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.: Sloopdilmonpolop, la Ciudad de los Estanques :.

Como ciudad sagrada para los kuo-toa de toda la Infraoscuridad, Sloopdilmonpolop es el centro de la vida religiosa de los adoradores de la diosa Blipdoolpoolp. Los estanques de la ciudad están alimentados con agua dulce (aunque a veces ligeramente salobre) de dos fuentes, y los techos, iluminados por corales y peces luminiscentes, reflejan una luz espectral y acuosa.

Localización y cómo llegar

Situada unas ocho millas por debajo de la Bahía del Dragón de Fuego en la costa de Tezhyr, la ciudad yace en un racimo de cavernas húmedas y llenas de sal. Siete grandes túneles llevan hacia la ciudad de Sloopdilmonpolop desde la cercana Infraoscuridad. De ellos, tres están inundados. El río Brine es un antiguo camino acuático que une las cavernas marítimas en la orilla septentrional del Espolón de Estrella a lo largo de Lagoon de las Lanzas de Troll con la red de túneles inundados debajo de Sloppdilmonpolop. En los momentos de marea alta, pequeñas criaturas acuáticas son atraídas hasta el río y hacía las redes de los kuo-toa. Fue por esta ruta por la que el kraken llegó hasta los subterráneos inundados de la ciudad. El Flujo de la Madre es un río subterráneo de agua fresca que corre al este de las montañas Aguja de Estrella occidentales hasta la cima de la caverna más occidental de Sloopdilmonpolop. el Consumición Profunda es un canal salobre, que gira hacia el sur desde las cavernas más al sur de la Ciudad de las Estanques a las afueras al occidente de Alatorin antes de desaparecer sobre una cama de porosas rocas. Dos de los cuatro caminos secos llevan al norte de Xothaerin y Karsoluthiyl. Un tercer túnel lleva al norte y al este debajo del Bosque de Tehir y el cuarto pasaje discurre al sur y al este hacia Iltkazar.

Descripción

Sloopdilmonpolop es la mayor ciudad kuo-toa de la Infraoscuridad y los peregrinos viajan hasta ella de diferentes partes de Faerun para adorar a la Madre de los Mares en el santuario del centro de la ciudad. Cerca de ocho mil kuo-toas adultos llaman hogar a esta ciudad, aunque la población ha ido declinando lentamente a lo largo de los siglos. Más de dos mil quinientos esclavos de diversas razas viven en la ciudad. También hay unos quinientos extranjeros de diversas razas , excepto azotamentes, que se mueven sin restricciones por la ciudad.

La ciudad esta organizada entorno a una enorme gruta central, el lugar donde esta el Sagrado Estanque de la Madre del Mares, rodeado por un anillo interior de cinco grandes cavernas y un anillo externo de trece cavernas pequeñas. Los habitantes viven en pequeñas cuevas que se alinean alrededor de las paredes de las cavernas principales. Amplios pasillos, semicirculares, unen los anillos y al gruta central. En el centro de cada caverna hay una pequeña versión del Sagrado Estanque, a la que va unida por túneles semicirculares inundados que imitan los que unen los anillos y la gruta central. Así, uno puede moverse en la ciudad caminando de una caverna a otra o nadando de un estanque a otro. Los túneles y los estanques pequeños están saturados con kelp y son el hogar de innumerables crustáceos, pescados y molúscos cosechados por los kuo-toa. Los túneles inundados llevan a una gruta natural, a una milla más o menos por debajo de la ciudad, que es conocida como el Lago del Kraken. Esta gruta es el hogar del Cefalopolop, un kraken renegado que ostenta un gran poder de forma encubierta dentro de la ciudad.

No obstante, la ciudad tiene un aspecto vacío. A pesar de estar bien cuidada, obviamente ha visto días de mayor ocupación, y durante los periodos de inactividad, el sonido de los chapoteos resuena claramente en ecos. Quizá por esta razón a los visitantes se les permite moverse libremente en la zona exterior, prácticamente ignorados por los kuo-toa residentes. Guardias monitores se encargan de que sólo los kuo-toa puedan desplazarse hacia el centro de la ciudad donde se llevan a cabo ceremonias diarias en los templos activos.

Particularidades que conocer

- La sociedad kuo-ta esta rígidamente segregada en castas. Cada individuo sabe cuál es su lugar, obedeciendo a los mejores y ordenando a los inferiores como si fuesen esclavos. La monarquía teocrática mezcla los peores excesos del feudalismo y una fanática teocrácia. Las mayores ciudades kuo-toa son gobernadas por un Va-Poolgol, un término kuo-toa que se traduce como Clérigo-Rey, ejemplificando el gobierno de la ciudad y la fe de Vlibdoolpoolp. Los sacerdotes nobles son conocidos como Oorg-Poolgoopan, o Clérigos-Duques, que trabajan al lado del monarca.

