Reinos Olvidados

 

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.: Vêspero :.

Se dice de Cormyr que es una nación de héroes y aventureros, pero a pesar de ello también cuenta con pequeños pueblos pacíficos, en los cuales la preocupación más acuciante no pasa de poder irse a la taberna al acabar el día para disfrutar de una buena jarra de cerveza. Vêspero encajaría como uno de esos pueblos, sin embargo, como todo en Cormyr, hay mucho más de lo que se aprecia a simple vista.

Localización y como llegar

Vêspero es una pequeña localidad cormyta situada en un cruce, entre la Carretera Alta y el río Agustreyas, cercano a la boca de la garganta en la que nace el río, el pueblo se encuentra justo después de un ancho puente de piedra que cruza el río. La localidad más cercana es Arabel, con la que esta enlazada por medio de la Carretera Alta. Esto, junto a su cercanía al único paso viable para cruzar los Acantilados de Piedra, convierte a Vêspero en un importante punto de encuentro de muchas de las caravanas que buscan acceder a las Tierras Pétreas.

La mejor forma de llegar a Vêspero es desde Arabel y por medio del Carretera Alta. Es un camino directo, sin desvíos y recto, no tiene perdida. Además, es un camino lleno de maleza y matorrales a ambos lados con lo que es normal encontrarse, en primavera, a grupos de niños recogiendo bayas para comer. La señal de que uno va en buen camino es la aparición de los Acantilados de Piedra, que marcan el inicio de la Garganta de Vêspero y la llegada al puente, tras cruzarlo, uno llega a Vêspero, definida como una huerta con edificios en su interior debido a la gran presencia de árboles y jardines.

Organización de la ciudad

Vêspero se organiza entorno a la Carretera Alta que lo divide al cruzarlo por completo. Sin embargo, la Carretera no es el único elemento que lo delimita, ya que el río Agustreyas pasa justo por delante de Vêspero, dando la impresión de actuar como una muralla. Bajando desde la Garganta de Vêspero, el río corre de forma paralela al Acantilado de Piedra para envolver a Vêspero cuando el Acantilado empieza a abrirse. Justo en el momento en que el Acantilado empieza a abrirse se puede ver el Estanque de la Mano Roja.

La mayoría de las casas se encuentran al lado sur de la Carretera Alta , mientras que en el lado norte están la mayor parte de los edificios de carácter gubernamental, incluyendo la casa del funcionario local, la guarnición de Dragones Púrpura y la torre de Tessaril.

Subiendo, en dirección noreste, de forma paralela al Agustreyas se encuentra la entrada a la Garganta de Vêspero y el camino que conduce a los Salones Embrujados, casi como una advertencia de lo que esta por venir a medio camino se pueden ver las ruinas de una antigua torre.

Que debe conocer un viajero

Vêspero no es más que un pequeño pueblo de agricultores, este hecho se puede ver perfectamente en los horarios por los que se mueve el pueblo. La mayoría de sus habitantes hacen vida de sol a sol. Los únicos sitios que permanecen abiertos fuera de este horario son la Linterna Baja (una posada) y el templo de Lathander. El único lugar de interés con que cuenta son los Salones Embrujados de Vêspero, que atraen continuamente a los aventureros.

Tessaril de Invierno, la gobernante del pueblo, es una guerrera que domina la magia, a fin de cuentas durante un tiempo fingió ser un hombre llamado Tessar el Mago. Tessaril es atenta, leal a Cormyr y bien considerada por la corona. Tenía una buena amistad con Azoun IV, las malas lenguas dicen que tenía “ demasiada amistad” con él a pesar de que son muchos los que dicen que cuando Azoun IV se casó quedaron como simples amigos.

