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.: Regalia de Shanatar I: El Trono Calavera de Sierpe :.

Fue sobre el altiplano que se convertiría en el Hogar de Alatorin que Taark Shanat y sus hijos mataron los cuatros grandes sierpes que lanzaban relámpagos y truenos. Las mismas piedras animaron al Pueblo Recio mientras hacían desaparecer a sus enemigos y reclamaban la tierra para ellos. Aún es más, el Trono se alzó de la misma piedra y tomó las calaveras de las sierpes muertas a sus pies. Y los enanos se regocijaron de que su gran rey Taark Shanat el Cruzado tuviese un Trono digno de sus hazañas.

¡Mirad!, aunque los oscuros inundaron la noble Alatorin con sus despreciables venenos y servidores de ocho patas, Taark los sobrevoló con el Trono Calavera de Sierpe, sus mandíbulas expulsando muerte entre las fgilas de aquellos que mancillaban la Guarida de los Nueve Enanos con su malvada presencia. Aunque miles se alzaron contra él, Taark permaneció inmutable como la piedra sobre la que se sentaba, y río ante sus conjuros...

Los Reyes de Shanatar podían ayudar la ayuda del magnifico Trono Calavera de Sierpe a traves de su propio poder, y así parecía, que el gobernante de Shanatar siempre sabía donde había problemas en cualquier parte de su imperio. Dondequiera que haya problemas para el Pueblo Recio allí estará el Trono Calavera de Sierpe para protegerlos.

Estas citas y otras forman la fuente más importante de leyendas sobre la historia de los enanos del sur, De los Clanes y Choques de Shanatar, escrito en los inicios del siglo doce del Cómputo de los Valles por el sabio enano Bryth Tolar del Clan Ironhelm en Mirabar, el libro habla sólo en términos vagos sobre el Trono y sus poderes pues sus largo tiempo olvidadas fuentes eran las historias narradas por los enanos de la Ciudadela Adbar de ese momento. Este es un texto laborioso y largo cuyos relatos divagan tanto como un tressym en verano, pero es el único texto en las manos de los Arpistas que habla del Trono. Lo poco que esta escrito más allá de crípticas leyendas y mitos religiosos nos permite saber que el Trono Calavera de Sierpe es una reliquia muy importante sagrada para los enanos del sur de Faerun.

Extrapolando de estas historias sobre-dimensionadas, parece que el Trono Calavera de Sierpe fue creado por los dioses enanos e incluso miles de años de debate no han determinado que dios o dioses dieron forma a la reliquia (aunque la mayor parte de los eruditos están de acuerdo en que fue la mano de Dumazhoin, basándose en la importancia del dios tanto para Alatorin como para el temprano Shanatar).

El primera gobernador en sentarse sobre el Trono Calavera de Sierpe fue el Gran Cruzado Taark Shanat, el tercer hijo del gran clan gobernante de Bhaerynden. Gobernó sabiamente y bien, y el Trono excedió más allá de Alatorin para convertirse en el asiento del gobernante de Shanatar en la Tercera Edad del reino. Fue Taark Shanat y el Trono Calavera de Sierpe los que dispersaron sus ocho hijos por todas partes para que buscaran los Cetros de Gobierno que les mostrarían sus tierras.

El Trono Calavera de Sierpe es una asiento ancho y alto, con un respaldo hecho de obsidiana pulida. Descansa sobre las calaveras empaladas de cuatro grandes sierpes venerables azules, sus cuernos intactos. Apenas visibles, runas relucen en la cincelada obsidiana, resplandeciendo con energía azul cuando los poderes del Trono están activos, y ahí una pequeña hendidura al final del reposa brazos derecho, donde debería yacer el Cetro de Gobernante de Shanatar. Esta descripción procede de sus más recientes avistamientos, lo que ha sorprendido a muchos que buscaban el Trono desde su desaparición durante los pasados tres milenios.