Las ciudades pequeñas son gobernadas por el Ba-poolgol, o Clérigo-Príncipe, o un sólo Oorg-Poolgoop. Los clérigos-pícaros de menor rango son conocidos como Vi-Plagoop o Ojos del Clérigo-Rey; mientras que los clérigos puros son conocidos como Ba-Plagoop o Pinzas del Clérigo-Rey. La autoridad de la nobleza clerical es reforzada por el Va-Scour, o Látigos, que son fanáticos devotos de la Madre de los Mares que inspiran a los guerreros kuo-toa a luchar sin cuartel por la gloria de sus gobernantes y diosa. Los monitores, miembros de una orden célibe y de élite conocida como la Blib-sanvu, vigilan a los miembros de la comunidad que se vuelven violentos o locos, subyugándolos o matándolos. El deber sagrado de los monitores esta claro con los plebeyos, pero la creciente locura entre la nobleza ha llevado a diversas interpretaciones de las enseñanzas de la Madre de los Mares referentes a su destino adecuado.

- La riqueza en agua de Sloopdilmonpolop y la completa falta de atención de los kuo-toa en lo que a la protección de los recursos se refiere, atrae a los viajeros y mercaderes de todo tipo. Cinco compañías mercantiles diferentes mantienesn puestos semipermanentes en la ciudad o cerca de ella, y su presencia aumenta considerablemente la cantidad de riqueza disponible. Los drows controlan la mayoría del comercio que se realiza aquí, bajo el astuto ojo de Vilezzenet, pero las compañías comerciales duergan también realizan visitas regulares a la zona.

- La Garra Amputada, una cofradía de ladrones kuo-toa, tiene su base secreta en la ciudad. Éste grupo es temido a lo largo de la Infraoscuridad sueste. Pequeñas bandas autónomas, conocidas como Garras, asaltan rutas comerciales en los territorios que una vez reclamó el Shanatar Profundo. Los miembros de la cofradía muestran una coordinación a un nivel que rara vez alcanzan los kuo-toa. Ésto, unido a un conocimiento sin igual sobre que caravana merece la pena de asaltar explican su éxito y el temor que despierta. El secreto detrás del éxito esta en el Cefalopolop, pues el kraken usa magia para contactar con sus sirvientes dispersos, enviarlos a por vituallas frescas y recibir su botín.

- Los principales productos que importa la ciudad son crustáceos, gemas, pescado, setas, kelp, molúscos, perlas, sal, tallas de marfil, concha y mineral sin tratar.

- La esclavitud es una práctica común en la ciudad y los kuo-toa no tienen ningún problema en esclavizar a los de su propia raza por deudas o como castigo. En la actualidad los esclavos favoritos son sauriones, obtenidos tras una incursión con éxito que se llevó a cabo hace algunos años, bajo el mando del propio Oorg.Pool-goop Gibupgagool.

- Al margen de los peregrinos kuo-toa, se espera de los visitantes que se limiten a los anillos externos de las cavernas a lo largo de la perifería sur y oriental, pero por lo demás son ignorados.

- El ejército regular de Sloopdilmonpolop cuenta con ochocientos guerreros kuo-toa, aunque siete veces ese numero puede ser reunido. Doscientos o más oficiales, todos guerreros de élite, dirigen las fuerzas armadas. Una patrulla típica se mueve hasta unas 6 millas de Sloopdilmonpolop e incluye de unos veinte a treinta kuo-toa, de cuatro a ocho esclavos, un monitor, cuatro látigos, dos lugartenientes y un capitán. Éste ejército se sirve para mantener cualquier amenaza y las hostilidades abiertas en los anillos externos de la ciudad. La única ciudad que no reconoce la soberanía de la ciudad son los aguijoneadores de Oaxaptupan. La seguridad interna es proporcionada por la Blibd-sanvu, una orden monástica compuesta por unos cuatrocientos monitores. Éstos no toleran las luchas abiertas pero cualquier otra acción es ignorada.

- La locura que muestran diversos kuo-toa es producto del contacto con las aguas de la ciudad, que tiene un efecto desestabilizante en sus mentes. Este efecto suele ser visto como un toque de la divinidad por el resto de kuo-toas.

