El Hechicero revisado
Alineamiento: cualquiera.
Dados de golpe: d4.
Habilidades cláseas
Las habilidades cláseas del hechcero (y sus características clave de cada una son): Artesanía (int), Concentración (con), Conocimiento de conjuros (int), Engañar (car), Diplomacia (car)*, Oficio (sab), Saber (arcano) (int), Usar objeto mágico (car)* [las habilidades marcadas con * se añaden].
Puntos de habilidad a 1r nivel: (2 +mod. de Int) x4.
Puntos de habilidad cada nivel siguiente: 2 +mod. de Int.
Rasgos de Clase
Competencia con armas y armaduras: competente con todas las armas sencillas. No son competente con ningún tipo de armadura o escudo.
Conjuros: los hechiceros lanzan conjuros arcanos sacados de la lista de hechicero/mago.
El número de conjuros adicionales por día, y las CD de las TS se determinan por Carisma.
El número de conjuros conocidos de los hechiceros es limitada.
Abstención de materiales : a 1r nivel, un hechicero recibe de forma gratuita la dote Abstención de materiales, igual que extrae de su linaje su capacidad arcana, también extrae de esta fuente el combustible mágico que los magos extraen de los componentes materiales. Los conjuros que tengan costes de materiales superiores a 1 po no se ven afectados por esta dote.
Herencia dracónica : a 2º nivel, un hechicero recibe la dote Herencia dracónica de forma gratuita. Conforme experimenta con su legado mágico va despertando los poderes latentes de su sangre. El hechicero obtiene la dote Herencia dracónica, debe elegir un tipo de dragón y añade la habilidad indicada a su lista de habilidades, esta elección no se puede cambiar una vez escogida.
Adicionalmente, gana un bono en las salvaciones contra dormir y paralisis, y contra los conjuros y efectos tipo conjuro del tipo de energía de tu tipo de Herencia dracónica. El bono es igual al número de dotes dracónicas del personaje.
Tipo de dragón: (energía) habilidad.
Dragón negro: (ácido) esconderse.
Dragón Azul: (electricidad) escuchar.
Dragón Verde: (ácido) moverse sigilosamente.
Dragón Rojo: (fuego) intimidar.
Dragón Blanco: (frío) equilibrio.
Dragón de Latón: (fuego) Reunir información.
Dragón de Bronce: (electricidad) supervivencia.
Dragón de Cobre: (ácido) esconderse.
Dragón de Oro: (fuego) sanar.
Dragón de Plata: (frío) disfrazarse.
Sangre de Dragón (tipo): A nivel 3 el hechicero gana la dote Sangre de Dragón (tipo), siendo el tipo de dragón el mismo de su herencia dracónica .
Dote Bonificada : A nivel 6 el hechicero gana una dote de la siguientes lista: Aliento dracónico, Garras dracónicas, Vuelo dracónico, Legado dracónico, Poder dracónico, Presencia dracónica, Resistencia dracónica, Piel dracónica, Substitución de energía (tipo dragón), Conocimiento de dragón (tipo). Cada 6 niveles posteriores (es decir, a 12 y 18) gana otra dote de la lista.
El hechicero debe reunir los requisitos para escoger alguna dote de esta lista.