Las últimas informaciones de hace una década, el Trono Calavera de Sierpe yacía cerca de de una isla, con forma de herradura, cerca de Nemessor cuyo final miraba a Tulmene (ahora conocida como la Isla Garfio). La laguna estaba llena de pecios, incluyendo proas, mástiles y jarcias rotas. Miles de monedas y joyas yacen entre los derruidos barriles y cofres mantenidos siempre en movimiento por la corriente. En el centro de la laguna, sin tocar nada, estaba el Trono Calavera de Sierpe, flotando unos veinticinco pies bajo agua. El Trono no se movía, a pesar de la corriente y los escombros a su alrededor. Sentado sobre él había un esqueleto, vestido con ropajes aún relucientes, con posición recia como si fuese sujetado por magia. Su descubridor, el pirata Havilos Thrunnn, fue salvado de ahogar y capturado por Lord Hhune de Espolón de Zases en el año de la Torreta (1360 CV). Havilos Thrunn misteriosamente desapareció de la celda de la cárcel donde estaba, para no ser visto de nuevo en las Tierras de la Intriga. Después de financiar una expedición a la Isla Garfio para excavar y recoger el Trono al año siguiente, el entonces Maestro de Cofradía Hhune sólo encontró un cetro dorado y diversos tesoros esperándolo, pero no su ansiado premio!

Numerosos poderes, no siendo el último Lord Inselm Hhune, han pasado la última década buscando el Trono Calavera de Sierpe. Una vez la noticia del descubrimiento de Havilos Thrunn fue conocida, cualquier grupo con medios envió agentes a buscar el Trono o cualquier cosa que tuviese que ver con Shanatar. Después de diez años, los sucesos han llegado a un callejón, y el Trono Calavera de Sierpe esta volviendo a reaparecer de nuevo.

Poderes rumoreados

Durante los milenios desde que el Trono Calavera de Sierpe fue visto por última vez como el asiento del gobernante de Shanatar numerosos relatos han surgido entorno a su poder. No es sorprendente que cualquiera que haya escuchado relatos de los enanos, pues su apego por lo fantástico suele hacer que una horda orca triplique su tamaño o las hazañas de un héroes para convertirse digno de diez enanos. Como el Trono ha estado perdido para los enanos desde la caída del Salón del Hacha Brillante, se apegan a las leyendas y piensan cómo cambiarán sus vidas cuando puedan reclamar el Trono y Shanatar. Los poderes del Trono Calavera de Sierpe, según bardos, relatos y los así llamados sabios que saben de lo que hablan, incluyen:

- El Trono Calavera de Sierpe, así llamado por las cuatro calaveras de dragón que sirven como sus pies, concede al gobernador de Shanatar (e incluso al que se siente sobre el Trono) todas las habilidades de una gran sierpe azul!

- Nadie puede resistir las ordenes de aquél que se siente sobre el Trono Calavera de Sierpe,pues los ojos de las calaveras de los dragones controlan la mente de legiones enteras de enanos. Con este poder, ningún ejército esta más unido que aquél que es dirigido por el Trono, pues les cede su fuerza a todos mientras las calaveras de los dragones rugen!

- Nadie puede aproximarse al Trono y sorprender a aquél que se sienta allí pues los ojos del Trono ven en todas las direcciones. Cuando se sienta en el Trono, las calaveras de sierpe susurran al gobernante y lo conducen (y a su gente) a riquezas enterradas a lo largo de todo Faerun.

- El Trono Calavera de Sierpe fue creado a partir de una estrella caída que una vez voló sobre las Lágrimas de Selune. Sus habilidades de vuelo proceden de sus orígenes como una roca volante y cuando llegue el momento, guiará al Pueblo Recio de regreso a su hogar entre las estrellas!

- El Trono Calavera de Sierpe cava a través de la piedra como el más hambriento de los gusanos púrpura, siendo todas las vetas fácilmente descubiertas por los voraces dientes de las calaveras de sierpe sobre las que vuela.

