Reinos Olvidados

 

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Los Magos Rojos se organizan entorno a una jerarquía rígida en la que 8 Zulkirs ostentan el poder. Los Zulkirs son los encargados de gobernar Thay. Por debajo suyo están los Zharkhiones que son los encargados de gobernar las diferentes territorios en los que se encuentra dividido Thay. Cada una de estas divisiónes se llama Zharkh. Por debajo están los Magos Rojos y por último el influyente y poderoso Gremio de Comercio Exterior.

Zulkirs

Los Zulkirs son poderosos Magos Rojos especializados cada uno de ellos en una escuela de magia, normalmente no abandonan su cargo hasta que mueren o son destruidos. Tras la muerte de un Zulkir, su sucesor es elegido de entre los Magos Rojos, siendo los más poderosos los que más influencia tienen a la hora de decidir quién ostenta ese cargo. La última palabra, eso si, esta en manos de los propios Zulkirs.

Aznar Zhrul (CM humano Evo10/Roj10/Acm 3): El Zulkir de la Evocación no participa de forma directa en el sistema de Enclaves, con lo que es raro ver objetos mágicos de su escuela, eso si, ha empezado a ordenar a sus subordinados que empiecen a crear objetos mágicos de la escuela de Evocación para poder venderlas a través del mercado negro. Además es el Zharkhion de Priador.

Druxus Rhym (NM humano Tra10/Roj10/Acm4): El Zulkir de Transmutación, un aliado de Szass Tam. Fue uno de los que convenció a Szass Tam de que apoyará a los Enclaves además de ser uno de sus principales defensores, además, invirtió en los primeros Enclaves obteniendo grandes beneficios.

Lalara (CM humana Abj10/Roj10/Acm1): La Zulkir de Abjuración, otra defensora de los Enclaves dado que la mayor parte de los objetos presentes son de su escuela. Es la única patrocinadora del Enclave de Proscampur, con lo que recibe una gran cantidad de dinero y esclavos.

Lozoril (NM humano Enc10/Roj10/Acm2) : El Zulkir de Encantamiento, se mantiene indiferente hacía los Enclaves pues raramente vende productos en ellos. Dado que los Enclaves son una fuente de riquezas y poder para sus rivales, esta considerando seriamente intentar sabotear o entorpecerlos para evitar que ninguno de ellos gane excesivo poder.

Myzhrelei (CM humana Ilu10/Roj7/Smb3): La Zulkir de Ilusión, ha rehusado intervenir en los Enclaves, aunque mantiene en ellos una gran cantidad de espías en ellos.

Después de reñir con Szass Tam, se ha encerrado en su torre y permanece indiferente a las acciones de sus rivales, aunque se ha enfrascado en el estudio de la Urdimbre Sombría.

Nevron (NM humano Cjr10/Roj10/Acm2/Epc2): El Zulkir de Conjuración, permanece fuera del negocio de los Enclaves, más preocupado en la creación de rollos de pergaminos para la convocación de demonios. Nevron se opone a Szass Tam y suele aliarse con Lozoril para entorpecer sus acciones, aunque lo traicionaría sin reparos si con ello consiguiera un beneficio mayor.

Szass Tam (LM lich Nig 10/Roj10/Acm2/Epc7): El Zulkir de la Nigromancia se mantiene en un segundo plano en lo referente a los Enclaves, pese a que no trabaja en su contra. Mantiene un Enclave a través de sus intermediarios. Al igual que Aznar Zhrul sabe de que en breve la demanda de ciertos objetos mágicos puede crecer con lo que tiene enormes cantidad de objetos mágicos preparados, muchos de los cuales están malditos para obligar a quién los use a servirle a él.

Szass Tam posee una fama de frío, calculador, arrogante y sobretodo lo suficientemente hábil en el uso de la magia como para respaldar sus planes y objetivos. Además de ser una persona que gracias a su transformación en lich, lleva cerca de 200 años siendo Zulkir de la Nigromancia.

Cansado de las matanzas y las constantes luchas internas entre los diferentes Zulkirs, y sus efectos que han tenido sobre Thay, Szass tam ha decidido que lo mejor para Thay es ser gobernada por él.

En el trato Szass tam es una persona culta, refinada y amable. Suele ser directo en las conversaciones y puede caer en una ira fría si alguien le desafía o es insolente.

Suele mostrarse como un hombre esquelético, pálido, delgado y que viste con ricos ropajes. Además, parece dar la sensación de estarse quedado calvo, que acompaña con una barba negra, al igual que sus ojos y de sus manos, ya convertidas en meras garras.

Gracias a la magia puede adoptar cualquier forma que quiera, la más común es la de un alto erudito, de apariencia vieja pero vigorosa y con ojos negros.

Yaphyl (LM humana Adv10/Roj5/Mst4): La Zulkir de Adivinación, es una aliada de Larala y de las pocas que consigue centrarla. Su habilidad con la Adivinación hace que evite cualquier peligro contra ella conociéndolo de antemano. Mantiene infinidad de espías en los diferentes Enclaves a los cuales suele recompensar y proteger por medio de poderosos objetos mágicos. Lleva un colgante mágico que la protege de los estragos de la edad y que la mantiene con la apariencia de una mujer de 30 años.

