Reinos Olvidados

 

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.: Nurvureem :.

 

Para aquellos que se adentran

En la penumbra de Rundreth

Id presurosos

A la perdición que os aguarda

De Mi Dama de las Sombras

Por Inder Braelen

Año de la Ola

En un banco con césped, contemplado la larga carretera al norte de Amphail, se asienta la Villa Rundreth, la que fue una vez hogar del guerrero-aventurero Galath Rundreth (cuyos huesos aún yacen en algún lugar en el bosque que solía ser su oscuro jardín). Una sucesión de propietarios más duros que Rundreth le siguieron, y la mayor parte de ellos usaron la casa acolmenada como poco menos que una cueva en la que esconderse entre asaltos y expediciones de caza. Esto incluía al Hermano Emvorele Skladdar (que que se volvieron más salvajes que las bestias que atrapaban y cuyas pieles portaban) y Emvorele la Espada Amable (un elfo ladrón tan habilidoso como era pequeño, se alzaba 4 pies de alto en sus botas de batalla y blandía una espada del tamaño de un atizador).

Unos veinte años atrás, gran parte del techo de la Villa cayó, en una batalla entre bandas de aventureros rivales buscando ambas asentarse en la antaño gran villa provocó que dos de sus pilares se cayesen, aplastando tres hombres bajo su peso y concediéndole a la Villa Rundreth una reputación de estar encantada. Inevitablemente, gente de Amphail y mercaderes de paso vieron fantasmas de los aventureros muertos contemplándolos desde las ruinas.

La verdad es probablemente menos poética. Los forajidos hacían un poco de aullidos y desaparecer sin ruido a ocultarse y habían sido llamado “fantasmas” ya antes. Sin embargo, todo el mundo parece ponerse de acuerdo que la Dama Oscura que maldice la Villa Rundreth ahora es algo diferente—algo que lleva la muerte a muchos hombres jóvenes guapos, enviando otros fuera vivos pero cambiados. Los supervivientes vuelven con una mirada distante en sus ojos y con la perdición galopando en sus espaldas como una oscura y ajada capa que se mueve y retuerce con su propia voluntad.

Es cierto que los jóvenes aventureros atraídos a Rundreth creen que están en compañía de alguien muy vivo—y los que acuden equipados para matar vampiros no encuentran enemigos así sino que son persuadidos a dejar sus armas por una amigable dama. Alguien que haya visto la Dama Oscura dice que es una figura pequeña, de agilidad felina, y vestida en pocas ropas como para ocultar un arma. Y sin embargo, hombre tras hombre de los jóvenes guerreros que acuden a Rundreth son encontrados muertos—desgarrados como por grandes garras y lanzados pieza a pieza a la carretera, para encontrar las moscas y los caminantes.

Si podemos creer la balada del bardo Inder Braelen (que volvió de la Villa diversas veces antes de desaparecer hará unos cuatro inviernos atrás), la Dama trae hombres a su casa ruinosa con el propósito de seducirlo—o para robarles y matarlos. Normalmente mata a esos cortesanos pero deja ir en ocasiones a algunos. Aquellos que extienden la palabra de lo que pasa, como Inder, pronto desaparecen. Aquellos que mantiene su paz y siguen silenciosos a la Dama Oscura se les permite vivir. Inder afirmaba que esos hombres permanecían como sirvientes gustosos para toda su vida, obviamente aún albergando amor por ella.

La balada de Inder mostró dos secretos de al Dama. Sus hábitos, su amor por ocultarse, y las ilusiones mágicas que usa para ocultar su verdadera naturaleza excepto para aquellos que se convierten en su íntimos—que es una drow. Inder vio una cosa más. La Dama Oscura era más que una elfa oscura, o al menos una drow que podía cambiar de forma a su voluntad.

Algunos Arpistas—un amante de la Dama Oscura entre ellos—conocen más sobre la mortal dama de la Villa de Rundreth, y entre lo que ha aprendido Volo de ellos y lo que ha escuchado a las Feria sde Magos (antes de que sus escritos fuesen ampliamente impopulares entre los magos), consiguió reunir la verdad sobre la Dama Oscura—hecho que Elminster ha confirmado.

