Reinos Olvidados

 

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Si uno tuviese que definir con pocas palabras la Costa del Dragón serían: corrupción y traición. Y si algún sitio tuviese que encarnar estos valores, sin dudarlo, sería Puerta del Oeste. Aquí “todo puede ocurrir y todo tiene un precio”.

La metrópolis que cuenta con casi treinta mil almas (29.184 en total) es la tercera potencia comercial del Mar de las Estrellas Fugaces por detrás de Cormyr y Sembia.

Localización y cómo llegar

Puerta del Oeste se alza en el lado sur del largo brazo occidental del mar de las Estrellas Fugaces en la ribera contraria a Cormyr. Puerta del Oeste actúa como conexión comercial con el Mar Interior al este y la costa de la Espada al oeste.

La forma más fácil de llegar a Puerta del Oeste es por mar. La ciudad aglutina una enorme cantidad del tráfico marítimo del Mar de las Estrellas Fugaces por lo que es raro el barco que no ha pasado en alguna ocasión por la ciudad.

La otra forma de llegar es por tierra. Como un punto de unión entre el Mar de las Estrellas Fugaces y el comercio que procede de la costa de la espada la ciudad de Puerta del Oeste cuenta con carreteras que la unen con las principales ciudades. La carretera del mercader une Puerta del Oeste con ciudades como Iriebor, Priapur, Eversult y Tezair.

La entrada a la ciudad se puede realizar por medio de sus diversas puertas. La Puerta Oeste, al oeste de la ciudad; la Puerta Sur, al sur de la ciudad; la puerta del Río, situada al sureste y junto al río Thunn y la Puerta Mulsantir; situada al norteste de la ciudad.

Puerta del Oeste

La ciudad de Puerta del Oeste se construyó cerca de un puerto natural y en la boca del río Thunn. Es por esta razón que el puerto domina el paisaje de la ciudad. Aunque no es lo único que destaca: almacenes, ciudadelas de la nobleza y astilleros conforman el resto del paisaje urbano de la ciudad.

Situado en el centro de la ciudad esta el Mercado del Triangulo. El mercado esta activo durante todo el día pues a la noche se recogen las tiendas. Las paradas conforman una miríada de tiendas y tenderetes en donde incluso las tiendas de la ciudad tienen un pequeño puesto.

En medio del Mercado se encuentra la Torre, un alcázar de unos cinco pisos de alto que se yergue sobre un montículo hecho por el hombre. La torre en sus inicios era circular pero en al actualidad dos añadidos posteriores colindan con ella.

Estos añadidos sirven como oficina de registro de las exportaciones, importaciones, licencias diversas y como juzgado de la ciudad. El más pequeño sirve como punto de guarda del acceso a la Torre. Dentro de ella la ciudad tiene su casa de cuentas, oficinas de las diversas familias nobles y lugares de encuentro. Además, la guardia la mantiene como armería y cuarteles. Por debajo de la torre hay diversos niveles de cárceles y mazmorras.

El puerto es el corazón del comercio de Puerta del Oeste pues en él se agolpan cientos de barcos procedentes de todos los puertos del Mar de las Estrellas Fugaces y del Mar de Luna. Excepto en invierno, en el puerto se pueden admirar galeras procedentes de Aglarond y Thesk, galeras de cedro rojo de Thay, extraños barcos de forma curva procedentes de Mulhorand y Chessenta y carabelas de Cormyr y Sembia.

Las aguas del puerto no son precisamente agradables. Es como bañarse en alta mar por mucho que las aguas del río Thunn lo alivian. Pocos son los nadadores que se meten en esas aguas pues las posibilidades de contraer alguna enfermedad son altas.

En la zona noreste de Puerta del Oeste corriendo al lado de un acantilado hasta llegar a la orilla se encuentra la Puerta del Agua que da a una escalera que lleva hacia la Orilla. La Orilla es uno de los peores barrios de toda la ciudad en donde las Máscaras Nocturnas gobiernan sin miedo y donde la milicia de la ciudad no se atreve a adentrarse.

En esta zona hay diversas casas que alquilan camas por unas pocas monedas, quioscos donde se ofrece comida que sólo los muy desesperados comerían, pues en su mayoría son productos rechazados por el mercado. Muchos de los habitantes de este barrio dependen por entero del mar para sobrevivir.

Al final de la península que envuelve, casi de forma protectora, al puerto de Puerta del Oeste se encuentra la Torre del Puerto, conocida como Luz del Este por los marinos. Este faro también sirve como punto de defensa.

La torre, de forma cónica, esta hecha con piedra con mortero con una escalera en forma de espiral en el exterior de la construcción. En el centro de la torre, y en su punto más alto, hay una esfera con un conjuro de luz continua. Guardas mágicas previenen que la luz sea disipada o desviada. También cuenta con un sistema, por medio de pantallas de colores, para enviar mensajes a los barcos en el mar.

La Guarda del Puerto sirve como punto de control de los bienes que entran o salen de la ciudad por medio del puerto. Los oficiales del puerto llevan el control mientras la oficina del Croamarkh se encarga de expender cartas de atraque, peticiones para liberar bienes retenidos y de pasajeros privados con sus equipajes.

Los barcos piratas son retenidos aquí hasta que son vendidos o libertados. Los bienes que se confiscan son guardados en un almacén con fuertes medidas de seguridad.

Gran parte de las calleas de la ciudad tienen nombre. Dos de las más importantes son el Camino de la Pieza de Plata, que va desde el corazón de la ciudad hasta el Puente del Río. La otra, la calle del Mercado de Puerta del Oeste va desde la Puerta Este hasta el castillo Thorsar.

Otras calles con nombre incluyen: camino de la cervecería, calle de la Puerta Oeste, Meandro del puerto, el camino del rey, camino del Puente del Río, Puerta Sur de la calle del mercado, camino de la Espado, Sendero de la rueda de carreta, Camino de la Luz del Este, Camino del Mago y Camino de la madera.

No todos los callejones reciben nombres pero algunos de los más conocidos son el camino de la naga, la espuelas de los Ssemm y el camino de las Dos Torres.

Que debe saber el viajero

El mar que rodea a Puerta del Oeste no es del todo seguro. No sólo la piratería, un mal endémico en la Costa del Dragón, sino que es la presencia de los koalinth, trasgos marinos, la que causa mayores problemas. La principal tribu que habita las aguas cercanas a Puerta del Oeste es la Aleta Cercenada que esta dirigida por el Jefe Hurok y cuenta con un centenar de koalinths.

La presencia de los piratas es algo constante en Puerta del Oeste. Uno de los ejemplos más claros es que es uno de los pocos puertos que consiente, e incluso es una señal de status social, la presencia de la Banda de Immurk.

La Banda de Immurk son un grupo de simpatizantes, agentes, espías y gente que ayuda a los piratas. Sus orígenes se remontan a los días en que Immurk el Invencible dominaba el Mar de las Estrellas Fugaces y desde entonces han servido al líder de las Islas Piratas.

El grupo cuenta con diferentes Círculos en donde se van integrando los miembros. Los miembros del Primer Círculo son los de nivel más bajo y suelen contar con diversas contraseñas pero conforme se asciende el secretismo crece. Hay rumores de la existencia de hasta un Décima Círculo.

