extraoficial de diversas compañías de aventureros no afiliadas.
Entre los enemigos de Luruar se incluyen los orcos de Muchas-Flechas al norte, los netherinos y sus monstruos marionetas en las marcas orientales, y los cercanos reinos de la Infraoscuridad de Menzoberranzan y Gracklstugh.
Saber de Luruar
Un personaje sabe la siguiente información con una tirada de habilidad con éxito:
CD Historia 15: Antes de morir, la Alta Dama Alustriel de Argluna creó una liga de defensa mutua en la región. Su hijo Methrammar Aerasumé acabó dirigiendo una liga más reducida. Los enanos de Adbar, Salón de Mithril, y Felbarr rompieron con los demás, no estando dispuestos a comprometer su propia defensa protegiendo los asentamientos más pequeños del área. Los enanos permanecen como aliados poderosos de Luruar pero no son siempre fiables.
CD Callejear 20: Methrammar ha alcanzado una edad avanzada, y la elección del nuevo Alto Señor de Luruar es la comidilla de la liga. Cada ciudad miembro tiene sus propias tradiciones y gobiernos distintivos. Algunas creen que el Alto Señor debería ser una posición meritocratica. Otros creen que debería de rotar entre las ciudades miembro, o que incluso debería de desaparecer. La mujer de Methrammar, la elfa Gaerradh, ah sido postulada como una posible sucesora, pero algunos creen que sería ir muy lejos estableciendo el Alto Señorío como una dinastía.
Arpistas de Luruar
La organización extendida por todo Faerun conocida como los Arpistas se disolvió hará cerca de un siglo. Sin embargo, en la ciudad de Everlund esta la Torre Reflejo de Luna, una antigua fortaleza Arpista. Cuando Netheril volvió, una facción de la antigua organización se reformó. Bajo el liderazgo de Eaerlraun Shadowlyn, la pequeña organización esta dedicada a un sólo propósito: oponerse al creciente poder de los Shadovar. Cuando, más tarde, Eaerlaun fue asesinado por asesinos Shadovar por su afrenta, la vieja regla, ignorada, de manter la afiliación a los Arpistas secreta cobró nuevo significado y propósito.
Incluso con el asesinato de Eaerlaun, la bisoña organización persiste. En la actualidad, la Torre Reflejo de Luna sirve como la única fortaleza Arpista conocida en todo Faerun. Más que albergar Arpistas, el liderazgo clandestino basado en la torre ayuda a todos aquellos que toman en secreto la promesa de luchar contra los Shadovar y contra todo mal que emerja de las Sombras.
Asentamientos y rasgos
Los principales asentamientos de Luruar son Argluna, Sundabar y Everlund. Una serie de pequeños pueblos y villas en los alrededores se benefician de la protección de la liga.
Everlund
Ciudad amurallada; Población 23.000
Situada en los bancos del río Rauvin, Everlund es una comunidad mercantil activa. Una delgada muralla de piedra esta agujereada por cinco lugares por donde se accede a la ciudad. Como los rayos de una rueda, rectas calles llevan de cada puerta al Mercado de la Campana en el centro de la ciudad. La arquitectura de la ciudad esta diseñado para acomodar las necesidades de las caravanas comerciales-las posadas cuentan con estables y con parking de carretas, y las calles están bien adoquinados y en buen estado.
Bosque Reluciente
Vasto bosque al norte de Luruar
La amplía extensión ininterrumpida del bosque incluye los antaño separados Bosque de la Luna, Bosque Druar, Bosque Frío y los Árboles Nocturnos. Condiciones de crecimiento favorables en el último siglo han permitido a estos bosques individuales convertirse en un solo bosque.
Los aledaños occidentales del Bosque Reluciente ocultan ettins, orcos, bárbaros Uthgardt, y tigres rojos debajo los pinos y los abetos. Los Uthgardt están bajo el control de sus chamanes. Sólo talan los árboles santificados, hacen fuegos en agujeros santificados y evitan cualquier ruina marcada con tabúes. En general, los Uthgard son gente supersticiosa, además de fieros y sedientos de sangre.
El Bosque Reluciente Septentrional se alza arisco hacía el Espinazo del Mundo. Riscos con bosques escalan hacía arriba, aunque los árboles aquí son más delgados, disminuyendo en abetos. Además, orcos y humanos salvajes, el Bosque Reluciente septentrional esta plagado por gigantes de escarcha y gigantes de la colina que descienden de las heladas moradas para juegos de caza en las zonas más ricas.
