Reinos Olvidados

 

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.: Personajes épicos en los Reinos Olvidados :.

 

Una de las críticas más comunes y que más coartaba según los diseñadores de la cuarta edición era la enorme presencia de personajes épicos dentro de los Reinos. A nuestro modo de ver los personajes épicos, incluso admitiendo como premisa que había demasiados en el panorama actual de Reinos, no son un problema si no una oportunidad o una baza más para que el master pueda elaborar más partidas.

¿De que sirve ser de nivel 1 en un mudo con épicos?

Como en todas las cosas, uno no nace sabiendo, hay un largo proceso de práctica en el que va poco a poco cogiendo más dominio. Esto quiere decir que ¿a niveles bajos uno sea un inepto? No, simplemente que esta empezando pero a pesar de ello, esta por encima de la población normal.

A nivel 1 esta el joven que esperanzado, decide dejar su puesto en la granja ancestral de su familia y se va a ver mundo, esta el joven mago que ha recibido unas pequeñas nociones del Arte o el pícaro que decide que el robar a los parroquianos borrachos no le da suficiente dinero… en esencia, principiantes pero eso no quiere decir que no puedan hacer nada.

A estos niveles, las tramas se pueden hacer escalonadas, a fin de cuentas, no son mancos, simplemente los personajes empezarán investigando un crimen aquí, una desaparición allá o los temores en un pueblo sobre la leyenda que rodea un viejo caserón… papeles que les convertirán en personajes de renombre y fama en una área reducida pero que los encaminarán a cotas más altas.

Alguien que acaba de aprender a ir en bicicleta no coge al día siguiente una moto de competición, ¿no? Pues lo mismo se debe de hacer con los personajes de poco nivel, ir dándoles poco a poco más responsabilidad.

¿Qué papel debe de adoptar un personaje épico en cualquier mundo?

Es quizá la pregunta que se debería de hacer antes de empezar a esbozar cualquier aspecto del personaje o analizar si sirve o no.

El primer papel que deben de representar un personaje épico es un desafío para los personajes. Tanto en cuanto a poder como a la forma de ejercerlo. Esto no tiene porqué estar directamente relacionado con el nivel del personaje. Así un mercader sembiano a corto plazo puede ser capaz de ejercer una influencia sobre una gran cantidad de elementos que a corto plazo, y quizá incluso un lich netherino no podrá realizar.

El segundo papel es como “motores” de sucesos o acciones. Los PNJ épicos malvados, movilizarán recursos para llevar a cabo tal o cual objetivo y viceversa, los PNJ épicos buenos movilizarán tal o cual recurso para frenar tal o cual acción de un grupo malvado.

Si se quiere usar el símil, los PNJ épicos son como la Unión Soviética y los Estados Unidos durante la Guerra Fría, ejercen influencia sobre un área concreta (en el caso de Faerun una región u organización) y libran sus guerras por medio de otros estados (léase aventureros) mientras ninguno de los dos interviene por miedo a las consecuencias (en el caso de Faerun por una cuestión de status quo entre los diferentes grupos y poderes).

Así los personajes se convierten en sus inicios, si se quiere ver así, en pequeños peones de esta gran partida o lucha y conforme crecen de poder van adquiriendo mayor capacidad y a su vez van movilizando más y más recursos para llevar a cabo su propia “política”.

¿Pero… para que me voy de aventuras si ya esta Elminster?

La primera cuestión que habría que plantearse es que los Reinos son enormes y que la influencia que pueda ejercer un personaje es muy limitada a nivel global. Es decir, toda zona tiene una serie de personajes influyentes y que gozan de recursos. ¿Esto implica que los jugadores no tengan un papel importante? No, más bien todo lo contrario.

Mucha gente olvida que los PNJ épicos suelen tener otras misiones, objetivos o planes a muy largo plazo que requieren infinidad de acciones, estudio o simplemente supervisión de las acciones de otros grupos. Es el eterno dilema de “la muerte de uno significa la esperanza de miles”.

Se ha de entender los PNJ épicos como personajes que llevan a cabo misiones muy diferentes a las que un PJ normal se vería involucrada. ¿O acaso algún jugador se dedicaría de forma continuada a ir desperdigando objetos mágicos? ¿O se concentraría en sus estudios mágicos de por vida? Todos ellos, siempre, planes de muy largo recorrido.