Su nombre es Nurvureem y es una drow…y más. De hecho, es una drow dragona de la canción, una drow que ha cambiado a un dragón de las sombras a su voluntad. Unos pocos Arpistas veteranos la han llamado la “Drow Dragona”.

Sus orígenes son desconocidos incluso para ella, algunos Arpistas han especulado sobre el hecho que Nurvureem puede ser la última superviviente de un enclave drow aislado que fue esclavizado por dragones de las sombras en la zona noreste de la Costa de la Espada Norte hará unos cientos de años atraás, y después de siglos se liberaron de su esclavitud por medio de reunir suficiente magia. Debe de ser emfatizado que este “origen” es pura especulación. Nurvureem ha dicho en diversas ocasiones que ha estado sola y vagando desde que tiene recuerdos, sin memorias sobre sus parientes o del tiempo en que era joven. Si que recuerda un tiempo cuando odiaba la luz solar y vagaba en las cuevas que acaban en la superficie en algún lugar cerca de Triboar, explorando el mundo de la superficie en expediciones de tentativa que ocurrían sólo bajo la niebla, en la penumbra de las tormentas i la oscuridad de la noche.

En verdad Nurvureem es la hija de una de las Ilharen’quarthen (las concubinas de los Padres Patronas de la Jaezred Chaulssin) que residen en el corazón de la Ciudad de las Sierpres Sombrías. En concreto, hija del Abuelo Patrón Mauzzkyl. Ésta fue raptada durante la larga guerra entre la Jaezred Chaulssin y el Clan Malaug para desaparecer cuando los agentes de la Jaezred intentaron encontrarla. No sería hasta el año 1358 CV cuando noticias de la existencia de Nurvureem llegaron a los oídos la Jaezred Chaulssin. Desde entonces se han contentado en observar y analizar sus acciones para ver si se convierte en una amenaza y ver quien más podría estar interesado en sus orígenes.

La peculiaridad de Nurvureem es que es la única de su especie de época adulta. Todas las drows dragones sombra son muertas cuando nacen y por eso es excepcional la supervivencia de Nurvureem.

Nurvureem desdeña la compañía de otros drows y no adora a ninguna deidad; drow o de cualquier otro tipo. Sólo los magos humanos, semielfos o elfos la impresionan; trata a esos individuos con gentil cuidado hasta que ha tomado la medida de su poder y decide sobre si debe seducirlos, permanecer oculta, conseguir sus objetos y libros de conjuros mientras duermen—o simplemente atacarlos.

Las seducciones de la Dama Oscura parecen diseñadas para conseguir amigos de larga duración y quizá incluso un compañero. Amigos que más tarde demuestran ser débiles o se vuelven contra ella se convierten en aliados coaccionados, sirvientes temerosos, o---en la mayoría de los casos—son muertos de forma rápida a sus manos. Sólo Nurvureem sabe lo que realmente busca y cuando puede llegar a confiar en otro ser. De sus hazañas y las palabras que han contado los hombres que ella ha entretenido en la ruinosa Rundreth, sabemos que Nurvureem es solitaria, probablemente poco menos que cuerda, e irremediablemente malvada. Disfruta de forma abierta en los robos y en las bromas crueles como engañar a una caravana en los picos. En al menos tres ocasiones ha engañado magos a atacar casas aisladas de otros magos, después intentó matar ambos magos mientras estaban luchando, o robar la magia que pudiese durante la lucha. Disfruta de la matanza y viendo la destrucción que lleva sobre ellos, aun así también puede ser tierna y vulnerable, buscando tanto el afecto y la protección. En una ocasión, ofreció su garganta a un cauteloso Arpistas, sacó su propia daga y la puso en su mano, urgiéndole a golpearla lo mejor que pudiese. El Arpista se dio cuenta que no podía matarla. Él insiste que se había colocado, inclinarse su cabeza sobre uno de sus brazos y cogiendo su capa alrededor de sus propias brazos para atarlos, vulnerable a un golpe mortal de haberlo dado. Su sumisión puede ser una jugada astuta, pero no era un truco—ningún cambio a la forma de dragón o un movimiento repentino podrían haberla salvada. Muchos Arpistas que habían escuchado el relato lo consideran una clara evidencia de su locura, unos pocos tienen una visión más caritativa.