La presencia de la Banda de Immurk es tan extendida que la contraseña tradicional del Primer Círculo (“Luna roja esta noche hermano!”) ha substituido el “Bienhallado” como saludo tradicional entre los miembros del grupo.

No es la única presencia de piratas en la ciudad. Las autoridades de Puerta del Oeste sólo apresan a alguien por piratería si ataca un barco que esta en el puerto de la ciudad. De esta forma, pueden tratar con piratas sin problemas legales. Esta ley hace que Puerta del Oeste apenas tenga problemas con los piratas y es la razón de que apenas cuente con una flota estable.

Puerta del Oeste mantiene una fuerte rivalidad con dos ciudades cercanas. La primera es Mantoestela. La ciudad de Mantoestela es un rival directo en el comercio marítimo. No sólo cuenta con un puesto privilegiado si no que además no cuenta con la presión de las tribus de koalinths que debe de soportar Puerta del Oeste.

La otra ciudad rival es Tezair. La actitud frente a la piratería de Tezair es totalmente antagónica a la de Puerta del Oeste. Tezair lucha de forma constante contra la piratería a la vez que se yergue como otra rival comercial con Puerta del Oeste.

Quién gobierna en la ciudad

El poder en Puerta del Oeste recae sobre el Croamarkh, que antaño servía como sustituto de los reyes y que ahora recae sobre alguien escogido por las principales familias de la ciudad.

El actual Croamarkh es Durgar el Justo (LB varón humano Clérigo 15 de Tyr) que actúa como regente mientras la ciudad se recupera del intento de golpe de estado llevado a cabo por Victor Dhostar junto a las Máscaras Nocturnas. Se espera que el primer día de Khes del 1372 CV se lleve a cabo una nueva votación aunque hay dudas sobre si celebrará o, en caso de celebrarse, si será una votación justa y libre.

Las principales familias de comerciantes de Puerta del Oeste son la nobleza de la ciudad. Estas familias compiten entre sí, cuentan con infinidad de negocios por todo el Mar Impenetrable y acumulan toda una serie de rencillas y tradiciones producto de su historia. Las familias y sus símbolos son:

- La familia Azhagdal que esta encabezada por el señor Urlyvl Azhagdal (LN varón humano nivel 0). La divisa comercial de la familia es una balanza de color rojizo.

- La familia Guldar que esta encabezada por el señor Dazhgul Guldar II (N varón humano Guerrero 2). La divida comercial de la familia es un halcón negro.

- La familia Malavhan que esta encabezada por el señor Zhamdros Malavhan (LN varón humano Guerrero 7). La divisa comercial de la familia es un sol rojo.

- La familia Ssem esta encabezada por el señor Jharth Ssemm (LM varón humano Guerrero 2). La divisa comercial de la familia es una garra de ave de color marfil.

- La familia Thalavar encabezada por la señora Zarza Zhalavar (N mujr humana nivel 0). Zarza es el último vinculo con la antigua casa real algo que sólo el Rey de la Noche conoce. Éste ha hechizado poco a poco a Zarza hasta convertirla en una mera marioneta de sus ambiciones. El Rey de la Noche la usa en sus maquinaciones políticas aunque se plantea convertirla en vampira para controlar el vínculo con la antigua casa real. La divisa comercial de la familia es una pluma verde.

- La familia Zhorzar que esta encabezada por el señor Maegrym Zhorzar (N varón humano nivel 0). La divisa comercial de la familia es una mano sujetando maíz de color azul.

- La familia Urdo que esta encabezada por el señor Scirkas Urdo (NM varó humano nivel 0). La divisa comercial de la familia es un ojo amarillo.

- La familia Vhammos que esta encabezada por el señor Baerfarnth Vhammos (CN varón humano Guerrero 3). La divisa comercial de la familia es una mano abierta de color gris acero.

- La familia Bleth que esta encabezada por el señor Arphoind Bleth (LM varón humano Guerrero 9).

- La familia Cormaeril que esta encabezada por el señor Kargerth Cormaeril (N varón humano Pícaro 7).

A raíz de los sucesos en los que se vio involucrada la familia Dhostar esta a quedado fuera del consejo de la ciudad de forma provisional. La divisa comercial de la familia Dhostar es una rueda de carro rematada con tres estrellas de color tostado claro.

Tanto la familia Bleth como Cormaeril ascendieron rápidamente debido a que llegaron cuando la nobleza de la ciudad estaba sumamente debilitada. A pesar de ello, los Bleths tuvieron que ubicarse en las afueras de la ciudad aunque ahora se encuentren construyendo una nueva casa dentro de la ciudad. Por su parte los Cormaeril, al estar uno de sus miembros emparentados con los Dhostar pudieron heredar el Castillo Dhostar.

Además, la ciudad se ve amenazada por los intentos del Rey de la Noche de hacerse con el poder de nuevo dentro de la ciudad. Las Máscaras Nocturnas son un peligro y un elemento de gran poder de la ciudad que dicta muchas de sus leyes y medidas. Pero pocos conocen la verdad sobre las Máscaras.

El Rey de la Noche sueña con restaurar la vieja monarquía y entronizarse a él como un soberano eterno. Esta obsesionado con hacer su ascensión como rey de la ciudad lo más legal, a sus ojos, posible. Es por eso que tiene hechizada a Zarza Thalavar, el último vinculo con la sangre de los antiguos reyes.

Historia

La historia de Puerta del Oeste esta salpicada de luchas por el trono, de reyes y gobernantes poco comunes y, en sus primeros años, marcada por la aparición de diversas figuras míticas.

Los primeros años

Lo que se sabe es que hasta el año -349 CV la ciudad estaba gobernada por el dragón de topacio Kironraathiisar. Éste fue derrotado por el mago netherino Saldrinar de los Siete Conjuros. Éste empleó una secuencia de conjuros de forma que cuando uno se activaba, el siguiente se activaba a su vez. Esta secuencia, de siete conjuros, le hizo ganarse su apodo y le permitió vencer al dragón.

Saldrinar no pareció muy interesado en gobernar la ciudad pues en el año -307 CV desapareció y dejó a su aprendiz Mather, como gobernante. El reinado de este sería corto, pues moriría luchando contra tres dragones negros que atacaban la ciudad. Los sucesores de Mather, ninguno familiar suyo, se verían interrumpidos por la llegada, en el año-286 CV, de un grupo de mercenarios, bajo la dirección de Orlak, que se hicieron con el poder en la ciudad.

Orlak, en verdad un vampiro, adoptó el título del Rey de la Noche y sometió a su tiranía la ciudad de Puerta del Oeste hasta el año -137 CV cuando un grupo de paladines del Estrecho de Vilhon que consiguen expulsarlo del trono de la ciudad.

Los vampiros supervivientes se retiraron a las catacumbas donde lucharon por convertirse en el nuevo Rey de la Noche. Dos objetos, el Argraal de Orlak y los Colmillos del Rey de la Noche, se convierten, a los ojos de los vampiros, en el símbolo del poder de su líder. Desde este momento, en las catacumbas de Puerta del Oeste los vampiros mantendrán sus aspiraciones de recuperar el poder en la ciudad.