- Si el Trono Calavera de Sierpe, fuese colocado en la cabeza del Enano Gemebundo en los Picos de la Nube, podría traer a la vida al enano de piedra para llevar la venganza a los enemigos del Pueblo Recio!

Si los PJ saben algo del Trono, los rumores como los de arriba son la información más completa que puedan saber. El DM puede entremezclar rumores como los anteriores en su actual campaña semanas e incluso meses antes de que los PJ tomen parte en esta aventura.

Poderes actuales

Algunos de los poderes actuales de la reliquia siendo un ligero parecido con las leyendas anteriores, aunque rara vez alcanzan el nivel de las hipérboles anteriores. Todos los poderes del trono y sus limitaciones se detallan a continuación.

Si alguien de la línea sanguínea de Taark Shanat entra en contacto con el Trono, él o ella sólo puede sentarse en el Trono sin consecuencias, aunque sólo la habilidad de volar y caminar la tierra están disponibles para esa persona. Las palabras de mando vendrán a la mente del enano. El único heredero superviviente de la línea de sangre de Shanat se encuentra entre los duergars, específicamente el Rey de la Guerra Olorn Ridaugaur de Bajoespiras y sus descendientes, y muchos enanos preferirían ver al Trono destruido antes que permitir que sus parientes de piel gris reclamaran su legado. Cualquiera, enano, humano o otro ser, que se siente sobre el Trono sin portar el Cetro de Gobierno (o sin uno ubicado en el reposa-brazos derecho) se convierte en el objetivo de un Campo del Usurpador. El campo de fuerza del Trono se levanta y lo rodea por completo, paralizando al usurpador contra el trono y no permitiéndole hablar ni moverse más allá del respirar. Hasta que sea cancelado por el toque de cualquier Cetro de Gobierno, el Campo del Usurpador permanece activo. Mientras algunos conjuros pueden permitir escapar si son lanzados por aliados desde fuera del campo, solo un anillo de libertad de movimientos puede ayudar a la persona paralizada, aunque sólo permite una tirada de salvación contra paralización. Si la tirada es exitosa, el personaje puede librarse, dejando el campo activado detrás de él; en cualquier otro caso permanece atrapado como se ha descrito.

Los poderes detallados a continuación sólo funcionan cuando un personaje lleva uno de los Cetros de Gobierno de Shanatar:

Vuelo (MV 16)

A voluntad. Cuando no no se esta moviendo, el Trono flota por lo menos un pie por encima de cualquier superficie.

Caminar la tierra

Reproduce el conjuro de nivel 6 de los clérigos de Dumazhoin en el Demihuman Deities, permitiendo al rey moverse con el Trono a través de la piedra, buscando depósitos de metales preciosos o bolsas de gemas o incluso reinos perdidos dentro la tierra.

Teleportar

El Trono puede teleportar sin error de forma inmediata a unas cincuenta yardas de cualquier de los Cetros de Gobierno, sin importar las barreras mágicas o mundanas. La única forma de que este poder no funciona es si el Cetro es llevado fuera del Realmspace o fuera del Plano Material Primario.

Puedes retirarte

El comandante del Trono puede, con una palabra de mando vinculadas al Cetro de Gobierno (excepto al Cetro de Alatorin), forzar al portador del Cetro a un teleportar sin error al último lugar donde el Cetro y su portador usaron sus propias habilidades de teleportar. En otras palabras, el portador del Cetro puede teleportarse para una audiencia con el emperador que usará entonces el Trono para enviar al suplicante de regreso a donde vino una vez sus asuntos hayan terminado. Este poder solo puede ser usado por el portador del Cetro de Alatorin o alguien de la línea de sangree de Shanat.

Campo de Fuerza

Por orden y pudiendo ser mantenido hasta cuatro horas al día, un campo de energía azulado puede rodear a todo el Trono y su jinete en un radio de cinco pies, proporcionando una protección de CA -6 y actuando como un globo de invulnerabilidad que, a diferencia del conjuro de nivel 6 de mago, no puede ser disipado. Todos los demás poderes del Trono pueden ser usados con este campo activo.