Zharkhiones

Los Zharkhiones son los encargados de gobernar los diferentes territorios en los que se encuentra dividido Thay.

Azhir Kren (NM humana Gue 15): Controla el Zharkh de Goros y es una agresiva guerrera que está más pendiente de intentar entrar en guerra con Rashemen que con mantener la paz actual. Comanda un poderoso ejército apoyado por la legión de zombis de Szass Tam.

Aznar Zrhul : Es el Zharkhion de Priador además de ser el Zulkir de Evocación.

Dimon (LM humano Clr 5 de Waukeen): Esta el frente del Zharkh de Tyranturos y pese a que hace tiempo que perdió al fe en Waukeen sigue manteniendo su habilidad para las finanzas y la manipulación.

Dmitras Flass (LM humana Ilu13): Gobierna Eltabar, siempre va con la cabeza afeitada y elaboradamente acicalada. Es una aliada de Szass Tam y mantiene una extensa red de espías que la mantienen informada de todo lo que sucede. En el exterior, recibe el nombre de la Primera princesa de Thay. Esta casada con la Gran espada de Mulmaster.

Jezass Nymar (NM humano Clr 8 de Kossut): Al mando del Zharkh de Lapendrar, Jezass es una persona débil y siempre sometida a la voluntad de los Zulkirs, cosa que ha provocado que la mayor parte de la iglesia de Kossut crea que en breve el dios eliminará de él sus debilidades, la duda es sobre si sobrevivirá. Lo cierto es que en el caso de que muriera, la iglesia de Kossut presionaría para que el Zharkh de Lapendrar fuera ocupado por otro clérigo de Kossut.

Invarri Metron (LM humano Ghue 11): El Zharkhion de Delhumida, aunque la región esta dominada por las ruinas de la antigua ciudad de Delhumida, Invarri se preocupa más por asegurar sus defensas por si ataca Rashemen y en mejorar la producción agrícola del Zharkh. Eso no significa que Delhumida sea olvidada, por norma suele enviar de forma esporádica aventureros, normalmente bajo coacción, para que exploren las ruinas.

Milosantos Daramos (LN humano Gue14): Al mando del Zharkh de Zhazalhar Milosantos se contenta con que Thay se mantenga alejado de las guerras y las campañas mal planificadas del pasado.

Jomen Odesseiron (LM humano Evo5/Roj1/Gue 12): Es el Zharkhion de Surzhay y un antiguo Mago Rojo, ya que abandonó las filas de éstos para concentrarse en sus tareas militares.

Nymia Focar (CM humana Gue9): Gobierna Pyarados, dado que en esa zona se concentran gran parte de los aventureros y gente ávida de botín, cobra una gran cantidad de impuestos sobre el equipo de aventureros, además de por todos aquellos objetos que sean sacados de la zona.

Pyras Otorian (LM humano Ari2): Es el Zharkhion del Monte Thay, una mera marioneta a manos de Szass tam que lo mantiene constantemente protegido por medio de objetos y guardaespaldas.

Zhessaloni Canos (LM humana Gue 17): Es la Zharkhiona de Alor, donde sus habilidades como militar y naval son enormemente apreciadas. Se ha mantenido en su puesto cerca de 30 años pese a haber sufrido diversos intentos de asesinato y de reemplazarla. Se mantiene en una postura neutral respecto a los Zulkirs.

Magos Rojos

Los Magos Rojos son los gobernantes absolutos de Thay, pues tienen el poder de la vida y la muerte sobre el resto en esa tierra y sólo las interferencias de Magos Rojos rivales hacen que ejerzan esos poderes de forma libre.

Su poder es sobretodo a nivel polítyico pues entre ellos forman extensas redes de contactos y aliados para poder llevar a cabo sus ambiciones.

Los Magos Rojos son educados en un ambiente de intrigas, competición y crueldad. Durante ese tiempo sobreviven a peligrosos maestros, que ven sus puestos peligrar, magos rivales y han presenciado magia que la ética prohíbe a otros magos. Este entorno los convierte en personas peligrosas y que nadie debería tomárselos a la ligera.

Gremio Comercio Exterior

Todo el sistema de los Enclaves se encuentra coordinado por el Gremio de Comercio Exterior. En inicio su función era vender cédulas a los comerciantes thayinos que pretendían comerciar en el extranjero, en la actualidad desde su sede en Bezantur se encarga de coordinar todo el comercio.

Desde los enormes almacenes subterráneos del Gremio cada día salen miles de dromones con los objetos mágicos creados por los Magos Rojos. Está constantemente vigilado por cientos de magos, guardas mágicos, guardas normales más todo el personal relacionado con la burocracia.

En la actualidad el Gremio está en manos de Samal Kul, Mago Rojo especialista en la escuela de Transmutación y el gran artífice del cambio dentro del Gremio.

 

 

 

 

 

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