Historia

La ciudad fue fundada entorno al año -3000 CV cuando un gran profeta kuo-toa, Sloppdilmonpol, fundó un templo-ciudad en honor de Blibdoolpoop. Con el paso del tiempo la ciudad creció y se convirtió en un estado teocrático gobernado por una serie de reyes-clérigos que ambicionaban construir un imperio. Poco a poco diversas villas y aldeas de kuo-toas fueron apareciendo alrededor de la ciudad. Éstos vivían lejos de la ciudad pero volvían a ella para rendir homenaje a su diosa.

Alarmados por las crecientes expediciones de kuo-toas, los enanos de Sondarr y Xothaerin enviaron escoltas que finalmente dieron con la Ciudad de las Estanques. A partir de este momento, y durante siglos, los enanos lucharon contra los kuo-toa, llevando ambas razas una campaña de extinción de la otra. Aunque Sloopdilmonpolop nunca fue tomada, las Guerras del Hacha y la Aleta supusieron un periodo de declive para la ciudad del que nunca se ha recuperado. Sin embargo, la importancia religiosa de la ciudad se ha mantenido desde entonces.

Un beneficio de esta crisis militar y política fue la emergencia de la ciudad como un punto clave dentro del tránsito comercial. Localizada en el nexo entre diversas grandes rutas comerciales, las patrullas de la ciudad mantuvieron la región relativamente segura además de que los clérigos-reyes no gravan a las personas que cruzan por sus cavernas. Además, las cosechas abundantes producen más que suficiente comida para satisfacer a la población, permitiendo a los kuo-toa emprendedores vender su excedente agrícola por armas, armaduras y otros bienes.

Quién gobierna la ciudad

La ciudad de los Estanques esta gobernada, en apariencia, por Va-Poolgol Dagagoorg (CM varón kuo-toa pícaro 5/Clérigo 13 de Blibdoolpoolp). Actúa tanto como rey de la ciudad como de Alto Clérigo de la Madre de los Mares. Dagagoorg esta loco aunque retiene parte de su antigua inteligencia. Pasa gran parte del tiempo discutiendo asuntos de importancia con las voces de su cabeza, y a veces lanza órdenes incomprensibles para sus subordinados. Dagagoorg se ve como el dirigente de un vasto imperio que se extiende a lo largo de la Infraoscuridad y hacia los mares de la superficie. Ve a todas las criaturas como kuo-toa, sin importarle su verdadera naturaleza. Durante breves periodos de lucidez las ve en su forma verdadera y durante esos momentos lanza pogrómos contra esos espías sin identificar en su imperio. Por suerte para la ciudad, el Vaa-Poolgol se contenta con ver la ejecución de unos pocos de los que identifica como una amenaza a su imperio. Su locura se agrava por el Cefalopolop, que se comunica telepáticamente con el rey-sacerdote, añadiendo su voz alas que él ya escucha en su cabeza. Hay ocasiones en que el kraken le habla como si fuese Blindoolpoop. Para éste el kuo-toa es una marioneta perfecta ya que le permite dar cualquier tipo de orden que en cualquier otra situación parecería demencial.

Los nueve Oorg-Poolgoopan, también conocidos como los clérigos-duques, sirven como sus consejeros y como los gobernantes de diversos aspectos de la vida cotidiana de la ciudad. Al igual que el clérigo-rey también elllos muestran síntomas de locura. Los consejeros más destacados son: Oorg-Poolgoop Bahurlgagoop (CM varón kuo-toa pícaro 12/Clérigo 10 de Blibdoolpoolp, el clérigo-duque del comercio; Oorg-Poolgoop Viboolkugoorg ((CM varón kuo-toa pícaro 12/Clérigo 10 de Blibdoolpoolp) y por Oorg- Poolgoop Gibupgagool (CM varón kuo-toa pícaro 7/Clérigo 9 de Blibdoolpoolp) que es el clérigo-duque de la guerra.Otros clérigos-duques vigilan dominios como la agricultura, minería, peregrinajes, lugares sagrados, esclavos y el cuidado de las crías.

Lo que pocos saben es que la ciudad esta controlada por el Cefalopolop (NM kraken) un renegado kraken de los mares de la superficie que ha dirigido a los gobernantes de la ciudad desde los salobres estanques de Sloopdilmonpolop. El kraken reclama todos los túneles inundados debajo de la Península Cuello de Dragón, la Bahía del Dragón de Fuego y el Espolón de Estrella como su coto de caza, pero rara vez deja su guarida bajo la ciudad.