La nueva dinastía, de la casa Soleilon, gobernó hasta el año -27 CV. Poco antes, se había fundado al ciudad de Mantoestela, -29 CV, la que sería la principal rival de Puerta del Oeste para el comercio en el Mar de las Estrellas Fugaces.

El final de la dinastía Soleilon trajó el ascenso de la nobleza mulan. Con la muerte del último miembro de la casa Soleilon el Gran Señor Ashtukzu conquistó al ciudad y se convirtió en el nuevo gobernador. El poder de Unzhe en Puerta del Oeste duraría hasta el año 37 CV cuando su último representante fue expulsado de la ciudad.

Tras años en que la nobleza eligió al rey, fue el pueblo el que lo eligió en el año 75 CV. El elegido fue Hygaarth Croam, un clérigo de Ilmater que había estado ayudando a la ciudad durante una plaga. Con él empezaba la dinastía Croam. Ésta tendría una vida corta, pues en el año 137 CV el rey Dalious Croam partiría de la ciudad para no volver mientras dejaba como representante al Croamarkh, “Voz de Croam”, como representante suyo.

La nobleza usaría el puesto del Croamarkh para gobernar ella de facto la ciudad hasta el año 257 CV cuando una flota de piratas tomó la ciudad y mató al Croamarkh y parte de la nobleza. Desde entonces la ciudad pasó a estar gobernada por los llamados Reyes Piratas.

La llegada del Handweaver

El gobierno de los Reyes Piratas duró hasta el año 429 CV cuando un mercenario, Mulsantir Illistine, que estaba emparentado con la familia real de Chondath, puso fin a su gobierno. Mulsantir, patrocinado por mercaderes de Chauncelgaunt (la futura Selgaunt) hizo que Puerta del Oeste volviese a ser el centro comercial que había sido antaño.

El gobierno de los descendientes de Mulsantir duró poco pues Myntharan, un cortesano del recientemente caído imperio Shoon, se hizo con el poder dentro de la ciudad en el año 452 CV. Poco después pondría en marcha un plan de conquista de la Costa del Dragón para ser derrotado por una androesfinge en el año 480 CV.

La androesfinge gobernaría hasta el año 615 cuando una lamia, Lyonhart, poseída por la voluntad presente en el Magusceptre, el bastón mágico de Mytharan, la hechizó y tomó el poder en la ciudad.

Estos años de desgobierno acabarían en el año 616 CV cuando apareció un misterioso personaje en Puerta del Oeste: el Handweaver. Por medio de conjuros rompió los conjuros que ocultaban a la lamia y la androesfinge y liberó a la última de los hechizos de la lamia. Sin interés por gobernar la ciudad, designó como nuevo gobernante a uno de sus aprendices, Farnath Ilistar. Son muchos los que creen que el Handweaver era un avatar de Azuth.

Poco duró el gobierno de Farnath pues en el año 710 CV un grupo de demonios apareció en la ciudad. Bajo el mando de Iyachtu Xvim, el hijo de Bane, se hicieron con el poder dentro de la ciudad. Xvim retendría el poder en la ciudad hasta el año 734 CV cuando el Handweaver volvería a hacer acto de aparición.

En una lucha que destruyó el palacio Xvim fue derrotado, aunque a costa de la muerte del Handweaver, con la llegada de un ejército de mercenarios comandado por el tataranieto de Farnath Ilistar.

La familia Ilistar gobernaría hasta el año 890 CV cuando la plaga de la botella azul pondría fin a la dinastía y dejaría el gobierno de la ciudad en manos de los altos clérigos de la ciudad, que gobernaron bajo el nombre de los Príncipes Templarios de Puerta del Oeste.

Los Príncipes Templarios de Puerta del Oeste

El gobierno de los clérigos rápidamente se rompió cuando en el año 900 CV el Alto Favorecido Saqueador Gostaraj de Garagos dio un golpe de estado y se hizo con el poder dentro Puerta del Oeste. Su reinado duraría poco, hasta el 927 CV, cuando los mercaderes que se rebelaron y escogieron a un nuevo rey.

Éste, llamado Altarl Campion, promulgó un edito, conocido como el Edicto de la Prohibición de los Templos que prohibía la presencia de templos dentro de la ciudad. La retirada de los principales templos a las sietes colinas daría, con el tiempo, lugar a la leyenda de los Siete Dioses Perdidos.

El edito duró poco tiempo pues en el año 1018 CV cuando la ciudad fue atacada por el Vuelo de Dragones. La casa real murió en ese ataque y como rey fue elegido un mercenario, Sarvyn Eorn, que derogó el edicto.

La nueva dinastía sufriría diversos altibajos pero se mantendría en el trono a pesar de usurpaciones, la más notoria la del mago Alzurth, hasta el año 1248 CV cuando Verovan el último rey de la ciudad moriría embarcado en una carrera contra la galera de un Mago Rojo.

La ciudad aguantaría sin la presencia de un rey los múltiples ataques, luchas y sucesos que sufrió a lo largo de los años. Destaca la cruzada de los clérigos de Bhaal, que sólo fue detenida a las puertas de la ciudad, las luchas entre diversas fes dentro de la ciudad (especialmente notorios los casos protagonizados por fieles de Shar y Loviatar) o el suceso más importante de todos: la aparición de las Máscaras Nocturnas.

Los últimos años

En el año 1357 CV el avatar de Moander apareció sobre la ciudad enzarzado en una lucha contra la dragona roja Mistinarperadnacles Hai Draco. En la lucha que sigue, y con la muerte de la dragona y del avatar, la ciudad sufre serios desperfectos: parte de la muralla, los almacenes Dhostar y el barrio conocido como la Orilla.

No es la única desgracia que sucede a Puerta del Oeste pues dos días después un terremoto sacude la ciudad. El centro del terremoto esta en la Colina de los Colmillos, donde Alias, Dragonbait, Oliver Ruskettle y Akabar Bel Akash luchan contra los Cuchillos de Fuego, la maga Cassana y el lich Zrie Prakis en una tremenda batalla mágica.

Además, durante los meses de verano la ciudad se ve sacudida por las luchas entre las Máscaras Nocturnas y la Patrulla de la Orilla. Ambas bandas se habían enzarzado en una lucha por el control del mundo criminal de la ciudad.

La Era de los Trastornos, año 1358 CV, no dejó indiferente a Puerta del Oeste que vio como el avatar de Garagos pasaba por la ciudad. El paso del enloquecido dios y el caos que asoló Faerun supusieron un serio golpe para el comercio de la ciudad. Este año también vería el ascenso de Victor Dhostar dentro de las Máscaras Nocturnas, aunque no sería hasta el año 1361 CV cuando Victor adoptaría la identidad del Sin Rostro y se haría con el liderazgo del grupo.

Los planes de Victor no se pondrían en marcha hasta el año 1368 CV cuando mataría a su padre, al que disfrazaría como el Sin Rostro, y llevaría a cabo un ataque contra la nobleza de la ciudad para poder convertirse en el Croamarkh. Sería la intervención de Alias y Dragonbait la que evitaría su ascenso al poder dentro de la ciudad.