El hechicero
Nivel |
At. Base |
Fort. |
Ref. |
Vol. |
Especial |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
1 |
|
0 |
0 |
+2 |
Abstención de materiales |
4 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
2 |
|
+0 |
+0 |
+3 |
Herencia Dracónica. |
5 |
3 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
3 |
|
+1 |
+1 |
+3 |
Sangre de Dragón (tipo)
|
5 |
4 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
4 |
|
+1 |
+1 |
+4 |
- |
5 |
5 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
5 |
|
+1 |
+1 |
+4 |
- |
5 |
5 |
3 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
6 |
|
+2 |
+2 |
+5 |
Dote bonificada |
5 |
5 |
4 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
7 |
|
+2 |
+2 |
+5 |
- |
5 |
5 |
5 |
3 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
8 |
|
+2 |
+2 |
+6 |
- |
5 |
5 |
5 |
4 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
9 |
|
+3 |
+3 |
+6 |
- |
5 |
5 |
5 |
5 |
3 |
- |
- |
- |
- |
- |
10 |
|
+3 |
+3 |
+7 |
- |
5 |
5 |
5 |
5 |
4 |
2 |
- |
- |
- |
- |
11 |
|
+3 |
+3 |
+7 |
- |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
3 |
- |
- |
- |
- |
12 |
|
+4 |
+4 |
+8 |
Dote bonificada |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
4 |
2 |
- |
- |
- |
13 |
|
+4 |
+4 |
+8 |
- |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
3 |
- |
- |
- |
14 |
|
+4 |
+4 |
+9 |
- |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
4 |
2 |
- |
- |
15 |
|
+5 |
+5 |
+9 |
- |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
4 |
3 |
- |
- |
16 |
|
+5 |
+5 |
+10 |
- |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
4 |
2 |
- |
17 |
|
+5 |
+5 |
+10 |
- |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
3 |
- |
18 |
|
+6 |
+6 |
+11 |
Dote bonificada |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
4 |
2 |
19 |
|
+6 |
+6 |
+12 |
- |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
3 |
20 |
|
+6 |
+6 |
+12 |
- |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
Conjuros conocidos por el hechicero
Nivel |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
1 |
4 |
3 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
2 |
5 |
3 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
3 |
5 |
4 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
4 |
6 |
5 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
5 |
6 |
5 |
3 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
6 |
7 |
5 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
7 |
7 |
6 |
4 |
3 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
8 |
8 |
6 |
4 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
- |
- |
9 |
8 |
6 |
5 |
4 |
3 |
- |
- |
- |
- |
- |
10 |
9 |
6 |
5 |
4 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
- |
11 |
9 |
6 |
5 |
5 |
4 |
3 |
- |
- |
- |
- |
12 |
10 |
6 |
5 |
5 |
4 |
3 |
2 |
- |
- |
- |
13 |
10 |
6 |
5 |
5 |
5 |
4 |
3 |
- |
- |
- |
14 |
10 |
6 |
5 |
5 |
5 |
4 |
3 |
2 |
- |
- |
15 |
10 |
6 |
5 |
5 |
5 |
5 |
4 |
3 |
- |
- |
16 |
10 |
6 |
5 |
5 |
5 |
5 |
4 |
3 |
2 |
- |
17 |
10 |
6 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
3 |
- |
18 |
10 |
6 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
3 |
2 |
19 |
10 |
6 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
3 |
20 |
10 |
6 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
5 |
4 |
Nuevas dotes:
Sangre de Dragón blanco.
La sangre de un dragón blanco corre por tus venas haciendo que seas capaz de entender mejor los conjuros de frío.
Beneficio: obtienes un nivel de lanzador +1 cuando lanzas un conjuro de siguiente lista. Este nivel de lanzador adicional te permite sobrepasar el daño máximo normal permitido por un conjuro, por lo que el lanzador de 11 nivel crearía una bola de frío que hiciera 11d6 de daño en lugar de los 10d6 normales. Estos conjuros se añaden automáticamente a cada nivel.
La tradición de la magia de frío consiste en los siguientes conjuros: Nivel 0: Rayo escarcha; Nivel 1: Daga de hielo, Nivel 2: Esfera helada; Nivel 3: Bola de frío; Nivel 4: Escudo de frío; Nivel 5: Cono frío; Nivel 6: Esfera congelante de Otiluke; Nivel 7: Congelación; Nivel 8: Rayo polar; Nivel 9: Avalancha de Zayimar.
Sangre de Dragón negro.
La sangre de un dragón negro corre por tus venas haciendo que seas capaz de entender mejor los conjuros de ácido.
Beneficio: obtienes un nivel de lanzador +1 cuando lanzas un conjuro de siguiente lista. Este nivel de lanzador adicional te permite sobrepasar el daño máximo normal permitido por un conjuro, por lo que el lanzador de 11 nivel crearía una bola de ácido que hiciera 11d6 de daño en lugar de los 10d6 normales. Estos conjuros se añaden automáticamente a cada nivel.
La tradición de la magia de ácido consiste en los siguientes conjuros: Nivel 0: Salpicadura de ácido; Nivel 1: Orbe de ácido menor*, Nivel 2: Flecha ácida de Melf; Nivel 3: Protección contra la energía (ácido); Nivel 4: Orbe de ácido*; Nivel 5:Esfera vitriolica; Nivel 6: Bruma ácida; Nivel 7:Bola de ácido de explosión retardada 8 ; Nivel 8: Rayo ácido ¥ ; Nivel 9: Tromba de ácido £ .