Aunque es pequeño para un kraken (sólo unos 50 pies de largo), el Cefalopolop lo compensa con ingenio, secretos y ambición. Durante mucho tiempo ha maquinado contra el kraken que yace bajo las costas de Calimshan. Sus planes sufrieron un duro golpe cuando siete años atrás en unas Nelatnher un tercer kraken mató el dragón-tortuga conocido como la Maldición de Irphong y asumió su título y guarida. Con dos kraken como potenciales rivales, el Cefalopolop se ha visto forzado a moverse de forma más cauta.

Dónde alojarse y comer

Aunque Sloopdilmonpolop carece de una casa para visitantes, éstos pueden residir de forma temporal en alguna de las muchos habitáculos vacíos en las cavernas. Algunos de las posadas que se pueden encontrar en la ciudad son:

La fuente en escabeche

Sirve a humanos que residen en las profundidades, semi-humanos y humanoides comida básica, con alcohol barato y con la destacada excepción de cualquier tipo de marisco. La especialidad de la casa, aguamiel de seta verde, es un potente y nocivo brebaje que deja a los bebedores contumaces mareados durante días.

La Red de la Araña

Esta taberna atiende a los drow, pero también tolera desdeñosamente a cualquier que tenga dinero. El menú consiste, invariablemente, en pescado capturado y preparado con muchas especies, junto con vino drow. La especialidad es un vino salado que es preparado mezclando el agua salobre sacada del ríuo Brine mezclada con aceites de pescado y fermentado con zumo de setas. El propietario, Veskran Magry'Tzornyl (NM varón drow guerrero 3/Pícaro 3) es el sobrino de la jefa comercial drow, y deja que esa relación embellezca su visión de su importancia en la ciudad. Los elfos de la superficie que visiten la zona serán atendidos aquí, pero los clientes drow harán todo lo que puedan para provocarles y que les ataquen, y así poder "defenderse".

Lugares de interés

Situada en un lago subterráneo que ocupa una caverna de unos 1000 pies de largo y ancho se encuentra el Templo de la Madre de los Mares. Éste ha sido el lugar de adoración de Blipdoolpoolp. Nadie que no sea kuo-toa tiene permitido siquiera posar su mirada en el templo central. Durante siglos esclavas han decorado esta gruta con coral, conchas, gemas y piedras pulidas. El suelo en torno al estaque esta escalonado como una anfiteatro, para que pueda acomodar a varios miles de kuo-toa, además de los que puedan estar nadando en sus aguas. El nivel del agua se hunde unos quince pies.

En el centro del lago se encuentra el templo. Esta enorme estructura, con forma de zigurat, fue excavada totalmente a partir de la roca ígnea circundante y se eleva unos setenta pies por encima del nivel de la superficie.,Está coronada por una estatua de 40' de la Madre de los Mares hecha de malaquita. La garra derecha esta abierta y alzada mientras que la izquiera esta abierta y extendida hacia la grada más alta.

Los sacerdotes realizan aquí ceremonias religiosas a todas horas, y en cualquier momento hay siempre cientos de kuo-toa dedicados a al adoración. Dentro del templo, el clérigo-rey vive y dirige sus meditaciones y plegarias privadas a la diosa. dentro de este templo se encuentra también el tesoro de la ciudad: conchas embellecidas con labrados y tallas tan delicados y detallados que incluso los ojos de los elfos se enturbian cuando las observan.

Personajes de interés

- Gapolploorg (CM varón kuo-toa monitor Pícaro9/Clérigo 7 de Bliddoolpoolp) es el comandante de la Va-Scour, comanda la orden de los clérigos/pícaros que sirven como Látigos. Uno de los pocos miembros de la clase dirigente que permanece cuerdo. Gapolploorg esta concentrado en proteger la ciudad, a pesar de la aparente falta de amenazas. Informa directamente a Oorg-Poolgoop Gibupgapool, un anciano kuo-toa que ha cedido gran parte del trabajo día a día de su cargo a su enérgico ayudante. Gapolploorgseguramente secuderá al clérigo-duque de la guerra, una promoción que planea celebrar lanzando un ataque contra los clanes svirfneblin debajo de las Montañas Aguja de Estrella.

- Kurplarhagoon (CM varón kuo-toa monitor Monje 13) es el Comandante de la Blib-sanvu, una orden de élite y célibe de monjes. Son los responsables de controlar a los kuo-toa locos o violentos. El mismo Kurplarhagoon ha sucumbido a una insidiosa locura que retuerce sus deberes tradicional de su puesto. Kurplarhagoon ha desarrollado una especie de monomania que hace que se obsesione con un individuo específico que sospecha que es excesivamente violento o tiene un comportamiento irracional. Así, mientras la orden elimina kuo-toa que se vuelven violentos o locos, el monitor pasa meses cazando un individuo específico que puede ya haber desaparecido mientras ignora un comportamiento parecido en otros kuo-toa.