Por poner un ejemplo, Khelben para la creación de los Lunastros pasa siglos maquinando, desperdigando información aquí, allá, creando tal o cual identidad y así, poco a poco va dando forma a un plan. Esta es la forma de actuar de los PNJ épicos con lo que una invasión de orcos en tal comarca, dentro de la máxima anterior, apenas tiene sentido. Como mucho, se irán a buscar a los aventureros más cercanos y los enviarán a ayudar, pero más allá de eso, su papel en el mundo se mide en otros parámetros muy diferentes.

El caso de los Lunastros no es el único ejemplo, la refundanción de los Arpistas que llevan a cabo Khelben y Elminster es una muestra de esta práctica. Ambos magos, por medio de ilusiones conducen al grupo liderado por Hallador Puadeldraco a que realicen diversas misiones mientras van aglutinando a diversos grupos más por medio de disfraces, ilusiones, etc.

De nuevo, los principales personajes se mantienen en un segundo plano, e incluso sirven como motor de los sucesos a favor de los personajes, mientras que son el grupo de aventureros los que llevan el peso de las acciones. Estos dos ejemplos deberían de mostrar como se debe de gestionar a personajes épicos y como hacerlos intervenir.

Pero no es la única causa, si un personaje como Elminster aparece en mitad de un lugar, generará una serie de acciones y respuestas. Así, su ausencia podría suponer que loos Zhentarim lancen un rápido ataque sobre el Valle de la Sombra, que tal o cual personaje tome partido por el bando contrario al que ha apoyado Elminster complicando mucho más la situación e incluso que tal o cual grupo considere que la acción de Elminster van en su contra y rompa relaciones con él, debilitando una serie de zonas.

Es decir, en cierta forma los personajes épicos tienen las manos atadas en según que acciones. Un paso parecido sería la Simbul o Alustriel en que su desaparición provocaría una oleada de reacciones a cada cual más compleja.

Así el hecho que una horda de orcos descienda sobre el Norte no significa que Alustriel tenga que ir a arrasarla, porqué una cosa así lo único que provocarían serían toda una serie de reacciones y luchas que serían más perjudiciales que otra cosa.

Es por eso, que si hay una horda orca, es el papel de los personajes el moverse y destruirla ellos, llevándose la gloria de haber salvado el Norte y toda la civilización de las consecuencias de esa horda (y posiblemente ganándose la enemistad de algún que otro personaje que había puesto grandes esperanzas en la horda para conseguir algún objetivo).

Pero…. ¡¡yo no quiero ser un peón de nadie!!

Al principio la senda de la aventura no es fácil. Un personaje de nivel 1 no debe esperar sobrevivir él sólo frenando de frente a la horda orca (ni ningún personaje por muy épico que sea todo sea dicho) es por eso que ciertas ayudas nunca están de más.

También esta el factor clave de que como en todo, los personajes son una pieza dentro de un tablero entre diversos PNJ y a éstos les interesa que estos se pongan de su lado o que se encaminen hacia cierto camino.

Elminster no esclavizará con geas a los personajes y les obligará a detener a la tarrasca aunque sólo sean de nivel 1. Pero quizá Manshoon si que les someterá a diversos geas (por si acaso). Es decir, que a los jugadores en mayor o menor medida les interesa interactuar con aquellos PNJ que representan o tienen relación con sus objetivos pues esta interacción, en sí misma, suele darles más opciones y acciones que llevar a cabo.

Es decir, si un personaje del grupo quiere ser un mago de gran renombre, no es descabellado pensar que no le hará ascos a la opción de poder recibir ayuda o consejos de magia de un mago ya experimentado (o cómo mínimo la indicación donde puede conseguir un libro de conjuros largo tiempo olvidado del legendario mago Rashuel que vivió en los tiempos de esplendor de Myth Drannor….). Lo mismo se puede aplicar con otros personajes.

Ahora bien, ¿esto implica que los personajes tengan que tener constantemente detrás suyo a los PNJ épicos? Nunca. Al contrario, los PNJ épicos rara vez deben de aparecer (de nuevo la idea del Code of the Harpers con Elminster presentándose al grupo de Hallador con un disfraz mágico) de forma directa y rara vez deben de dar la sensación de servir como “niñeras” de los jugadores.