Todos aquellos que queráis acceder a Vêspero debéis de saber que en Cormyr el portar armas requiere la sanción real. Todos los que sean encontrados portando armas sin la licencia requerida pueden ver como sus bienes son confiscados y ellos expulsado del reino. Evidentemente lo mejor es solicitar una licencia real de armas. Los precios suelen variar pero normalmente se suele cobrar unas 2.500 monedas por persona por un pase de siete días, 3.000 para una dekhana (que es el más común). La licencia para todo un grupo de aventureros estable puedes llegar a costar cerca de 25.000 monedas. Un grupo de menos de seis personas se suele considerar una compañía y es grabado con 1.000 monedas por licencia más una tasa anual de 300. En el primer año de recibirse la autorización la tasa debe pagarse al recibir la licencia. Lógicamente, se puede ignorar pagar la licencia, pero de ser el caso, rehuid cualquier carretera o sitio poblado pues cualquier Dragón Púrpura o Mago de Guerra que os vea armados os pedirá la licencia.

No son pocas las caravanas que paran en Vêspero, aunque no tantas como en su vecina Arabel, por lo que cualquier grupo de aventureros que se dirija hacía Vêspero encontrará fácilmente trabajo escoltando alguna de las caravanas que van desde Arabel hasta Vêspero.

El mercado tiene lugar cada seis días, momento en que los pastores descienden de las montañas. En Vêspero se cría sharradas, un tipo de ganado vacuno de cuernos largos, carne fuerte y piel lanuda. Además, en un mercado se puede encontrar vino, pergaminos, lana, leche, queso, huevos, aves de corral, corderos, judías, zanahorias y chrivías. Todos estos productos son producciones locales de notable calidad.

Los trolls son un problema continuo para Vêspero, especialmente al este, donde numerosos trolls se esconden en las cavernas conocidas como “Cavernas de las Garras”.

En los inviernos más duros, es común encontrarse lobos cerca de Vêspero. Por esta razón, esos inviernos se los conoce en el pueblo como “Invierno de lobos”. Durante el resto del año y cuando el invierno es templado, los lobos rehuyen el núcleo urbano, únicamente escuchándose sus aullidos por las noches.

Historia

Poca historia hay sobre Vêspero, pues es apenas un pueblo de unos 400 habitantes que surgió en un cruce de caminos. La mayoría de los detalles relevantes más que asociados a la historia del pueblo están asociados a los Salones Embrujados de Vêspero y los sucesos que han acaecido en ellos.

Vêspero

Dado que es un sitio de paso de caravanas y de aventureros, es muy común encontrar una gran variedad de servicios de interés.

El primero de ellos es El Escondrijo de Baskar, situado en la parte sur de la ciudad, a las afueras de Vêspero, en lo que antaño fue un antiguo granero. Baskar es un hombre alto, delgado, encorvado y bastante nervios, miope, y todo un experto en el folklore y la genealogía de Cormyr. Baskar vive de su imprenta, donde vende tinta y pergaminos y por encima de todo, folletos de contratación. Estos folletos son usados por los grupos de aventureros para buscar faena. Un ejemplo de folleto podría ser:

SE OFRECE: Un grupo de aventureros.

Fuertes y capaces

No hay trabajo demasiado pequeño.

Discreción garantizada.

¡Nos enorgullecemos de nuestra cédula real!

¡Contactar con Zhorl en la Linterna Baja!

Baskar también edita La Trompeta de Cormyr, una especie de “periódico” dedicado a contar los últimos sucesos y rumores de Vêspero. En él se puede encontrar desde quien fue detenido por los Dragones Púrpuras hasta el ganador del último concurso en la taberna El Pichel. La Trompeta tiene más apartados, siendo uno de ellos dedicados a insertar mensajes falsos y crípticos en él permitiendo a muchos dar información a otra gente sin que el resto sepa que dicen ni quien lo dice.

El segundo lugar de interés es la carnicería de Ebbard Serenata. Ebbard es un hombre con un gran conocimiento sobre los tipos de carne o pieles que se pueden encontrar en la zona. Es normal que los Dragones Púrpuras acudan a él pidiéndole que identifique la piel de algún animal, por lo que un buen aventurero no debería de despreciar este establecimiento. Su carnicería se encuentra en la parte al sur de la Carretera Alta, justo al lado del camino, en la parte central de Vêspero.