- Rhykdeg el Frío (CM varón ixzan Mago 9) es un mercader emprendedor en la Ciudad de los Estanques que lleva a cabo viajes comerciales arriba y abajo del Consunción Profunda. La raya ixzan emplea moldes marrones y conjuros para congelar el cargamento en bloques cilíndricos de hielo que se van descongelando poco a poco. Los ixzan que trabajan para Rhykdeq llevan arneses agarrados a los bloques de hielo para llevarlos hasta su destinación.

- Visil’Taphenos Meadswimmer (LN aboleth erudito M12/Clérigo 10 de Dumazhoin), un aboleth renegade de Lurzh Dreier, es desde hace tiempo un residente de la Ciudad de las Piscinas. Descendiente de una línea de aboleth especializados en saber enano, Visil’Taphenos mostró las habilidades mentales excepcionales necesarias para combinar los complejos símbolos aboleths con las runas enanas de saber, Visil’Taphenos llegó hasta el extremo de consumir uno de los pocos maestros de runas enanos. Visil’Taphenos adsorbió el conocimiento del Alto Anciano de Dumazhoin pero el proceso fue mal, y la personalidad del aboleth adquirió muchos de su víctima. Dándose cuenta de que nunca podría volver a casa, el erudito aboleth decidió escoger el exilio en Sloopdilmonpolop.

Actualmente, ampliamente ignorado por los Kuo-toa, Visil’Taphenos es uno de los sabios más importantes de la Infraoscuridad. Los campos de estudio del aboleth erudito incluyen arquitectura enana, genealogía enana, idiomas y dialectos enanos, geología, historia de Shanatar y miconología. Sin importar la raza de la persona, Visil’Taphenos cambia su información por saber y artefactos enanos. El Cefalópolop tolera la presencia del aboleth con la comprensión de que el kraken puede llamar libremente a Visil’Taphenos para solicitar información.

Alrededores de la ciudad

Durante siglos, los alrededores de Sloopdilmonpolop han sido extensivamente excavados por los esclavos de los kuo-toa, y muchas de las vetas se agotaron. Sin embargo, después de que fuesen intencionadamente inundados, las minas abandonadas sirven como granjas de kelp. Desde que la Ciudad de las Estanques tiene un importante papel en el comercio de la Infraoscuridad, parece que cualquier otra ciudad vaya a conquistarla. Sin embargo, alguna raza puede, algún día, intentar reclamar la Ciudad de las Estanques como propia; la promesa de un rico botín de alimentos puede sobrepasar los beneficios de un centro comercial independiente. Aunque las salobres aguas tienen poco interés para los aboleth e ixzan, las madres matronas de Guallidurth y el Conclave de Ancianos de Oryndoll han contemplado la posibilidad de un asalto.

Sondarr

Uno de los ochos subreinos del Shanatar Profundo, el Reino de la Estrella Marina de Sondarr se extendía debajo de una parte de las Montañas Aguja de la Estrella y bajo el Mar de las Espadas hasta las cavernas debajado de las Nelanther septentrionales. El territorio de Sondarr fue dividido a grandes rasgos en tres partes. El clan Gemcrypt ocupó los túneles debajo de las Montañas Aguja de Estrella orientales, el clan Ghalmrin ocupó los túneles debajo de los picos centrales y el clan Lanza de Troll ocupó el tunel que se extendía desde Espolón de Estrella hasta la Isla de Nemessor.

Durante gran parte de la existencia del reino un trío de regentes conocidos como el Triunvirato gobernaba Sondarr. Compuesto de los archiduques gobernantes de cada uno de los tres grandes clanes, el Triunvirato fue establecido pocos siglos después de la fundación de Shanatar. La muerte del rey Ebersar marcó el inicio de un periodo de tumultos en el reino de la Estrella de Mar pues el longevo monarca no tenía un heredero directo. Sus tres hijas se habían casado con cada uno de los Archiduques de los clanes más grandes y cada una de ellas había dado a luz a un hijo y potencial heredero al trono. Sin embargo, a pesar de meses de riña, los líderes de los tres grandes clanes no se pusieron de acuerdo sobre el nuevo rey. El Triunvirato fue establecido para gobernar hasta el momento en que la sucesión fuese resuelta.