Todos los relatos están de acuerdo en que, cuando es atacada, Nurvureem cambia a forma de dragón de las sombras aunque puede usar sus habilidades sortílegas dracónicas cuando está en forma drow y cuando (como drow) está manteniendo una apariencia humana bajo una ilusión.

La primera mención en los diarios de los viajeros data entorno del 1304 CV, Nurvureem inicialmente se movía por las pequeñas áreas del Norte, moviéndose al este y al sureste de Triboar hasta tan lejos como el Bosque Alto (nunca yendo al norte o al este). En las décadas recientes, se sabe que ha seguido rutas comerciales hasta el sur de Puerta de Baldur, yaciendo cerca de Daggerford, para acabar en el Delimbiyr hasta tan lejos como Secomber. Permaneció en la Posada Bargewright por dos temporadas, provocando tal caos que los Arpistas locales convencieron a una sacerdotisa de Eilistrey para unirse a ellos para expulsarla. En su primera confrontación, Nurvureem gritó con furia y huyó, acechando en las tierras salvajes durante cerca de un año.

Un mago que una noche conjuró la ilusión de una banda de guerra de drows para expulsar a Nurvureem dijo que estaba “visiblemente molesta” por la visión, incluso a pesar de que sabía que sólo era una imagen y no un grupo real de elfos oscuros. La Drow Dragona parece evitar ciudades, grandes campamentos de caravanas, y en cualquier lugar que sea el hogar de ruidosa y bulliciosa actividad y mucha gente. En al menos dos ocasiones, ha tomado empleados rurales como “enterradores”, preparando los cuerpos de los muertos para enterramientos, como para conseguir un rápido suministro de carroñeros para cenar. Ha empleado una gran variedad de experiencias y alias, pero siempre parece vivir sola. A pesar de su apariencia externa, Nurvureem es una talentosa costurera que parece ver y trabajar perfectamente en la oscuridad. Bajo esta apariencia siempre está preparada para atacar, sus residencias tienen trampas con alarmas para alertarla, además de cubos de viejo metal y cuerdas de trampas listas contra intrusos.

Cuando está en forma dracónica, Nurvureem se cree que a todos los aspectos es un dragón de sombras adulto. Puede emplear su habilidad dracónica para conversar con cualquier criatura inteligente, además de los conjuros que gana como un dragón de las sombras, mientras está en cualquier forma.

La Drow Dragona no mantiene una verdadera guarida pero diversos escondites y alijos mágicos a lo largo del Norte. Uno es una casita derruida en las colinas al este del Alerce Rojo rodeado de monstruosos esqueletos para evitar cualquier exploración casual; otro es una cañada seca (suficientemente grande como para albergar un dragón de las sombras yaciendo tumbado, y escondiendo pociones curativas bajo piedras caídas) en unas suaves colinas al este del Bosque Alto y al este de Beliard. Un tercero se sabe que es una cueva en una ladera de una montaña o altura rocosa en algún lugar cerca donde se sabe que vaga Nurvureem—pero qué pináculo, Volo fue incapaz de saberlo.

La guarida de Nurvureem

Para Nurvureem las guaridas parecen ser sólo lugares en los que esconderse de los ojos fisgones y para mantener un poco magia escondida para emergencias. Una vez, gravemente herida, fue observada “saltando” de guarida en guardia, bebiendo pociones curativas en cada una de ellas hasta que fue suficientemente fuerte como para volver a sus planes: espiar a aquellos que la habían herido y tramando su inminente perdición, que posteriormente llevó a cabo. Trampas con caídas de rocas (usando piedras delicadamente colocadas que aplastarían a alguien que se acerque a un alijo de pociones de la forma más fácil y obvia, pero no hacen nada si alguien coge la poción desde otro camino—generalmente un camino que implica escalar o arrastrarse) están en algunos de estos escondites, pero en general las guaridas de la Drow Dragona son simples escondites, no fortalezas llenas de conjuros o peligros y cuidadas por criaturas sirvientes.