No conocería respiro la ciudad de Puerta del Oeste pues al año siguiente la oleada de nobles exiliados de Cormyr traería la refundanción de los Cuchillos de Fuego. Pero ese no sería el mayor peligro para la ciudad. Un clon de Manshoon, el líder de los Zhentarim, se despertó en las catacumbas de la ciudad convertido en vampiro.

Por medio de sus habilidades eliminó a los vampiros que servían al Rey de la Noche y tomó el título para sí. Una vez eliminado el antiguo Rey de la Noche y sus vampiros, tomó el control de las Máscaras Nocturnas y empezó a reorganizarlas.

Mientras el nuevo Rey de la Noche extendía su poder entre las Máscaras Nocturnas, Puerta del Oeste seguía ampliando sus contactos comerciales. Así en el año 1370 CV se abría un enclave comercial de los Magos Rojos aunque el comercial marítimo se resentía de la presencia de tribus de koaliths en los alrededores del puerto de la ciudad.

El papel como centro comercial de Puerta del Oeste no dejaría de crecer, especialmente entorno al año 1382 CV cuando la presencia del comercio Shou empezó a incrementarse en el Mar de las Estrellas Fugaces.

Templos de la ciudad

La cuidad de Puerta del Oeste tiene una larga de tradición de fuerte presencia clerical y religiosa en la ciudad. A pesar de tener ligeros altibajos numerosos templos siempre han estado presentes dentro de la ciudad. Algunos de lo más importantes actualmente son:

- Salón de la Ayuda de la Fortuna, un templo de Tymora dirigido por el Señor Clérigo Kismet Burrowtoes (CN varón humano Clérigo 9 de Tymora) y que cuenta con nueve clérigos en sus filas.

- Refugio de la Estrella del Alba, un templo de Lazhander que esta dirigido por la Dama del Amanecer Tylanna de las Siete Rosas (NB mujer humana Clériga 11 de Lazhnader) y que cuenta con veinticuatro clérigos en sus filas.

- El Salón del Éxtasis del Dolor, un templo de Loviatar dirigido por la Alta Ama del Látigo Spyrytara Xalass (LM mujer humana Clériga 17 de Loviatar) y que cuenta con diecinueve clérigos en sus filas.

- La Casa Oculta, un templo secreto de Leira que fue saqueado y quemado poco después de la Era de los Trastornos y que desde entonces no ha sido reconstruido. El templo antes estaba ocupado por al Alta Señora de las Brumas Halautha Immestar (CN mujer humano Clériga 15 de Leira) y seis clérigos pero desde la destrucción del templo no ha sido vueltos a ver.

- La Casa de Ilmater, es un templo dedicado a Ilmater que esta dirigido por el Alto Clérigo Hunn Irlbast (LB varón humano Clérigo 14 de Ilmater) y que cuenta con seis clérigos en sus filas.

La torre en forma de espiral que se alza encima del templo, conocida como la Aguja del Sufrimiento por los fieles, es uno de los edificios más altos de la ciudad.

- La Casa del Acero, un templo oculto dedicado a Garagos, dirigido por la Alta Favorecida Saqueadora Chaless la Cruel (CM mujer humana Clériga 15 de Garagos) y que cuenta con seis clérigos en sus filas.

El culto de Garagos esta muy presente en los niveles inferiores de la ciudad, en sus catacumbas y en sus cloacas pero desde la caída del Rey Saqueador (900-927) la fe de Garagos ha ido disminuyendo de peso dentro de la ciudad.

A pesar de ello Chaless tiene ambiciones de restaurar la fe dentro de la ciudad. El templo fue construido en los tiempos del Edicto de la Prohibición de Templos y cuenta con la protección de espadas animadas.

- La Casa de las Agujas y Sombras (“las Agujas Sombrías”), un templo de Máscara dirigido por el Señor de las Sombras Dem,arca Hond Rhauballa (NM varón Clérigo 15 de Máscara) y que cuenta con nueve clérigos en sus filas.

- La Casa de la Rueda, un templo de Gond dirigido por la Alta Artificiera Ashuntira Elhorn (N mujer semielfa Clériga 15 de Gond) y que cuenta con once clérigos.

- Muerte Acechante, un templo secreto consagrado a Talona dirigido por el Horror Más Fatal Ilua Yhestin (CM mujer humana Clériga 15 de Talona) y que cuenta con cuatro clérigos en sus filas.

- La Casa del Viento, un templo de Talos dirigido por el Señor de la Tormenta Elort Rhomsivin (CM varón humano Clérigo 10 de Talos) y que cuenta con tres clérigos en sus filas.

- Salón de la Olaespumosa, un templo de Umberlee dirigido por el Temido Señor de las Olas Meralt Thurnsturm (CM varón humano Clérigo 16 de Umberlee) y que cuenta con treinta clérigos en sus filas.

Además, en la ciudad se pueden encontrar capillas consagradas a Beshaba, Lliira, Malar, Mystra, Shar y otras deidades. También en Puerta del Oeste hay un templo de Ghaunadaur, una de las pocas ciudades de Faerun que cuenta con un templo de esta oscura deidad en la superficie.

Cofradías de la ciudad

La principal cofradía de la ciudad ha sido las Máscaras Nocturnas, un grupo de ladrones, asesinos y matones que operan en la ciudad. Recientemente han caído bajo la influencia de los vampiros del Rey de la Noche (puede verse más información sobre las Máscaras Nocturnas aquí).

No es el único grupo que actúa en la ciudad. La presencia de los Cuchillos de Fuego se ha reactivado con la llegada de numerosos exiliados cormytas aunque parece que el grupo esta abocado a ser adsorbido por las Máscaras Nocturnas (puede verse más información sobre los Cuchillos de Fuego aquí).

Además de estos dos grupos, en Puerta del Oeste operan los Caballeros del Escudo, los Hombres del Basilisco, la Para Nocturna, los Ladrones Sombríos y el Trono de Hierro en mayor o menor medida.

Otro de los gremios con más poder dentro de la sociedad es el de los mercenarios. Puerta del Oeste carece de una milicia y no patrulla los caminos fuera de las murallas de la ciudad. En tiempo de necesidad la ciudad contrata mercenarios.

Con el fin de evitar que puedan ser contratados por enemigos de la ciudad o que no estén disponibles en tiempo de necesidad la ciudad paga una pequeña cantidad a una serie de mercenarios que viven de forma constante en la ciudad. Suman un total de 3000.

Además de estos mercenarios, la ciudad cuenta con la Cofradía de Mercenarios de Puerta del Oeste. Este grupo se encarga de reclutar mercenarios para campañas específicas. Entre sus mayores éxitos se encuentran el ataque a unos piratas en la Costa del Dragón, luchas contra los orcos en el Bosque Hullack además de servir en las luchas de los vallesanos contra los ejércitos de Lashan del Valle de la Cicatriz. Los principales miembros de la cofradía son:

- Palla la Luz (CB mujer humana Encantadora15); la líder y fundadora de la cofradía. En sus inicios el objetivo era sacar a miembros desafectos o aburridos de la familia Guldar fuera de la ciudad para que se hiciesen un nombre pero que ha ido creciendo con el tiempo. Muchos la acusan de usar magia para reclutar a los miembros del grupo aunque eso es merito (o culpa) de la eficaz propaganda de sus subalternos.