La Mano de Hierro es la herrería de Vêspero, es el tercer establecimiento interesante, se encuentra al sur de la Carretera Alta, justo al lado de la Carnicería de Ebbard. La herrería se encuentra en las manos de Dhurzhal Mano de Hierro, un experto herrero que suele trabajar con rapidez y eficacia. Es famoso por sus armaduras que cuentan con resplandescencia perpetua algo que las hace muy famosas entre los nobles. A todo aquél que intente robarles, un aviso, sabed que se dice que a una orden de Dhurzhal, espadas, hachas e incluso un yunque ¡salen disparados a impactar a los ladrones!

Si alguien busca ropa en Vêspero el mejor sitio donde acudir es Ropa de Fantasía de Syndair, el cuarto establecimiento de interés. La habilidad de Syndair es notable y goza de merecida fama entre los habitantes de Vêspero, sin embargo su mayor atractivo es la condición de Syndair como maga que suele enseñar a los jóvenes magos. Aunque no les enseñará durante mucho tiempo, pues prefiere concentrarse en su trabajo de modista.

Si hay un lugar que todo aventurero debe conocer es el templo más cercano, y en el caso de Vêspero ese es el templo de Lathander. La Casa del Alba, pues ese es el nombre del templo, se encuentra a las afueras del pueblo, en la parte norte de Vêspero, y cuenta, además del edificio principal, con unos graneros junto a una gran extensión de tierra, ambos justo detrás de la Casa del Alba. Ésta es el único templo que hay en Vêspero, pues Tessaril no permite que haya más templos, aunque si que se instalen capillas temporales los días de mercado, siempre con la condición de que no pueden permanecer más de tres días. La Casa del Alba cuenta con unos 28 sacerdotes bajo la dirección de Kharisbonde “Siervfiel” Belon, entre esos clérigos se encuentra Jelde Asturien, un Caballero de Myth Drannor. El templo dispensa curación sin remilgos, pero eso si, a un precio muy alto, se suele decir que la Casa del Alba sobreviviría a una década de vacas flacas sin problemas.

Son muchos los que afirman que los Caballeros de Myth Drannor al derrotar a Whisper se hicieron con una parte de los fabulosos Siete Anillos de Mhzentul. Esas mismas personas afirman que al menos dos de esos anillos (concretamente el de Quemadura y el de Noche) fueron donados a la casa del Alba. Se desconoce si el rumor es cierto, si los anillos están en el templo o si lo estuvieron hace tiempo y luego desaparecieron.

Pero no todos los servicios que hay en el pueblo pueden interesar a los aventureros, a la gente de negocios posiblemente les interese otra serie de servicios que ofrece Vêspero.

La Rama de Plata es un establecimiento muy famoso entre los mercaderes por su exquisita colección de objetos. Es muy normal encontrar en él a mercaderes de Iriabor, Sembia o Amn comprando algún recuerdo. En la tienda se puede encontrar una gran variedad de joyas, piezas de arte, una selección de joyería, vidriería y sedas finas procedentes de Mulhorand y otros países situados aun más al este.

La Vieja Bota es el lugar perfecto para reparar un carro en Vêspero, los trabajadores son expertos en su construcción, y son capaces de fabricar uno nuevo entero o de crear unos arneses especiales en menos de una dekhana. Modificar o personalizar el carro con decoraciones les puede llevar menos de cuatro días. Eso si, los precios son elevados, pero su gran habilidad lo compensa con creces. Todo aquél interesado puede además pedir que a su carro se le añada un doble fondo, el precio oscila entre las 25 y 50 monedas, dependiendo del tamaño. Podéis encontrar el establecimiento en la orilla norte de Vêspero, al lado

Quizás uno de los establecimientos más curioso de Vêspero sea la tienda de Orsborg, Situada ente el Pichel Solitario y la Torre de Tessaril en el lado sur de Vêspero, es una tienda que destaca por su peluquería y tatuajes. Orsborg es una persona muy rica, que se rumorea que posee todo un barrio de propiedades en Suzail, y que goza de una gran fama por sus tatuajes. Incluso los sátrapas calishitas envían a alguno de los suyos para que les tatúe Orsborg.