Nurvureem usa la ruinosa Villa Rundreth sólo como un lugar al que atraer jóvenes aventureros varones humanos, manteniendo un alijo escondido de vino, ropa y comida pero poco más. Si sospecha que un hombre la va a traicionar convocando aventureros o patrullas de Aguas Profundas para atacarla les suele dar un regalo que mantiene escondido en algún lugar en las ruinas: la espada mágica Blazherblane (una espada larga saltadora +1 (ver Magia de Faerun para la propiedad saltadora del arma) que data de los tiempos del Reino Caído; puede brillar con fuego faérico y cuando es cogida y dirigida, y tiene un conjuro trazador conectado a una gema que Nurvureem tiene, permitiéndole seguir los movimientos y saber su paradero aproximado de cualquiera que la lleve—y escucha claramente todas las palabras que hablan, sin importar su distancia.

Dominio de Nurvureem

Nurvureem conoce cada barranco y senda desconocida desde Triboar hacia los Cuernos Llamantes. Sus vagabundeos la llevan desde los límites del Bosque Alto hasta Secomber, de ahí a lo largo del borde del Páramo Alto y el Bosque Brumoso hasta la Posada del Camino, y de vuelta en dirección al norte a través de Daggerford a las faldas de Aguas Profundas y los Campos Dorados, tomando todo hasta los bordes del Bosque Kryptgarde; y de ahí hacia Triboar de nuevo. Esto es más una “zona de paso” que un dominio patrullado y defendido.

Velsaert de Puerta de Baldur la llama “la más mortal de los dragones—a del tipo que evita las batallas y todos los demás shows de la vida dracónica, para agachar la cabeza cuando otras sierpes rugen o buscan batalla…sólo para alzarse de forma sorprendente y golpear desde las sombras como una serpiente sin piedad”. La carne de dragones pudriéndose es la comida favorita de Nurvureem, y la consigue matando aventureros—o dragones debilitados y saqueando sus tesoros de toda la magia que pueda encontrar, usar, comercio, antes de comerse a su presa. Nurvureem ha muerto a todos los dragones a los que ha revelado su verdadera naturaleza. Sus víctimas incluyen Oskalymm el Viejo, un dragón negro que una vez se asentó en una zona al norte del Páramo Alto, Andrathanach, un joven dragón verde que buscaba establecer su guarida en los límites occidentales del Bosque Alto al sur de la Fortaleza de Noanar; y Durpuryte, la hija de Iiurrendeem, un dragón plateado que reside en Amphaeil en forma más o menos permanente de humana.

Las hazañas de Nurvureem

Nurvureem ha estado sola y vagando la Costa de la Espada Norte durante al menos siete décadas. Parece que le gusta su forma drow, explorando las tierras por la noche, vagueando en cavernas o piscinas por el día—y cazando en forma dracónica al atardecer cuando ha encontrado una presa de su gusto, persiguiéndola y jugando con ella durante un tiempo antes de matarla. Las víctimas muertas son transportadas a alturas rocosas donde son adecuadamente despedazadas a su gusto—en lugares donde puede vigilar desde los pináculos de roca adyacentes, lanzándose para matar carroñeros atraídos por los restos.

Después de los dragones (y sus parientes, las sierpes), los humanos son la presa favorita de la Drow Dragona. Humanos lanzadores de conjuros son los más valiosos para ella debido a su conocimiento y los objetos que puedan lleva—pero su carne no sabe mejor que la de los de los humanos que conocen conjuros sólo a través de los cuentos de hadas. Nurvureem odia a los otros drow y esta fascinada y temeroso de todo tipo de elfos. Los elfos que la tratan con arrogancia nunca fallan en enfurecerla, pero Nurvureem ha saboreado demasiadas trampas para dejar que sus sentimientos la lleven a atacar al instante antes de examinar sus alrededores y considerar la situación. Muchos planes para matarla o capturarla la divierten más que cualquier otra cosa, y parece ver sus esfuerzos como un entretenimiento personal para ella de Faerun. Muchas veces espía en grupos de aventureros que avista en las zonas salvajes, buscando sólo disfrutar “del espectáculo” (y cenar con cualquier cosa que maten, sólo si esta adecuadamente podrida)

Nurvureem puede ser avisada—en una rabia ardiente—si descubre planes contra ella que involucran a otros dragones. Desprecia los dragones y el Culto del Dragón. Destruye miembros del Culto y dragones de hueso por igual cuando se cruzan en su camino, aunque no se molesta en perseguirlos.