- Varen Malavhan (NB varón humano Bardo 10) el encargado del reclutamiento y el tesorero. Su habilidad en vender las acciones de la compañía son las que la han catapultado a un lugar de éxito dentro de Puerta del Oeste. Es un hombre rubio y delgado que lleva un estoque. Su familia, una de las más importantes de la ciudad, hace tiempo que ha dejado de disculparse por sus modales.

Varen suele unirse a los reclutas en las batallas donde sus canciones son un elemento clave. Su balada “La batalla de los orcos de ojos amarillos” inmortalizó al grupo en las tabernas pero también le ganó la enemistad de la casa Urdo cuyo símbolo es un ojo amarillo. Por eso Varen ya no canta más dentro de Puerta del Oeste ahora emplea una red de bardos que se dedican a cantar los logros de su grupo.

- Sehlmari “la Suertuda” Ssem (CB mujer humana Clériga 9 Tymora) la encargada de la moral y del acuartelamiento. Suele marchar un día por delante de la tropa comprando, organizando y distribuyendo todo con el fin de que la compañía lo encuentre todo organizado. Es famosa por su buen humor y por sus dados cargados.

- Mannin el Corpulento (NB varón humano Guerrero 9) y Losifan Urdo (LN varón humano Guerrero 9) los comandantes de las fuerzas y los encargados del entrenamiento y de mantener la disciplina. Ambos empezaron como reclutas pero impresionaron lo suficiente a Palla como para ascender.

Mannin lleva un hacha doble y es muy corpulento además de tener el pelo, negro, cortado muy corto e ir afeitado. Losifan lleva el pelo, rubio, suelto y luce una perilla de chivo. Suele llevar su espada, una reliquia de su familia.

La cofradía suele preferir las cargas de caballería pues es donde la gloria y el peligro están. Si se les da tiempo, las tropas aprenderán a analizar la situación y cargar después. Rara vez, si han tenido tiempo suficiente, sus tropas cargarán a lo loco.

El uniforme del grupo es una capa de color gris oscuro, una camisa violeta con el cuello abierta y pantalones de color azul oscuro. La moda cuenta pues muchos de los reclutas suelen ser jóvenes procedentes de la nobleza mercantil. Los veteranos, tanto hombres como mujeres, suelen lucir una coleta colgando en su lado izquierdo.

Una tropa de unos 100 soldados de caballería cuesta 250 monedas de oro la semana. El coste sube a partir de este número. Si Palla es requerida, el precio se dobla.

Donde alojarse

Como buen lugar de paso, las tabernas, posadas y demás edificios abundan en la ciudad de Puerta del Oeste. La ciudad tiene la particularidad de ofrecer dos tipos de tabernas: ls que se encuentran fuera de las murallas de la ciudad y las que están dentro.

Las situadas fuera de las murallas suelen sufrir pocos ataques de las Máscaras Nocturnas pero por el contrario son más vulnerables a bandidos o criaturas que deambulan. Las de dentro de la ciudad son más vulnerables a los ladrones.

Situadas fuera de la Puerta Este

- El Salón de Fiesta de Lilda (decente/barato) es un establecimiento grande que tolera clientes pendencieros. El edificio se encuentra a través de un llano vació y en frente de una zona de árboles.

- La posada el Hombre Inclinado (decente/moderado) es un lugar tranquilo que ofrece un descanso seguro y tranquilo. Suele albergar a los viajeros que no se pueden pagar la Cocatriz Escupidora. El edifico tiene forma de un ángulo agudo.

- La posada la Cocatriz Escupidora (buena/cara) es un lugar que sirve de punto de reunión a mercaderes riscos que no desean arriesgarse a pasar la noche dentro de las murallas de la ciudad. A pesar de que la comida es sólo de calidad moderada, la decoración suntuosa, los vinos de calidad y la presencia de empleados de seguridad compensan con creces sus deficiencias.

- La Taberna del Pez Vacío (decente/cara) reúne a los visitantes de fuera del pueblo. Los mercaderes que acuden de forma regular a la ciudad o los habitantes de la ciudad evitan esta taberna. Su única ventaja es el hecho de poder reunir de forma anónima, lejos de los ojos curiosos típicos de otras tabernas.

Situadas fuera de la Puerta Mulsantir

- La posada Ojo de la Guarda Este (buena/moderada) es una hospedería de carretera que reúne a caminantes, mercenarios y pastores. Las actitudes pendencieras son duramente reprimidas.

- La posada Alcance de la Puerta (buena/cara) es un lugar de reunión de los mercaderes que no se atreven a tentar su suerte alojándose dentro de Puerta del Oeste. La posada apenas ha sufrido ataques de monstruos y bandidos además de que sus empleados tienen ordenes estrictas de prohibir la entrada a aquellos que tengan vínculos con alguna de las facciones criminales de la ciudad con lo que los robos son algo casi desconocido dentro de la posada.

Situadas al sur de las murallas

- La posada del Cuervo Alzándose, el Anexo del Cuervo Alzándose y los Almacenes del Cuervo Alzándose son todos parte de un mismo establecimiento (bueno/moderado). Su clientela consiste en mercaderes y aventureros.

Dentro de las murallas

- El Guerrero Alegre (excelente/cara) es la posada que fundó un mercenario retirado hace tiempo. Esta situada justo al lado de las murallas al lado de la Puerta de Mulsantir y es frecuentada por mercaderes ricos y por nobles de visita.

- La taberna de la Dama Púrpura (buena/cara) esta situada cerca de la esquina sureste de la ciudad. Suele estar llena de mercaderes y hastiados nobles. Sus empleados, conocidos como las Damas Púrpuras, destacan por su exótica apariencia y sus túnicas púrpuras transparentes.

- La posada Pendón Azul (excelente/cara) esta situada en el filo sureste de la ciudad. Antaño servía como punto de reunión de ricos mercaderes y nobles visitando la ciudad pero ahora sirve como alojamiento provisional de la casa Bleth. Unas pocas habitaciones quedan libres pero los empleados no las alquilan si no tienen la aprobación del senescal de la familia Bleth.

- Posada la Bota Negra (pobre/barata) es un lugar de peleas y asesinatos que esta situado justo al lado del Puente del río.

- La taberna el Viejo Oso (decente/barata) esta situada en la zona noreste de la ciudad, al lado del banco oriental del Río Thunn. Es un lugar tranquilo donde marineros retirados y mercenarios se embarcan en narrar largas historias.

- La posada de la Luna Amable (decente/moderada) esta situada al lado sureste del mercado en un vecindario rico. Sin embargo, últimamente esta pasando malos tiempos pues la presencia de un fantasma la ha convertido en una especie de monstruosidad.

Su dueño original, un clérigo de Selune y antiguo capitán de un barco, fue asesinado por un miembro de los Sin Ley en el año 1312 CV. Desde la Era de los Trastornos la posada ha estado hechizada convirtiéndose progresivamente en un lugar violento. Todo intento de llevar descanso al fantasma ha fracasado sugiriendo que hay algo más detrás de todo el asunto.