Con el tiempo, el Reino Estrella de Mar se convirtió en tres ducados únidos sólo por el nombre, y cada uno de los grandes clanes actuando de forma individual. El Pueblo Recio de Sondarr finalmente pagó el precio por su división, pues el clan Gemcrypt desapareció después de años de lucha contra el Pueblo Gentil del bosque de Tethir y después el Clan Lanza de Troll cayó ante una horda de merrow y scrags. Con el colapso del Clan Ghalmrin antiguos aliados, el archiduque del último gran clan reclamó la regalia de Sondarr. Sin embargo, el Reino de la Estrella Marina permaneció sin un verdadero rey, pues la línea real del Clan Ghalmrin había muerto siglos antes, cuando el último miembro de esa familía había dejado el título a su hermanastro.

El último clan de Sondarr, el clan Ghalmrin, continúa manteniendo viva una pequeña ciudad, llamada Morndivver, bastante cercana a la superficie bajo las Montañas Aguja de la Estrella. En ella viven cerca de ochocienots enanos. El archiduque Obar Ghalmrin (LN enano escudo guerrero 12) gobierna sobre el último clan de Sondarr con un afán de protección que roza la paranoia. Envía caravanas comerciales a Espolón de Zazes cada trimestre, y hace poco han empezado a poner en práctica una cuarta caravana con destino a Darromar. Los enanos comercian con armas y armaduras a cambio de téxtiles, bienes de cuero y otro objetos que no pueden procurarse por sí mismos. Ghalmir está haciéndose lentamente a la idea de una mayor interacción con la superficie. pero cualquier movimiento inesperado puede hacer que se vuelva a retirar. Hasta hace poco su lema era "Recordad Shanatar" pero la influencia de su segundo hijo, Vorn, el Hermano del Escudo en al Corte de Tezhyr, han logrado hacer que empiece a colaborar de forma activa.

Otros restos de Sondarr incluyen el Claustro de St. Ramedar y las catacumbas de Espolón de Zazes. El primero es un monaterio de Ilmater localizado en las laderas al sur de l Monte Adiir. El complejo fue descubierto por los enanos del Clan Lanza de Troll que lo habitaron como el puerto de Velmhold. Espolón de Zases fue una ciudad conocida por los enanos del clan Ghalmrin que la habitaron como Ultoksurllur, y servía como capital nominal del Reino de la Estrella de Mar. Sondarr también alberga varios pueblos de svirfneblin, que se han asentado en la zona en los largos siglos que han pasado desde que cayó el reino de los enanos. Los gnomos de las profundidades poseen las cavernas más profundas de Sondarr, donde trabajan las viejas minas y acaban con la chusma humanoide. No obstante, su número es reducido, y han pensado en buscar ayuda para le proceso de limpieza de las minas.

Xozherin

Uno de los ocho sub-reinos del Shanatar Profundo, el Reino Adamantino de Xothaerin fue el hogar del clan Arjotun, el CXlan Azerkyn y el Clan Blackbanner además de otros clanes menos y subclanes.

Los límites norte de este reino, que yace bajo los picos de las Nubes en Amn, proporcionan cobijo a tribus dispersas de fomorianos y otros monstruos. Estos asentamientos fueron conocidos por haber sido el lugar donde nacieron algunos de los mayores matadores de gigantes de la historia de Shanatar. También fueron el hogar de algunos de los mayores sabios de Shanatar. Los exploradores continuan encontrando piedras rúnicas rotas o descartadas debajo de los Picos de la Nubes.

Los túneles y cavernas del sur, situados bajo las montañas de los Dientecillos, también en Amn, han sido invadidos por un agresivo nido de aguijoneadores provenientes de Maztica que han fundado el reino de Oaxaptupa. Antaño fueron el hogar del clan Azkeryn, amantes del fuego. Los aposentos del clan estaban situados cerca de los volcanes gemelos, ahora dormidos, conocidos como los Ojos de Kossuth. Aunque ninguno de los volcanes han entrado en erupción desde la fundación de Shanatar, vetas de laga incandescente aún se deslizando por las bases de ambas montañas, como demuestran las ruinas de la ciudad perdida de Xantar, a unas dos millas al este de los Ojos de Kossuth, que fue destruida por una erupción menor siglos atrás. Los fuertes vínculos con el Plano Elemental de Fuego, incluyendo el portal hacia el reino de azer que esta en el corazón de la búrbuja de magma, proporcionaba a los piromántes del clan Azerkyn con un ambiente sin igual para la creación de armaduras y armas mágicas. El destino del clan Azerkyn es desconocido, aunque unos pocos eruditos enanos afirman que los enanos emigraron al Plano Elemental de Fuego. Los aguijoneadores se encuentran actualmente dedicados a explorar y colonizar el resto del reino, aunque comunidades desperdigadas de trolls, gigantes, elementales de fuego y salamandras, así como el auto-proclamado Imperio Syzhilisiano han logrado hasta ahora resistir con éxito las depredaciones de estas criaturas.