Nurvureem usa los hombres que abandonan la Villa Rundreth consagrados a ella para traerle objetos mágicos, pociones y pergaminos de conjuros—y mantenerla informada de aventureros y agentes del Culto del Dragón activos en su dominio. En ocasiones visitará uno de sus “Pocos Escogidos” sin anunciarse, apareciendo a través de su fuego en la noche o en su habitación en una posada o casa. No hace eso sólo cuando quiere algo o para observarlos—en ocasiones desea un poco de compañía más que cualquier otra cosa, y de averiguar cosas nuevas. Uno de sus hombres estaba temblando de miedo cuando le reveló su reciente casamiento y niño pequeño, sólo para ver como ella lo felicitaba alegremente y fuese a buscar algunos tesoros como regalo para su hijo. En diversas ocasiones ha ayudado a sus “Fieles” haciéndose pasar como su esposa o escolta.

El destino de Nurvureem

La Drow Dragona está buscando una confrontación con grupos de aventureros en masa, lo sepa ella o no. Diversos aventureros que han escapado sus garras en la Villa Rundreth han continuado trabajando para Nurvureem pero han hablado a sus compañeros aventureros sobre ella. Parece haber una opinión general entre los gobernadores y aventureros en la Costa de la Espada Norte que Faerun sería un mejor sitio sin ella, y que se acerca rápidamente el momento de golpear a Nurvureem sin importar el precio en sangre que pueda cobrarse. El guerrero Angrathos “Rompeespadas” de Neverwinter ha intentado alistarr la ayuda de Claugiyiliamatar, un ambicioso dragón verde, en una caza para arrinconar y destruir la Drow Dragona, pero el Dragón del Bosque Kryptgarden ha rechazado.

Rumores sobre una conexión entre la Dama Oscura de la Villa Rundreth y “la drow que puede convertirse en dragón” se está extendiendo entre diversos bardos, pero es un concepto nuevo, no aceptado de forma general (incluso entre los Arpistas y aquellos con conocimientos o al menos con interés en asuntos de los dragones).

Un nudo parece estar lentamente cerrándose alrededor de Nurvureem. Parece como si lo desease de una forma salvaje, aunque sea porque busca una liberación a través de su propia muerte o sólo una gloriosa lucha permanece un misterio quizá incluso para la neblinosa mente de la propia Dama Oscura.

Nurvureem durante el Vuelo de Dragones

Nurvureem destruyó los diversos embajadores del Culto del Dragón de Yartar que intentaron contactar con ella. Además, lanzó un ataque sobre la comunidad agrícola de Uluvin donde arrasó la comunidad de 600 agricultores y ganadores. En la actualidad sólo quedan los restos de la comunidad y los no muertos que se alzaron después de su paso. La derrota de Sammaster hizo que Nurvureem ayudase a los sectores rebeldes de la célula del Culto de Yartar a expulsar a Viruela y Saurglyce, los antiguos líderes de la célula. Después, manipuló durante meses la célula hasta que reveló a las autoridades de Yartar los secretos del grupo forzándolo a aliarse con la iglesia de Tiamat.

Magia de Nurvureem

La Drow Dragona sólo tiene unos pocos conjuros de hechicera pero ha reunido una útil colección de varitas y otros objetos mágicos útiles en batalla—incluyendo un anillo que la teleporta lejos en caso de peligro real, otro anillo que puede crear numerosas ilusiones, y numerosa magia curativa. Dos conjuros que se sabe que usa son descritos:

Penumbra sombría

Ilusión (Sombra)

Nivel: Mago/Hechicero 1

Componentes: V

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Medio (100 pies+ 10 pies/nivel)

Efecto: radio de 10’ de penumbra o una forma grande o pequeña sombría

Salvación: Voluntad niega (ver texto)

Resistencia a conjuros: Si.

Llamas el poder de la sombra para crear uno de dos efectos:

Nube de penumbra: Creas una nube de penumbra que llena un radio de 10 pies. Cualquier criatura dentro de la penumbra son protegidas de los efectos de la luz del día y no sufren penalizadores por ceguera a la luz o sensibilidad a la luz del día. Conjuros que crean luz (incluyendo luz solar, luz abrasadora y rayo solar) actúan de forma normal dentro del área; la penumbra sólo protege contra la luz actual o la luz solar originada desde fuera del área de la penumbra. Ataques realizados dentro o desde el área sufren una posibilidad del 10% de fallar debido a las condiciones de penumbra (criaturas con visión en la oscuridad y visión en la penumbra ignoran esta posibilidad de fallo).