- La taberna del Ojo Negro (pobre/barata) es un antro muy conocida. Dado que sus clientes son marineros y trabajadores del muelle las peleas son algo muy común. Los guardas del local suelen lanzar al muelle a todo aquél que desenvaine acero en el local. Esta práctica es conocida como “alimentar al quelzarn”.

- La taberna Raíz Podrida (pobre/barato) sirve una especie de bebida que parece agua de mar y su clientela esta formada por ladrones y guardas de caravanas. Suele tener una habitación privada donde suele instalarse algún criminal de algo más de renombre.

- El Bar de la Gran Edna (decente/barato) un pequeño agujero en la pared que es un punto de reunión para los trabajadores del puerto y los pescadores. Su único atractivo es la posibilidad de beber en silencio.

- La Casa Blais (excelente/cara) es una de las posadas más extrañas de la ciudad pues su dueño, aunque de forma secreta, es Mintassan Blais. La Casa no se preocupa de los aventureros si no de los viajeros planares. De hecho la posada no se anuncia y cualquiera que la vea desde fuera la verá como un edificio normal y corriente. Un portal escondido dentro de la posada la conecta con Sigil y las Tierras Bestiales al menos para aquellos que sepan de su existencia tengan las llaves.

La Casa Blais cuenta con diversos guardianes extrapalanres como un argenach, un baku, un perro foo, una pareja de tieflings y un genasi de agua. Además, cuenta con diversas protecciones contra viajas astrales, etéreos además de ataques mágicos. Las personas que intenten colarse sin autorización lo más posible es que acaben perdidos en algún plano desconocido.

- La taberna Capullo de Rosa (buena/moderada) es un jardín donde se sirven bebidas a la vista del Río Thunn que suele reunir a mercaderes y jóvenes miembros de la nobleza.

- La posada la Sirena Inclinada (pobre/barato) es un lugar conocido por su clientela de piratas y filibusteros como por el lascivo cartel que adorna su fachada en el que se puede ver a una voluptuosa sirena doblada sobre su cola.

Tiendas de la ciudad

Además del Mercado del Triangulo, la ciudad cuenta con diversas tiendas repartidas por todas las zonas de la urbe. Algunas de las más destacadas son:

El Ojo ciego

Situada fuera de las murallas de las ciudades al otro lado de los cercados de los Cormaeril. En verdad el propietario comercia con objetos robados con estrechas vinculaciones a los ladrones de la ciudad. A pesar de que una concesión exime al Ojo ciego de muchas de las leyes de Puerta del Oeste los agentes Croamarkh vigilan cerca la tienda, reduciendo de forma notable los objetos que vende.

La casa de las Sedas

Un lugar donde se venden ropa y joyas de calidad a precios muy alto. Sin embargo, muchos de estos objetos son robados rápidamente lo cual ha hecho que no pocas personas piensen que el dueño tenga algo que ver. Éste, por supuesto, llora por la mala suerte de sus clientes y clama por una vendetta contra las Máscaras Nocturnas por arruinar su negocio.

La Tienda de Shalush Myrkeer

Es la mayor tienda de Puerta del Oeste. Un lugar en donde se puede comprar cualquier cosa que exista.

Tienda del vestido del Alba

Es una de las tiendas más renombradas y apreciadas entre las damas de Puerta del Oeste. La elfa encargada de la tienda confecciona algunos de los mejores vestidos de Puerta del Oeste. Esto hace que sea buscada de forma continuada por los nobles para que confeccione sus vestidos.

Los visitantes a la ciudad que tengan que atender algún acto importante y no tenga un vestido adecuado harían bien en pasarse por esta tienda pues seguramente la habilidad de Alba les sacará del apuro.

La Torre de Imryth

Sirve como tienda de pociones y como templo de Mystra. Su propietaria, Audara Imryth no hace propaganda de su negocio por lo que las noticias sobre su negocio y sus productos se extienden por el boca a boca.

Lugares a visitar

Quizá una de las más recientes atracciones de la ciudad sea la compañía de gladiadores el Pulgar Tembloroso. Este grupo de gladiadores huyó de Unzher y que se ha asentado en Puerta del Oeste.

Sus representaciones gozan de mucho éxito en todos los estratos de la sociedad, sea porque sus sangrientos espectáculos son del gusto de los nobles como de los pobres y porque prometen a todo esclavo que aguante en la arena durante un año la libertad y una bolsa con mil monedas de oro.

El Pulgar es una empresa en donde se “lucha limpiamente” y se espera y se supone que ningún bando será masacrado en una lucha.

Personajes importantes de la ciudad

Ainsbrith (CN varón humano Guerrero 2; Experto en zoología)

Un miembro de la Cofradía de Naturalistas que es un experto en monstruos venenosos.

Audara “Hombroestella” Imryth (NB mujer humana Clériga 9 de Mystra)

Una sacerdotisa de Mystra y vendedora de pociones. Vive, trabaja y vende las pociones en su torre privada. Pocos saben que en verdad es una Arpista afiliada a la rama del Valle de las Sombras. Audara no guarda buena relación con la otra Arpista de la ciudad, Jamal la Thespiana, aunque trabaja sin dudarlo cuando la ocasión lo merece.

Bremaerel (LN varón humano Guerrero 3, experto en zoología)

Un miembro de la Cofradía de Naturalistas, donde es un experto en las estirges.

Farene (CN varón humano Pícaro 10)

Un conocido mercader que flirtea con el juego de forma escandalosa. Es experto en llevar productos para de belleza de gran valor, raros y delicados. También se sabe que va armado con espadas envenenadas que esconde en sus atrevidas vestimentas.

Yntar Shieldblazon (LN varón humano B5; experto en Historia de Puerta del Oeste)

Un miembro de los Heraldos. Yntar es una autoridad en la historia de la ciudad, especializado en la genealogía y hazañas de las familias reales y nobles. A pesar de que los Heraldos habían estado sujetos a la casa real desde la muerte de Verovan han actuado de forma libre pero con fuertes vínculos con los nobles de Puerta del Oeste.

Nathchim (CN varón humano Guerrero)

Un veterano mercenario. Cuenta con unos conocimientos de táctica enormes además de una enorme cantidad de objetos mágicos con los que defenderse o lanzar ataques devastadores.

Jamal la Thespiana (NB mujer B7)

Una mujer de mediana edad que se retiró de las aventuras hará más de dos décadas. Ya apenas emplea su espada o sus conjuros pues prefiere insuflar en otros el deseo de llevar a cabo hazañas heroicas por si mismos. Jamal es una Arpista poco ortodoxa pues fue investida por Hallador Puadeldraco algo que le causa problemas con los otros Arpistas, empezando por Audara.

Jamal es conocida por las autoridades que no la ven con buenos ojos debido a que dirige una compañía de teatro que se dedica cada día a glorificar a aquellas personas que hacen buenas acciones sin animo de lucro.

Desde que esta en Puerta del Oeste actúa como consejera de Zarza Thalavar apoyando continuamente los esfuerzos de la noble de extender el derecho de voto a toda la población de la ciudad.

Shalush Myrkeer (N varón humano nivel 0)

Uno de los mercaderes más destacados en Puerta del Oeste que no esta afiliado a ninguna casa noble. Shalush, un emigrante de Keczulla, tiene intención de fundar su propia casa pero largas rivalidades con las casas Guldar y Urdo habían frenado sus planes. La ascensión de las casa Bleth y Cormaeril al concilio junto a la muerte de los patriarcas de las casas Urdo y Guldar han reavivado los intentos de Shalush.

