Los poderes mágicos y los elementos fantásticos abundan en los Reinos Olvidados. Los secretos arcanos susurrados a las orejas de aquellos que escuchan en los movimientos de eones de los continentes, en los torrentes de los ríos, en cada inhalación de las bestias, pequeñas o grandes, y en los suspiros del viento. Magia en bruto es la salvaje material de la propia creación, la voluntad muda y sin mente del ser, insuflando a cada pequeña parte de la materia y fluyendo en cada manifestación de energía a lo largo del mundo.
Magos, warlocks, clérigos, hechiceros, bardos, paladines, e incluso pícaros, guerreros, exploradores y otros aventureros llaman a pequeños hilos de magia para lanzar poderosos conjuros, reforzar pactos con seres enigmáticos, curar heridas, proteger contra el mal o conseguir proezas físicas que trascienden las que están al alcance de los meros mortales.
Peligrosos monstruos, también, acuden a terribles magias para conseguir traicioneros objetivos. Aberraciones engendradas por antigua magia se asientan por debajo y por encima de la tierra, hambrientas de carne y conocimiento por igual, esperando su oportunidad para alimentarse. Dragones por cuya sangre corre la magia blanden habilidades tan poderosas que los dioses y los primordiales por igual temen enfrentarse a los más ancianos de estos poderosos seres. Los no muertos mantienen su mente y protegen su cuerpo de la descomposición por medio de poderosos rituales de nigromancia, especialmente los liches, que su incesante adquisición de conocimiento arcano ha provocado que más de uno haya entrando en conflicto con designios divinos.
Desde luego, la magia es tan abundante en Abeir-Toril que incluso la tierra rebosa con fantásticos paisajes. Grandes motas de tierra colgante se balancean sobre el vacío en el aire, maravillando a todos aquellos que se encuentran ante estas poderosas demostraciones de la gloria de la naturaleza.
De hecho, los Reinos están rebosantes de magia que el mundo demostró ser especialmente vulnerable a la plaga que se alimentó de la propia magia.
El año del Fuego Azul
“Aprended bien la lección de la piedra que engendra un corrimiento. De igual forma, una sola traición desencadenó la Plaga de Conjuros, cuyas consecuencias aún revolotean y se arremolinan a lo largo de Toril, y más allá” Elminster del Valle de al Sombra, 1479 CV, año del Eterno.
Un horrible suceso mágico llamado la Plaga de Conjuros afecto (y aún lo hace) el mundo en el 1385 CV.
A pesar de su nombre, al Plaga de Conjuros era mucho más que una enfermedad. De primeras, no se limitaba a la carne. Todas las cosas eran alimento para el hambre insaciable de la Plaga de Conjuros –carne, piedra, magia, espacio, y quizá incluso el propio fluir del tiempo fue corrompido. El mundo de Toril, su hermano perdido Abeir, e incluso los planos fueron infectados con la plaga del cambio.
Muchos suponen que la Plaga de Conjuros fue el resultado directo del asesinato de la diosa de la magia a las manos del dios Cyric. Algunos susurran que la muerte de Mystra fue realizada a través de las maquinaciones de la diosa Shar, con Cyric como inconsciente pelele.
Esta teoría sostiene que la magia era contenido hasta entonces en la Urdimbre de Mystra y que cuando la Urdimbre perdió a su Tejedora, la magia de forma espontánea y ruinosa reventó sus límites. Áreas de magia salvaje, que ya estaban fuera de las restricciones de la Urdimbre, fueron los primeros en desencadenarse cuando sus límites se vaporizaron. Pero finalmente, pocas partes de Toril y los planes quedaron sin afectar.
La plaga se abatió de forma continuada en espirales siempre crecientes, dejando algunos sitios completamente libres de su influencia (como gran parte de las tierras al norte de Faerun, incluyendo Cormyr y la Costa de la Espada) y cambiando de forma radical otras (como Mulhorand, Unther y puntos del sur). La plaga pasó a los reinos de los demonios, dioses, y almas perdidas – dividiendo algunos reinos, uniendo a otros, y generalmente alimentando el caos.
Reinos casi míticos que estaban más allá del alcance fueron acercados, como Feywild (llamado Faerie en los días antiguos). El hogar de los demonios cayó a través de la cosmología, desatando enjambres de maldad antes de que el Abismo encontrase su nuevo hogar debajo del Caos Elemental.
Incluso el olvidado mundo de Abeir fue consumido en la plaga de conjuros, a pesar de haber sido inalcanzable y desconectado de Faerun durante diez milenios. Porciones de los paisajes de Abeir fueron transpuestas en áreas de Toril en el desastre. Estos paisajes incluían su población viva, y lugar como Akanûl y Tymanther yacen como si fuesen recién nacidos en Faerun. A lo largo del Mar Impenetrable, y un continente entero del reino perdido reapareció (llamado Abeir Retornado) subsumiendo al continente de Maztica.