Simplemente son un elemento que debe de tenerse presente para gestionar partidas, tanto como para generar situaciones o retos para los jugadores como para irlos introduciendo en el mundo. Al fin y al cabo, a todo jugador le hace gracia ver como su explorador acaba siendo un Arpistas de los Valles por recomendación expresa de Storm que afirmará ante el resto de Arpistas que ha seguido, “muy de cerca” las acciones de el jugador aunque sea mentira…. o no.

El ejemplo más claro se puede ver en una partida o una campaña en que los personajes sin saberlo frustren diversos intentos o planes simultáneos de un PNJ épico sobre una zona. Un ejemplo muy claro esta trama, escalonada en nivel, se podría aplicar con la trama del BG I (ejemplo de sobras conocido por todos).

Así a primeros niveles tenemos una misión para explorar una mina que parece embrujada, de ahí parece que hay algo que indica que hay una relación con los bandidos que azotan la región (nivel algo mayor que en la anterior) y a su vez esta lleva a una misión a investigar una zona en donde se sospecha que esta el líder de todo este plan…. pero en verdad es sólo un lacayo más y así hasta que se llega al personaje que es el que ha tramado todo el plan, y que en último momento interviene para intentar hundir a los personajes.

De esta forma, el personaje va poco a poco respondiendo a una serie de sucesos o acciones, generadas a través del objetivo de un PNJ épico, y él va creciendo en nivel. Conforme va desbaratando los planes, va creciendo en poder y en notoriedad hasta que para el PNJ se hace necesario intervenir de forma más o menos abierta.

Esta trama es también útil porqué muestra como personajes más o menos conocidos pueden intervenir de forma marginal, sin tener la necesidad de que resuelvan ellos la situación.

Sin embargo, es una trama que define y cuadra a la perfección la idea de lo que debe de ser un personaje épico, alguien que genera una serie de situaciones y de tramas para los PNJ.

¡Ya he sido un peón demasiado tiempo! ¡Ahora quiero matar a Elminster!

Ed Greenwood dijo que el hecho de querer matar a tal o cuál personaje lo único que hacia era restarle interés al mundo, capacidad de generar retos y en esencia era arruinar una partida. No le faltaba razón.

El hecho de ir a matar a un PNJ épico supone de entrada la necesidad de crear una campaña entera para derrotarlo, que no matarlo. Ahora mismo, matar al presidente de los Estados Unidos requiere muchísima preparación, por poner un ejemplo clásico hollywoodiense, lo mismo se debería de aplicar con los PNJ épicos.

La primera es que cuentan con una enorme cantidad de recursos, desde miles de aventureros o varios grupos que les deben favores o que simpatizan con ellos. Otra es que la mayoría han dispuesto de siglos para prepararse ante una cosa así y la tercera es que la mayoría suelen poder llamar en su ayuda a otros personajes épicos.

La principal razón debería de ser que uno esta quitándose “recursos” para el mundo. Ojo, esto no significa que sean intocables, cada uno se divierte como quiere, pero lo cierto es que suelen dar mucho más juego estando vivos que habiéndose convertido en la victima número 101 del grupo.

Además, una campaña de muy larga durada en que los personajes actúen como jugadores de ese ajedrez político entre los diferentes grupos o PNJ épicos de una zona es sumamente interesante y cómo en todo, en última instancia, siempre hay un perdedor. Aunque de nuevo, el antiguo líder de un grupo o iglesia que cayó gracias a las acciones y tramas de los jugadores da más juego que un mero cadáver.

Conclusiones

Resumiendo, los PNJ épicos más que alguien que les quita el trabajo a los jugadores deben de ser vistos como un “motor” tanto de “trabajo” como de trasfondo y ambiente para la partida.

Se quiera o no, a todo el mundo le hace gracia encontrarse con algún PNJ conocido durante una de sus partidas (aunque sea para tomarse unas cervezas con Balin el Caballero en Cormyr, aunque de fondo esté la ominosa sombra de un viejo de cara amargada vigilándolo todo, tiene su gracia) y le añade un elemento de profundidad y de mundo vivo que ayuda mucho a sentirse “dentro del mundo”.

Eso si, nunca, en mitad de un combate duro, debe aparecer un PNJ a lanzar cuatro conjuros para salvar al grupo por el mero hecho de salvarlos. A fin de cuentas, es el trabajo del grupo el salir airoso, pues la aventura no es sólo tabernas donde despilfarrar el botín…

 

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