Thessar el Guerrero (LN varón humano Guerrero 10)

Un mercenario retirado que tuvo una larga y conocida carrera en la región de la Costa del Dragón. Thessar reside en una casa modesta a las afueras de la ciudad. Cada noche cuenta sus historias en posadas. Además, se suele ganar un dinero extra sirviendo de contacto entre mercenarios y quienes buscan contratarlos.

Aburrido de la inactividad, Thessar ha acabado actuando junto a los Hombres del Basilisco. Bajo su liderazgo han llevado a cabo diversas acciones contra los planes de las Máscaras Nocturas intentando siempre pasar desapercibidos.

La muerte del Sin Rostro supuso que diversos miembros jovenes de las casas nobles fuesen elevados al liderazgo de sus familias algo que aumentó la influencia de los Hombres del Basilisco en la ciudad.

Magos de la ciudad

Chalaratha (CB mujer semielfa Maga 13)

“La Dama Danzante” es una dama de una belleza que quita el aliento y que es propietaria y dirige una tienda de perfumes y que en ocasiones va de aventuras. Chalaratha crea aceites aromáticos como el aroma de los sueños¸ esencia de oscuridad, guarda de insectos de Murdock y afrodisíaco de Starella.

Gondeth (NB varón humano mago 15)

Un lanzador de conjuros por dinero y que además vende pergaminos. Nunca va de aventuras. Su tienda, Cosas mágicas de Gondeth esta al borde del mercado. Gondeth reside encima de la tienda junto a una bandada de cuervos.

Mintassan el Magnífico (NB humano varón Transmutador 20; especialista en saber extra-planar)

Un impulsivo viajero de los planos, se ha adentrado en ruinas, extraños lugares y lugares ocultas. También se le conoce como Mintassan el Sabio o Mintassan el Loco. Adora la aventura y se dice que de ellas ha conseguido una enorme cantidad de objetos mágicos.

Su símbolo es el símbolo es una bestia de cuatro patas estilizada vista de costado que parece la letra “M”) rodeado por una luna creciente y rodeado por un círculo. Ha mantenido una relación con Alias pero desde la derrota de las Máscaras Nocturnas en el 1368 CV ninguno de los dos ha sido visto de nuevo.

Tersonm (LN varón humano Mago 19)

Un antiguo vendedor de pociones y pergaminos. Enseña a magos con un precio según su habilidad. Todo en su residencia parece estar protegido o con trampas mágicas. Después de desaparecer durante dos años de forma misteriosa empezó a vender a partir del 1367 CV raros conjuros que se cree que fueron diseñados por el legendario magoa Mhzentul.

Zenzil de Puerta del Oeste

Es el mago que apoya el pirata Vurgrom el Poderoso. Es un encantador de cierto talento que ayuda en los ataques hechizando a diversos seres marítimos con el fin de elevar la moral y sembrar el caos en el barco enemigo. Su magia, ha supuesto no pocos éxitos a Vurgrom.

Mercaderes de Puerta del Oeste fuera de la ciudad

Los mercaderes de Puerta del Oeste no se quedan en la ciudad es común verlos moviéndose por todo el Mar de las Estrellas Fugaces e incluso en lugares más remotos. Algunos mercaderes conocidos de Puerta del Oeste son:

Guldagh Puño de Hierro (NM humano varón Pícaro 7)

Guldagh es de Puerta del Oeste y es uno de los pocos mercaderes de incienso que siguen activos en el Anauroch junto a Bruithyn Ammacaste de Selgaunt. Guldagh es un matón que robaría a un cadáver con tal de lograr beneficios y con el que es mejor no tratar.

Cuenta con una banda de unos nueve ladrones formada por los peores elementos de los barrios bajos de la ciudad. La mayoría se han puesto a su servicio al estar en algún apuro o perseguidos por alguien. El grupo de Guldagh ha destacado por el rastro de robos, vandalismo e intimidación que van dejando a su paso.

En el Anauroch sigue las mismas prácticas, intentando hacerse con la mayor cantidad posible de incienso, sin importar si es por medios legales o no, y después lo vende lo más rápido que puede para conseguir el mayor beneficio.

Si se ve acosa, huye a las Tierras Pétreas donde parece contar con la ayuda de los orcos e incluso se rumorea que cuenta con una fortaleza secreta.

Belarchass el Esclavista

Es un esclavista que opera en la zona del Anauroch. Captura tanto humanos como semihumanos. Los cautivos son drogados y escoltados por la Banda de Belarchass (formada por doce guerreros, tres clérigos y dos magos). Los esclavos son desplazados por medio de un portal que une el Anauroch con una bodega en Puerta del Oeste de donde parten hacia Khessenta y más allá.

Además diversas ámbulas y priakos tienen una presencia importante en Puerta del Oeste, algunas de las más importantes son:

Ámbula de Transacciones Ojo de Dragón

En origen operaba en Vilhon pero en la actualidad actúa en Iriebor y Elturel. Esta dirigida por dos hermanos, Iltravan y Khezhar, que la fundaron con el objetivo de evitar sufrir los abusivos precios y los constantes ataques que sufría cualquier caravana que deseará llegar hasta Puerta del Oeste. En la actualidad siguen dirigiéndola junto con dos nuevos socios Mhalogh de Mordulkin y Bezenttar de Suzail.

Grupo Manfog

Fue fundado en Derlun hace una década sufrió en sus inicios para establecerse. Sin embargo, en la actualidad es una compañía asentada en la ruta entre Puerta del Oeste y Aguas Profundas a pesar de sufrir constantes ataques por parte del Trono de Hierro. Su representante es Dhelart Filo Nocturno (LN Guerrero 11).

Mercancías de la ciudad

La ciudad de Puerta del Oeste es uno de los principales puntos comerciales de toda la Costa del Dragón. Cientos de mercancías pasan por sus puertos pero la ciudad también cuenta con diversos productos propios. Algunas de los productos que exporta son:

- Rubí de Puerta del Oeste: Un vino atrevido de color carmesí con un ligero regusto ácido. Es ideal para beberlo con un buen estofado o con ternera.

- Puerta del Oeste durante mucho tiempo produjo muñecas de porcelana, distribuyéndolas en muchos casos a través del Catálogo Aurora. Sin embargo, recientemente han sido excluidas del catálogo debido a su baja calidad.

- Otro elemento con gran producción en Puerta del Oeste son los perfumes. Los perfumes de la ciudad gozan de cierta fama en Faerun. En el catálogo de Aurora se distribuyen los siguientes perfumes: Noches de Jazmín, Flores y Brisa de la montaña (todos ellos de poca calidad); Conjuro de Mystra, Rosa roja, Bruma del Océano (de calidad correcta); Especie Nocturna, Alegría de Leira y Bocanada del Verano (de gran calidad) y el Fuego de Sune (de gran calidad).

- La carne ahumada ovina y productos de la temporada procedentes de las granjas situadas alrededor de Puerta del Oeste suelen ser embarcados hacia Riscorvo. Este comercio suele correr a cargo de la familia de comerciantes Smokeflower de Riscorvo.