*Completo Arcano
8 Igual que el conjuro de Bola de Fuego de explosión retardada pero hace daño pro ácido.
¥ Igual que el conjuro de Rayo polar pero hace daño por ácido.
£ Igual que el conjuro de Tromba de meteoritos pero hace daño por ácido.
Sangre de Dragón rojo.
La sangre de un dragón rojo corre por tus venas haciendo que seas capaz de entender mejor los conjuros de fuego.
Beneficio: obtienes un nivel de lanzador +1 cuando lanzas un conjuro de siguiente lista. Este nivel de lanzador adicional te permite sobrepasar el daño máximo normal permitido por un conjuro, por lo que el lanzador de 11 nivel crearía una bola de fuego que hiciera 11d6 de daño en lugar de los 10d6 normales. Estos conjuros se añaden automáticamente a cada nivel.
La tradición de la magia de fuego consiste en los siguientes conjuros: Nivel 0: llamaradas; Nivel 1: manos ardientes, Nivel 2: pirotecnia; Nivel 3: Bola de fuego; Nivel 4: muro de fuego; Nivel 5: exorcismo; Nivel 6: controlar el clima; Nivel 7: bola de fuego de explosión retardada; Nivel 8: nube incendiaria; Nivel 9: tromba de meteoritos.
Sangre de Dragón azul.
La sangre de un dragón azul corre por tus venas haciendo que seas capaz de entender mejor los conjuros de electricidad.
Beneficio: obtienes un nivel de lanzador +1 cuando lanzas un conjuro de siguiente lista. Este nivel de lanzador adicional te permite sobrepasar el daño máximo normal permitido por un conjuro, por lo que el lanzador de 11 nivel crearía una esfera centellante que hiciera 11d6 de daño en lugar de los 10d6 normales. Estos conjuros se añaden automáticamente a cada nivel.
La tradición de la magia de frío consiste en los siguientes conjuros: Nivel 0: Sacudida eléctrica*; Nivel 1: Contacto electrizante; Nivel 2: Círculo eléctrico de Yédli *; Nivel 3: Rayo relampagueante; Nivel 4: Orbe de electricidad µ ; Nivel 5: Bola relampagueante*; Nivel 6: Relámpago zigzagueante; Nivel 7: Bola de electricidad de explosión retardada; nivel 8: Rayo eléctrico ¥ ; Nivel 9: Tromba de electricidad £ .
*Magia de Faerun.
µ Completo Arcano.
8 Igual que el conjuro de Bola de Fuego de explosión retardada pero hace daño pro ácido.
¥ Igual que el conjuro de Rayo polar pero hace daño por electricidad.
£ Igual que el conjuro de Tromba de meteoritos pero hace daño por electricidad.
Sangre de Dragón verde.
La sangre de un dragón verde corre por tus venas haciendo que seas capaz de entender mejor los conjuros de veneno.
Beneficio: obtienes un nivel de lanzador +1 cuando lanzas un conjuro de siguiente lista. Este nivel de lanzador adicional te permite sobrepasar el daño máximo normal permitido por un conjuro, por lo que el lanzador de 11 nivel crearía una bola de frío que hiciera 11d6 de daño en lugar de los 10d6 normales. Estos conjuros se añaden automáticamente a cada nivel.
La tradición de la magia de frío consiste en los siguientes conjuros: Nivel 0:; Nivel 1: Toque debilitamiento, Nivel 2:Nube brumosa a ; Nivel 3: Veneno de araña ª; Nivel 4:Controlar los vientos; Nivel 5: Pudrir memoria*; Nivel 6: Anegar*; Nivel 7: Enredaderas venenosas*; Nivel 8:Fuego negro* ; Nivel 9: Regenerar.
a Aumenta duración a razón de +1 por nivel lanzador.
* Magia de Faerun.
ª Completo Arcano.
8 Igual que el conjuro de Bola de Fuego de explosión retardada pero hace daño pro ácido.
Conocimiento de dragón (tipo).
Los siglos de sabiduría de los dragones corren por tus venas permitiéndote conocer mejor el uso de los elementos.
Requisitos: Hechicero.
Beneficio: En los conjuros que lances que tengan el descriptor del tipo de arma de aliento del dragón que elijas ganas un +1 a la CD de las TS de cualquier conjuro que lances que tenga el descriptor del tipo de energía que has lanzado, Este beneficio se apila con el beneficio de la dote Soltura con una escuela de magia, si el conjuro que has lanzado es de esa escuela.
Especial: Solo puede adquirirse una vez.