La Plaga de Conjuros fue un potente agente directo de cambio, pero también desencadenó una serie de catástrofes secundarias.
Efectos en la Urdimbre
Durante eones, el uso de la magia en Faerun estaba centrado a través de un dios de la magia, el más reciente Mystra. Excepto ciertos magos netherinos de antaño que aprendieron la verdad, la mayor parte creían que no habría magia posible sin una deidad así. Sin embargo, con la muerte de Mystra y la celosa Shar suprimiendo la ascensión de una nueva deidad de la magia, se convirtió en saber popular que la magia era accesible sin un dios que la controlase y codificará. Ahora cuando un lanzador de conjuros habla de la Urdimbre, solo usa otro término para la magia.
Efectos en la Urdimbre Sombría
Así como Mystra controlaba la Urdimbre, la diosa Shar controlaba la Urdimbre Sombría. Insatisfecha con su porción, Shar maquinó controlar ambas. Erró en sus cálculos. Cuando Cyric asesinó a Mystra, la Urdimbre se colapso de forma tan completa que Shar no solo falló en reunir los fragmentos que quedaban, si no que también perdió el control sobre la Urdimbre Sombría.
Así como la magia persiste sin Mystra, también lo hace el oscuro poder de la sombra sin Shar como intermediaria. Poderosos nigromantes han desarrollado sus propios métodos para acceder a las oscuras energías de la Shadowfell.
Efecto en los lanzadores de conjuros
Muchas criaturas que aprendían a lanzar conjuros y canalizar magia con la Urdimbre de Mystra se encontraron indefensos en el amanecer de la Plaga de Conjuros. Algunos nunca recobraron su poder. Otros trabajaron para “sintonizar” al nuevo ambiente mágico. Muchos necesitaron años para recuperar esa habilidad, mientras otros nunca recuperaron la habilidad. Otros tomaron atajos para recuperar el poder que habían perdido, pactando de forma cuestionable con enigmáticos seres a cambio e la habilidad de usar magia arcana.
Hoy, los lanzadores de conjuros acceden a la magia a través una vertiginosa variedad de métodos. Algunos murmuran conjuros y encantan rituales, otros forjan tratos arcanos, y otros rezan para la intervención. En verdad, parece que se puede acceder a la magia en muchas más maneras que antes, impulsados por nuevos conocimientos de lo arcano, las sombras, primario, y otras fuentes de poder.
Efecto en los objetos
La mayor parte de los objetos mágicos almacenan de forma permanente magia, tales como espadas, capas, y botas, sobrevivieron la Plaga de Conjuros y continuaron funcionando de forma normal. Acceso permanente a la magia fue “instalado” cuando esos objetos fueron creados, incluso a que la Urdimbre fue usada en su creación, la Urdimbre ya no tenía un papel en su funcionamiento continuo. Una vez dicho esto, algunos objetos que almacenaban de forma temporal “cargas” de magia, como las varitas y los bastones previos a la Plaga de Conjuros, ya no funcionan. Y si estos objetos lo hacen, ya no funcionan de la misma manera.
El secreto para crear objetos mágicos en un mundo post Urdimbre fue reaprendido décadas más tarde. Los objetos mágicos siguen están muy presentas, buscados de forma desesperada por los aventureros y misteriosos como siempre.
Efectos en el paisaje
Donde la magia esta completamente desatada, la Plaga de Conjuros devoró piedra y la tierra tan fácilmente como el hueso y el conjuro. Grandes partes de la superficie de Faerun se hundieron en la Infraoscruidad, drenando parte del Mar de las Estrellas Fugaces en el MarTrémuloen las profundidades (dejando detrás un abismo del tamaño de un continente llamado Infrasima). Este suceso partió varios de los Antiguos Imperios al sur del mar drenado en un paisaje salvaje de mesetas altísimas, barrancos sin fondo, y espirales que rasgaban las nubes (eliminando cualquier evidencia de las tierras y reinos situados aquí). Las tierras históricas más cambiadas por la Plaga de Conjuros incluyen Mulhorand, Unther, Chondath, porciones de Aglarond, el Mar de las Estrellas Fugaces, y el Sheir. Lo que antaño fue llamado Halruaa detonó y fue destruido cuando cada conjuro escrito y preparado en la nación se desencadenó de forma simultánea. Esta explosión es la culpable de destruir la tierra que hacía de puente entre Khult y el Sur Radiante-solo un disperso archipiélago permanece.
Retazos de la Plaga del Cambio alcanzaron otras zonas de Faerun, en ocasiones cambiando el paisaje directamente, otras veces superando grandes distancias por medio de infectar ambos lados de los muchos portales de dos direcciones que antaño salpicaban el mundo.