Leyendas y curiosidades

Verovan, el último de los reyes de Puerta del Oeste, murió en el año 1248 CV cuando su barco se hundió de forma misteriosa y repentina. Nadie fue capaz de encontrar nunca el cuerpo del rey y muchos son los que creen que su muerte fue debida a sus intentos de reducir el poder de las casas comerciales en la ciudad.

Lo que pocos saben es que sus restos siguen conservados en la actualidad. Los restos de Verovan se conservan convertidos en piedra aunque sin sus dos brazos y sin una parte de su cabeza. Sus restos son usados por los elfos acuáticos de Naramyr como una señal del final de su territorio.

Otro de los mitos de la ciudad es el quelzarn una serpiente marina que habita, teóricamente en el puerto de la ciudad. Los relatos empezaron a difundirse entorno al 383 CV y desde entonces han convertido en una leyenda y en uno de los temas preferidos de los bardos en la ciudad.

El mercado de reliquias mágicas en Puerta del Oeste no es extraño. No son pocos los objetos mágicos que se han puesto a la venta en la ciudad. Algunos de los ejemplos más conocidos son:

- Cada cierto tiempo hay rumores sobre la venta de la Máscara de los Misterios, un objeto sagrado para la fe de Máscara, en la ciudad de Puerta del Oeste. Aunque estos rumores no se reducen sólo a Puerta del Oeste, dándose en Arrabar, Puerto Calavera, Aguas Profundas y, el más reciente, en Puerto Calim.

- En el año 1312 CV el Yelmo de Yelmo, una reliquia para la fe de Yelmo, fue ofrecido en subasta por un mercader de la ciudad. En verdad todo era un truco de una secta de Shar, los Sin Ley, que usaron esta noticia para eliminar a diversos clérigos de fes rivales.

Más allá de la zona este de la ciudad se alza un anillo de siete colinas. En la cima de cada una de ellas hay una serie de piedra alzadas, la capilla de uno de los Siete Dioses Perdidos. Estos monumentos se alzaron a causa del Edicto de Prohibición de los templos en el año 927 CV.

Estos Siete Dioses Perdidos no hay que confundirlos con los dioses que, según la leyenda, fueron derrotados por Bane, Myrjul y Bhaal cuando buscaban conseguir la divinidad. Los nombres de estos dioses eran: Maram de la Larga Lanza, Haask la Voz de Hargut, Tyranthraxus el Incendiario, Borem del Lago de Barro Ardiente, Camnod el Que No Se Ve, y dos cuyos nombres se han perdido.

Los Dioses que tienen sus altares en estas colinas son Garagos, Ghaundaur, Jergal, Savras, Silvanus, Moander y una deidad de la que se ha olvidado su nombre. Por debajo de estas colinas, hay diversos pasajes que conducen a templos subterráneos que han permanecido intactos desde que el Edcito de Prohibición de los templos fue levantando en el año 1018 CV. La colina más conocida es la Colina de los Colmillos, donde se estableció la fe de Moander y en donde ocho grandes piedras rojizas y con forma de colmillos se alzan.

Sin embargo, las piedras parecen más antiguas, pues relatos más antiguos apuntan que estas colinas eran el lugar donde se llevaban a cabo rituales religiosos antes incluso de la existencia de Puerta del Oeste. Algunos lo remontan incluso a los tiempos de Jhaamdath.

Todos esos relatos se quedan cortos. En las profundidades del castillo Thalavar se encuentra el cuerpo de Kisonraathiisar, el antiguo dragón gobernador de Puerta del Oeste, y en él hay diversas runas dracónicas que revelan que las colinas fueron usadas por los dragones, en los días finales de la caída de los reinos dracónicos, para intentar poner fin a la maldición del cometa Matador de Reyes.

En Riscorvo se cuenta que en el Paso Sangre de elfo se encuentra el tesoro perdido del Rey Glaurauth el Grande de Puerta del Oeste. El tesoro fue robado en el año -297 CV por unos ladrones a los que se les persiguió hasta la zona de la actual Procampur donde huyeron hacia las montañas mientras los Magos de la Corte los perseguían.

Tropas de elite junto a los magos atraparon a los ladrones en el Paso donde los hábiles ladrones intentaron huir por medio de avalanchas y emboscadas pero sus perseguidores los superaban uno a treinta además de contar con los conjuros de los magos. Los ladrones fueron reducidos pero la batalla atrajo la atención de los orcos que habitaban la zona que se lanzaron contra las fuerzas de Puerta del Oeste.

Los soldados de la ciudad resistieron todos los intentos y como testimonio de esa feroz resistencia aún hoy en el Paso se pueden ver los efectos del posterior conjuro lanzado por un mago. Un remolino se alza elevando los restos de lo que antaño debieron de ser cadáveres de orcos.

A pesar de todo, tuvieron tiempo de esconder el tesoro y a menos que alguien haya encontrado la regalia perdida, ésta sigue estando en algún lugar del Paso.

El azabache, una piedra preciosa de color negro profundo es considerada una piedra que representa dolor y veneración en la ciudad de Puerta del Oeste. También lo hace en otras ciudades o zonas ricas como pueden ser Amn, Calimshan, Sembia o Aguas Profundas.

Una historia que se cuenta en Puerta del Oeste, cuando la noche es más profunda, habla de la vez que la Simbul, la más temida de las Siete Hermanas, apareció en la mansión de un noble para alumbrar una vela para alertar a un barco de que se dirigía hacia una tormenta. Se dice que la tormenta era tan intensa que la vela se apagaba de forma constante hasta que la Simbul cogió una lámpara de aceite.

Mientras hacía esto, el ocupante, un señor de Puerta del Oeste que había hecho algunas intentonas en la magia, consumido por el miedo la intentó apuñalar de forma incesante. Cuando la lámpara estuvo encendida, la Simbul se giró y le dijo “¿Te importa?”. El noble se desmayó.

Cuando recuperó la conciencia, ella había desaparecido, limpiado todo el estropicio que había hecho y lo había dejado desarmado. Su propia espada, con la que la había intentado apuñalar, estaba flotando en el aire. Cuando la sacó de su vaina, fue reemplazado por unas letras flotantes que decían: “La próxima vez, pregunta antes de apuñalar. Es una buena forma de mantener a los amigos y a los que amas vivos...”. Las palabras desaparecieron una vez las hubo leído momento en que el noble se desmayó de nuevo.

Fuentes

Anauroch

Aurora’s Whole Realms Catalogue

City of Raven’s Bluff

Cloak and Dagger

Cloak and Dagger Web Enhancement

Cronología Puerta del Oeste

Demihuman deities

Escenario de Campaña de los Reinos Olvidados (2ª edición)

Escenario de Campaña Reinos Olvidados (3ª edición)

Gold and Glory

Grupos comerciales de Faerun

Historia de los Reinos Olvidados

La Trilogía Avatar: Los Dioses Recorren Toril

Pirates of the Fallen Stars

Prayer’s from the faithful

Sea of Fallen Stars

Señores de la Oscuridad

Seven Sisters

Volo’s Guide to all thing Magical

 

 

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