Con esta variante puedes provocar que una criatura u objeto hasta de tamaño mediano pueda ser oscurecido por las sombras. Un objeto afecto gana ocultación completa en la oscuridad, y se convierte invisible mientras el efecto dura. Una criatura es simplemente ocultada por las sombras profundas que ocultan por completo los mayores rasgos de sus cuerpos. La criatura permanece visible, pero su identidad y su posible raza no pueden ser deducida sólo mirando a la criatura. La criatura disfrazada aún puede ver, y las sombras que la envuelven no afectan su habilidad de llevar a cabo ninguna acción. Las tiradas de salvación y la resistencia a conjuros se aplican a la criatura que no quiere o un objeto en su posesión ser afectados de esta forma. Normalmente este aspecto del conjuro es usado para disfrazar una criatura o ocultar un objeto del escrutinio (incluyendo algo como ocultar una puerta).

Sombra rápida: Creas una vasta sombra humanoide (con la forma que escoges, así que puede parecer un humano, un sátiro o una criatura alada) de tamaño Largo o Pequeño. La sombra se mueve inmediatamente 60 pies por turno en la dirección que indiques hasta que alcanzas el máximo alcance, momento en el que se desvanece. La sombra es inofensiva y no puede causar daño. No se puede mover en el espacio a menos que el conjuro tenga una línea de efecto en el espacio (Por ejemplo, no puede pasar a través de una pared cerrada hacía una habitación, pero se puede mover a través del rastrillo de un castillo). El aspecto de este conjuro es normalmente usado para engañar a los viajeros a pensar que un mensaje o una criatura convocada están huyendo o cargando contra ellos. Por supuesto, desde que escoges su forma lo puedes usar como una forma de señal pre-acordada con alguien (la sombra de un mediano significando algo, la sombra de una arpía otra cosa, y así).

Tresacero

Transmutación

Nivel: Mago/Hechicero 3

Componentes: V

Tiempo de lanzamiento: 1 acción

Alcance: Toque

Efecto: Instantáneo

Objetivo: Una arma hasta de tamaño grande (espadón, lanza corta, y así) en tú posesión.

Salvación: Fortaleza niega (objeto)

Resistencia a conjuros: No.

Divides el arma objetivo en tres replicas exactas del arma original. Estos duplicados inmediatamente se lanzan contra el objetivo o los objetivos de tu elección dentro del rango Corto (puedes dirigir una o más armas al mismo objetivo o dividirlas entre tres objetivos diferentes). Haz un ataque de ataque a distancia para cada arma (usando tu bono de ataque a distancia o el bono de ataque a distancia de un guerrero de tú nivel de lanzador, lo que sea mayor) mientras tengas competencia con el arma en condiciones normales (por ejemplo, si se usa un espadón harías una tirada de ataque a distancia como si fueses competente con espadón, sin el penalizador normal por usar una arma arrojadiza mejorada). Las armas ganan un bono de mejora de +1 al ataque y al daño si no tiene uno previo.

Cada duplicado que golpea hace daño como si el objetivo hubiese sido golpeado por el arma (incluyendo efectos especiales como Perdición, castigar el mal, golpes críticos, ataques furtivos, Soltura con un arma y demás). Tú bono a la fuerza no se aplica, dado que la fuerza del arma viene del conjuro, no de tú propia fuerza. No consigue bono de flanqueo o ayuda a un combatiente a conseguir uno.

Lanzar el conjuro destruye el arma objetivo para crear un duplicado, y los duplicados son destruidos golpeen o no. Debido a esto, el conjuro es rara vez usado en armas mágicas, aunque es mucho más efectivo con armas que tienen mucha magia. No puede ser lanzado en artefactos, armas naturales, armas animadas con animar objeto o conjuros similares, o creaciones mágicas parecidas a armas (como la Espada de Mordenkaine).

Fuentes

Chaulssin, City of Wyrmshadows

Dragon 249

Dragons of Faerun

Drizzt Do’Urden Guide to the Underdark

Wyrms of the North

 

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