Bolsas de Plaga de Conjuros activa todavía existen hoy, la más famosa son las Tierras Cambiantes. Referidas como las tierras de la plaga, cada uno es extraña y peligrosa. Ninguna posee el mismo paisaje o elementos, excepto por el hecho que entrar puede llevar a ser infectado por la Plaga de Conjuros. Por suerte, las tierras de la plaga restantes poseen solo una fracción del vigor demostrado por la Plaga de Conjuros en su fase inicial. Estas bolsas restantes de la Plaga de Conjuros son ocultadas en zonas difíciles de alcanzar, normalmente rodeadas por una retorcida tierra de nadie. Gran parte de Faerun y Abeir Retornado están completamente libres de esas bolsas, a pesar de los cambiados por la plaga y marcados por la plaga pueden aparecer en cualquier lugar.
Efectos en las criaturas
Cuando la oleada inicial de la Plaga de Conjuros infectaba una criatura, objeto o conjuro, el objetivo generalmente se disolvía en relucientes cenizas. Sin embargo, en ocasiones criaturas vivientes sobrevivían el toque de la plaga pero eran alteradas, retorcidas o unidas a otras criaturas o porciones del paisaje. La Plaga de Cambio inicial parecía no tener límites de raza o especies, o la habilidad del ser cambiado de sobrevivir con su nueva forma, poderes y limitaciones. Los menos afortunados de esos horriblemente cambiados supervivientes murieron en días.
Por suerte, la oleada inicial tocó pocas partes de Toril y Abeir. Aún más, no todas las criaturas, objetos o conjuros tocados por la Plaga de Conjuros original fueron condenados, pero tuvieron que sobrevivir teniendo que aceptar el cambio. Los seres vivos muy afectados son diferenciados en dos grandes grupos: cambiados por la plaga y los marcados por la plaga.
Cambiado por la Plaga
Un gran cambio en el cuerpo y la mente marca a una criatura que ha sobrevivido el contacto con la oleada inicial de la Plaga de Conjuros durante el año del Fuego Azul. Estos supervivientes son llamados Cambiados por la Plaga. Alteraciones extremas dan lugar a poderosas monstruosidad en incluso la carne más débil. Las criaturas Cambidas por la Plaga son monstruos, enloquecidos por la violencia de su cambio. Pocos de esta generación sobreviven en la actualidad, porque la plaga inicial fue tan violenta, y los cambios demasiado extremos. Aún más, muchas décadas han pasado desde el fin de la Plaga de Conjuros, y muchas de las criaturas Cambiadas por la Plaga han muerto. Unos pocos de los horribles monstruos permanecen, sin embargo, oculto en los extremos del mundo.
Marcados por la Plaga
Los Marcados por la Plaga es un fenómeno de la actualidad, que se adquiere cuando alguien se acerca demasiado a una tierra de plague (donde la Plaga de Conjuros sigue activa), aunque en ocasiones Marcas de Conjuros afligen a la gente que nunca ha tenido contacto con magia desatada. Algunos personajes –héroes y villanos por igual –pueden aprender Marcas de Conjuros y aprender a dominar los inherentes en ellos. Los jugadores pueden conseguir Marcas de Conjuros y aprender a dominar los poderes inherentes en ellos.
En algunas ocasiones las Marcas de Conjuros aparecen como una anormalidad físicas, pero lo más común es una marca intangible que solo aparece cuando su poseedor la invoca. Cuando esto pasa, una Marca de Conjuros puede aparecer como unos restallidos dentados de fuego azul moviéndose a lo largo de las manos del portador de la Marca de Conjuros, una corona de llamas azules prendiendo el fuego de la criatura, un glifo azul llameante en al frente de la criatura, o quizá como unas alas de fuego cobalto. La mayor parte de las veces, la aparición de forma súbita de fuego azul es un indicador fiable de una Marca de Conjuros.
Magia en el año del Eterno
La antigua maravilla de la vieja magia aún permanece entre las ruinas de cientos de años de antigüedad de antiguos imperios, en las torres desmoronadas de magos locos, y en las bóvedas enterradas de las razas antiguas. Las maravillas modernas de los magos, hechiceros, warlocks, clérigos, druidas y otros lanzadores de conjuros aún siguen recorriendo de forma decidida la tierra como antaño lo hicieron, alterando el mundo en pequeña o gran proporción con cada conjuro que lanzan. De hecho, sin las restricciones divinas de las épocas pasadas, la magia es más abundante que antes, manifestándose no solo en los inexplicables cambios del paisaje, objetos y criaturas, pero incluso en algunos de los más asombrosos logros de guerreros, pícaros, exploradores y otros héroes. La magia realmente impregna todas las cosas. Con todos los cambios que supuso la muerte de Mystra, la magia sigue siendo la sangre de Toril.
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Propiedad de Wizards of the Coast
Autor: Bruce Cordell
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