Oaxaptupa

Cuando Amn abrió el comercio con Maztica, los mercenarios y mercaderes del país trajeron con ellos muchas maravillas del nuevo continente, pero también dejaron algo de ellos detrás. una ciudad colmena de aguijoneadores vio a los extraños visitantes de esa tierra lejana, y sus líderes, interpretando el aspecto de los faerunios como un signo adivinatorio, comenzaro un enorme ritual de tres años de duración para seguir a los recién llegados a su regreso y conquistar sus tierras.

Los adivinadores completaron su ritual en el 1365 CV y lograron con éxito transportar a más de mil aguijoneadores a las cuevas y túneles bajo Amn. Esta fuerza expedicionaria rápidamente descendió más profundamente en la Infraoscuridad, e infestó el reino enano abandonado de Xozherin. donde establecieron Oaxaptupa. Los tlincalli descubrieron a un grupo de elementales de fuego y ajenos en los alrededores de Xozherin, e inmediatamente lanzaron un furioso asalto contra los azer, ifriti y salamandras que vivían cerca. Sus tácticas de combate despreocupadamente mortíferas pronto abrumaron a los habitantes de las ruinas y les alejaron de la antigua ciudad enana. Celebrando su victoria con cientos de sacrificios y grandes adivinaciones, los aguijoneadores comenzaron a cincelar los resto de Xozherin, reconstruyéndola a su propia imagen.

En el Apogeo del Verano en el año 1374 CV los aguijoneadores lanzaron ataques simultáneos a lo largo desde los Picos Nublados al Weldath sa la vez que reclamaban la devolución de todos los tesoros saqueados de Maztica. A la par que los ataques se expandieron rumores de que los líderes de los hombres escorpiones llevan armas gigantes que podían proceder de la Armería de Nedeheim que tanto ansiaba Sothillis. No sería hasta el año 1376 CV cuando la llamada Alianza del Cinturón de la Espada consiguió saquear Oaxatupa, dispersando a los aguijoneadores. En el año que sigue, los aguijoneadores lanzan diversos ataques a diversos objetivos a lo largo de Amn y de Murannheim. A pesar de que la Armería de Nedeheim nunca es recuperada, diversos aventureros informan que en Oaxatupa sigue abierto un portal a los Nueve Infiernos donde el dios Obox-Ob envía servidores demoniacos para ayudar a los aguijoneadores. El Concilio de los Seis decreta en Amn una pesada carga tributaria para hacer frente a los años de guerra.

Oaxaptupa es un lugar peligroso de visitar. Los extranjeros deben sobrevivir al escrutinio de las adivinaciones divinas de Tluipacal, y si el Señor Adivinador detecta algún intento de espiar a los tlincalli o de informar de su presencia a oídos no apropiados, los visitantes son encerrados inmediantamente en los corrales, para su posterior sacrificio. Tluipacal sabe que su pueblo no puede hacerse enemigo de todos los habitantes de Faerun, pero cualquier visitante debe justificar por qué es más valioso a los tlincalli vivo que muerto.

En el centro de esta inmensa plaza de piedra, conocida como la Plaza de las Visiones, hay una fabulosa fuente, cuyas cálidas aguas impulsaron en el pasado los molinos de agua que movían la maquinaria de toda la ciudad; pero los aguijoneadores han destruido esta maravilla de antigua ingeniería enana. Ahora un brillante mosaico de baldosas irradia 100' en todas las direcciones desde el chorro de las aguas termales.El círculo está divido en 11 secciones correspondientes a las 11 extremidades de un escorpión (dos pinzas, ocho patas y un aguijón), los 11 signos del zodiaco tlincalli, los nueve dioses principales de los aguijoneadores y dos dioses menores, cada uno de los animales avatares de estos dioses, y las seis virtudes y los cinco vicios de la leyenda tlincalli. Cada representación interactúa con las otras en esquemas cada vez más complejos, con símbolos sucesivos que no sólo añaden al significado general, sino que pueden cambiarlo completamente. Cuando el agua de la fuente lanza un chorro, las gotas aterrizan en distintas secciones del mosaico, y observar dónde y cuándo caen es la principal forma de adivinación pública de la ciudad. Algunos aguijoneadores pasan días contemplando la caída del agua sobre el mosaico, bebiendo solamente las sulfurosas aguas del manantial y esperando a la interacción de los símbolos y significados se haga evidente y les anuncie sus destinos.