Relámpago

Cada una de las calaveras de sierpe a los pies del Trono lanzan alientos de dragón azul hasta dos veces al día. Así, el comandante del Trono puede pivotar en medio del aire (para que la cabeza apropiada encare al objetivo) y lanzar hasta ocho rayos relampagueantes cada día para 11d8+11 puntos de daño cada uno! Esta habilidad es sólo accesible si el Trono de Alatorin es el Cetro que activa el Trono.

Campo Dracónico

El mayor poder del Trono es la habilidad de manifestar un enorme forma de dragón azul fuera del campo de fuerza. Este campo (que inicialmente parece el campo de fuerza estándar pero rápidamente crece más allá de eso), para todos los intentos y propósitos, cambia el Trono y su portador a una imagen translúcida de una sierpe azul con el Trono flotando en su corazón. El campo interactúa como un dragón azul (Rango de edad: 11) de 200 pies de largo (80 de los cuales son cola), con capacidad de usar sus garras y mordisco y una Clase de Armadura de -7.

Todos los demás poderes del Trono son accesibles el turno después de que el Campo Dracónico sea activado, y el Campo Dracónico puede usar tres ataques y uno de los poderes mágicos del Trono en un turno. La manifestación de este poder puede durar hasta diez turnos por día. Sin embargo, este poder solo puede ser activado por el portador, también vinculado a la línea de sangre de Shanat, que ostente el Cetro de Alatorin; si estas condiciones no se reúnen, el poder es inaccesible.

Método de destrucción

Aunque nunca fue escrito o cantado entre los enanos, los bardos o los cantores, el Trono Calavera de Sierpe puede ser destruido, como todos las reliquias y artefactos, a pesar de muchos de sus grandes poderes.

Los dioses enanos construyeron el Trono Calavera de Sierpe y las reglas para destruirlo son simples: "Manten la paz entre los enanos, y la esperanza de la unidad y la paz entre todos y todos la disfrutaréis en el torno. Rompe la paz, y la esperanza se desvanecerá tal como lo hará el Trono Calavera de Sierpe". Por medio de romper al menos cinco de los nueve Cetros de Gobierno (sin incluir el Cetro de Alatorin) a la vez sobre él, el Trono, los Cetros y cualquier ser u objeto en un radio de treinta pies sufren 20d6 puntos de daño de una explosión (sin salvación), mientras que los que estén en el radio de sesenta pies de la explosión de escombros deben de hacer una salvación contra conjuros para evitar la mitad del mismo daño de los trozos de escombros mágicamente cargados (salva para evitar daño, falla para 10d6 de daño). Al requerir una mayoría de votos para destruir el Trono, los gobernantes del reino enano estaban dando a la mayoría el poder de votar el destino de su trono (literalmente), incluso hasta el punto de sobrepasar al portador del Cetro de Alatorin (que no tiene ningún poder para destruir el Trono) si circunstancias extremas lo requirieran.

Si un drow se sienta en el Trono, el Trono se rompe instantáneamente para destruir al drow y después se reforma en un día a menos que sea golpeado por el aliento de un dragón azul. Esta acción casi ocurrió durante la caída de Alatorin, cuando una drow se sacrificó para destruir el trono y entonces sus aliados dragones azules golpearon el trono hasta la Gran Brecha (también conocida como al Falla de Dhalnadar). Las piezas fueron reformadas gracias al también sacrificio del bisnieto de Taark Shanat que saltó tras el Trono roto y cuya vida restauró el trono conforme yacía en escombros en las profundidades. Algunos dicen que el fantasma, que animó el Trono por lo que quedó de batalla, reside en el Trono aún hoy pero pocos lo pueden afirmar.

Las leyendas dicen si un clérigo de Dumazhoin con la sangre de los Nueve Reyes reza fervientemente, Dumazhoin vendrá y reclamará el trono como uno de sus secretos y permanecerá oculto a sus hijos hasta que éstos puedan gobernar sabiamente.

 

 

 

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