El Bosque Reluciente oriental (que por algunos sigue siendo llamado Bosque de Luna) esta dominado por pinos, cimas sombrías y bosques del amanecer. A pesar de que leñadores y fatas habitan la zona meridional, la mayoría de los árboles son reconocidos como territorio de los cambiadores de piel, el Pueblo de la Sangre Negra. Estas tribus de licantropos aún adoran a Malar, a pesar de su status menor. Atacan comunidades cercanas, secuestrando miembros importantes de las comunidades hasta Argluna para sus rituales animalisticos.
Argluna
Ciudad elfa de renombre; Población 40.000
Argluna es la Joya del Norte, un centro del saber y un símbolo de grandeza. Es un lugar bonito de árboles antiguos y de torres elevadas, con líneas curvas y con jardines adornando todo rincón y balcón. Monturas aladas llevan jinetes a través de los cielos, la magia y el saber son reverenciados, la música y la risa resuenan en las calles, y la ciudad es celebrada por sus tiendas a rebosar de mapas, libros, arte y objetos de saber esotérico.
Argluna alberga un conservatorio de música, una gran biblioteca, parques, y residencias de gente noble parecidas a castillos. Alberga templos y capillas de deidades como Mielikki, Oghma, Silvanus, Sune, Tymora y dioses largo tiempo muertos (el viejo templo de Mystra aún se alza pero ahora como una capilla conmemorativa a la diosa de la magia). La Universidad de Argluna, orientada a la magia, comprende diversas facultades incluyendo el Colegio de la Dama, la Escuela de Miresk de Taumaturgia y Fochluchan.
El ejército de la ciudad, los Caballeros Argénteos, patrulla constantemente y desplaza destacamentos por la confederación de Luruar para patrullar entre las tres ciudades principales. Las renombradas guardas mágicas de protección de Argluna fallaron durante la Plaga del Conjuro y aún no han recobrado su antigua fuerza. En algunas ocasiones, una guarda concreta vuelve a la vida por razones desconocidas, alterando rituales recién completados de forma bizarra.
Lugares de parada destacados de Argluna
Entre las tabernas de Argluna, las siguientes son bien consideradas:
Hijo de la Cabra: Situada al norte del Puente de Luna, el Hijo de la Cabra esta construida donde su precursor, la Cabra Danzante, estuvo antes de que el fuego la consumiese. El Hijo de la Cabra es igual de renombrado por su continuo y estridente jolgorio como su predecesor. Bailar, flirtear y cantar son pasatiempos de nunca acabar, todos animados con una bodega rebosante de cientos de caldos. Los carteristas y otros profesionales son atraídos por el túmulto.
Taberna el Roble Dorado: Esta histórica posada tiene habitaciones rústicas y acogedoras, pasajes poco iluminados señalados, hierbas fragantes, y ollas y ventanas llenas de plantas bien cuidadas. Todas las habitaciones se abren a un atrio central dominado por un roble gigantesco que se alza hacía el cielo abierto. Las ramas del árbol están iluminadas por relucientes lámparas, dando una luz suave a las mesas situadas debajo.
Tramas y lugares de aventura
Tumbas de Deckon Thar
Siete tumbas plagadas por apariciones se estremecen en las frías garras del Rey del Montículo, una aparición Cambiada por la plaga con poderes desconocidos pero que se dicen que son terribles. Las tumbas fueron antaño las guaridas secretas de los señores de los bandidos llamados los Caudillos del oro, que dominaron las Montañas Nether occidentales hace siglos. Partían desde una gran fortaleza y enterraban sus muertos en cuevas llenas con sus botines.
Una de las siete tumbas fue saqueada por un grupo de aventureros, y la venganza los encontró mientras hacían el camino de regreso hacia su base en Argluna. En cada caso, sus cuerpos desmembrados fueron descubierto, sin el botín y equipo, con el mensaje “No molestéis al Rey del Montículo” inscrito en su piel.
Torre del Saciador de Árboles
En el Bosque Reluciente, una torre cuadrada cubierta con parras se alza en un valle poco profundo. La fortaleza esta guardada por parras animadas, masas temblorosas, y raíces cavadoras. Su señor nutre una monstruosidad botánica por medio de regarla con la sangre de elfos y humanos. Esta entidad vegetal creció de las semillas de un roble Cambiado por la plaga.
Xammux
Un barranco marcado por unas pocas piedras alzadas puede ser encontrado al sur de las Montañas Nether en los aledaños del Bosque Alto. Cincelada en uno de los lados del barranco hay una puerta de piedra en la que diversos símbolos de peligro están arañados. Más allá hay un complejo subterráneo, aparentemente abandonado desde hace cientos de años e inundado. Criaturas fúngidas animadas acechan en las húmedas salas superiores, y pálidas monstruosidad nadan las bóvedas inundas. El significado de la palabra Xammux permanece oculto.
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