En el antiguo coliseo de Xozherin los tlincalli han establecido un gigantesco taller para los clérigos, conocido como el Taller de Corantillil, en donde fabrican pociones de curación casi a diario. Vorantillil es la deidad aguijoneadora del trabajo incesante. Estas pociones les son dispensadas a los tlincalli por un pago símbolico, pero aquellos que no sean ciudadanos deben pagar por ellas precios normales.

Prácticamente uno de cada cinco aguijoneadores es un clérigo, o pertenece a clanes que ayudan a la casta de los clérigos. Los tlincalli necesitan grandes cantidades de curadores, adivinadores y sacerdotes consagrados para llevar a cabo los múltiples sacrificios diarios en el templo de Huoxopica. Éste y su consorte Ixtilli son los dos principales dioses de los aguijoneadores, y requieren sangre y actividad constante para estar saciados y contentos. Auqnue cualquier actividad productiva de los aguijoneadores aplaca a los dioses, sólo la sangre derramada en el templo va directa a sus gargantas. por ello, se mantiene un suministro continuo de sacrificios en un corral cercano. Los visitantes que pueden defenderse a sí mismos de un modo adecuado y que no representen una amenaza para Oaxaptupta raramente son tomados como sacrificios, ya que atacarlos fuera del templo es un despedicio de sangre. No obstante, si la cantidad de prisioneros para los sacrificios baja, los visitantes deberían darse toda la prisa posible en abandonar la ciudad.

Tellectus

Fundada por una pequeña colonia de azotamentes desde Oryndoll en la supraoscuridad cerca de Beregost, la ciudad de Tellectus fue abandonada y quedó en ruinas después de una devastadora incursión de una compañía de aventureros.

Aunque los azotamentes partieron Tellecus hace tiempo, una serie de servidores mozgriken permance, abandonados por sus creadores y rechazados por sus ancestros svirfneblin. Los ceremorfos gnomos de las profundidades parecen haber desarrollado una forma de reproducirse, pues su número crece lentamente. La cultura Mozgriken muestra elementos de sus raíces svirfneblin y azotamentes. Una creciente comunidad de mongrelman sirve como sus esclavos.

Karsoluthiyl

La ciudad de Karsoluthiyl se encuentra dominada por la Matrona Haelra Tanor'Thal que por medio de su papel predominante en el comercio ha conseguido un control de la ciudad a todos los niveles, tanto económico como religioso, que le ha permitido consolidar sus planes de expansión hacia Bajomontaña y Puerto Calavera (Puedes ver más información de Karsoluthiyl aquí).

Leyendas y curiosidades

El martillo de Amuimon es un gran martillo inteligente de guerra de amantina mágica que fue forjado antes de la caída de Xothaerin por el clan de enanos Azerkyn. Este martillo fue recientemente fue presentado a Oorg-Poolgoop Gibupgagood, el clérigo-Duque de la guerra, como un regalo bienintencionado.

Gapolploorg, siempre alerta a cualquier signo de debilidad en sus superiores, siente que su oportunidad está al alcance. El comandante de los Va-Scour ha informado reciente Kurplarhagoon que sospecha que Gibupgagool muestra signos de locura, aunque en verdad el comportamiento poco usual del clérigo-Duque es culpa del martillo inteligente imponiendo su personalidad. El comandante de los Blib-sanvu se ha fijado de forma obsesiva en el extraño comportamiento del clérigo-Duque y es seguro que ordenará a los monitores de Blib-sanvu que quiten el poder al anciano Oorg-Poolgoop en cuestión de días. Si rumores sobre las intenciones de Kurplarhagoon se extienden, las diversas compañías mercantiles que usan la Ciudad de las Estanques como lugar de tránsito seguramente actuarán. La acusación de locura contra un clérigo-Duque tradicionalmente provoca un largo periodo de pugna civil pues los candidatos luchan por el puesto vacante. Los mercaderes preferirían gozar de la paz continuada.

Con tal de posponer la caída de Gibupgagool, unas o más compañías mercantiles pueden contratar a una banda de aventureros para robar el Amaimon. Sin embargo, este plan es arriesgado, pues Kurplarhagoon es poco probable que abandone su persecución del clérigo-Duqe incluso si el martillo es robado. Aún es más, una vez muerto Gibupgagool, la atención de Kurplarhagoon puede centrarse en cualquiera que lleve el martillo, porque el comandante de la Blib-sanvu es probable que se de cuenta que la causa de la locura del clérigo-Duque era el arma en sí misma.

Fuentes

Drizzt Do'Urden Guide to the Underdark

La Infraoscuridad

La historia de los Reinos Olvidados

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