Los Salones Embrujados de Vêspero

Todos hemos escuchado historias de los Salones Embrujados de Vêspero, cuya fama parece rivalizar con la de la mítica Bajomontaña. Las aventuras de los Caballeros de Myth Drannor contra el mago Zhentarim Whisper... las luchas de la Compañía del Unicornio contra nueve magos de ropajes negros que volaban y lanzaban bolas de fuego... pero eso no es nada, pues la historia de los Salones es más, mucho más...

Los Salones fueron construidos por los enanos como un encargo de Rivior, un señor bandido, hará ya más de 200 años. Rivior murió cuando él y sus bandidos fueron muertos en una trampa orquestada por la reina Encara, del reino Esparin, incorporado en la actualidad a Cormyr. Encara difundió noticias durante un invierno especialmente duro, sabiendo que Rivior y sus bandidos estaban pasando hambre, de que cerca suyo pasaría una caravana con mucho oro. Los bandidos fueron destruidos al atacarla, y tras su muerte la fortaleza se convirtió en hogar de monstruos. Quizás os más conocidos de todos son los kobolds, pero el lugar albergaba a seres mucho peores: los Magos-Regios. Los Magos-Regios eran un grupo de magos que buscaban controlar los Reinos, nada nuevo, pero si lo eran sus métodos, sin asesinatos, con un mero conjuro aquí, una ilusión allá, un rumor difundido en el momento adecuado... alguien diría que Khelben Arunsun aprendió de ellos... ¡Y no iría muy desencaminado!

Se cree que construyeron una enorme red de portales que conectaba los Salones con el resto de Faerun, algunos afirman que esos portales eran más antiguos y que los Magos-Regios solo se limitaron a modificarlos. En cualquier caso es indiferente, lo cierto es que todos coinciden en que al menos dos portales que existen en las ruinas funcionan, que dejaron pergaminos, con conjuros que harían sudar de la emoción al mismísimo Vangerdahast, engendros de las profundidades, y monstruos aun más terribles, rondando por los Salones.

Pero un lugar así atraía a los aventureros que acudieron en tropel, y empezaron las luchas. Se desconoce que pasó después con los Magos-Regios, son muchos los que creen que siguen vivos, observando a todo aquél que entra en los Salones buscando a posibles sucesores, otros que no son más que polvo, muertos por algún aventurero o vagando entre los caídos en los Salones, ahora convertidos en no muertos ¿O por que creíais que los llamaban encantados?

Nada ha cambiado en al actualidad, los Magos-Regios no están, pero los Zhentarim campan a sus anchas, realizando intercambios, buscando magia, y en asuntos más oscuros aun. Los Magos Rojos los exploran como si en una recepción de la nobleza de Suzail se encontrasen, los kobolds defienden el territorio que es su hogar, y monstruos todavía más terribles vagan por ellos. Aunque lo único seguro en los Salones es que hay algo, acechando, observando y esperando.

Como veis, una persona sensata se quedaría en casa y ni siquiera miraría hacía la entrada a los Salones, pero los aventureros son diferentes, ellos viven por y para el peligro.

Donde alojarse y comer

Como buen cruce de caminos, y punto de parada de caravanas, Vêspero cuenta con una buena oferta de posadas y alojamientos.

Hay dos lares de alojamiento principales: El Descanso de Olff y la Corte de Tethyr, ambos sitios correctos, sin estridencias y con un ambiente tranquilo. Aunque precisamente por esa razón para muchos carecen por completo de cualquier tipo de atractivo. Ambos edificios están a las afueras de Vêspero, en la parte norte de la Carretera Alta , separado por unos pocos metros, estando antes la Corte de Tethyr que el Descanso de Olff. Debo indicar que en el Descanso de Olff las habitaciones se alquilan por una decana como mínimo, con lo que todo aquél que solo quiera habitación para unas horas estará obligado a pagar una dekhana entera.

Vêspero cuenta con 3 posadas, todas ellas de calidad, y algunas incluso con una gran fama a cuestas. Las tres posadas son: la Linterna Baja , La Posada del Unicornio Dorado, y el Pichel Solitario.

La Linterna Baja es el lugar perfecto para todos aquellos que busquen entretenimiento, pues es tanto taberna, como sala de baile y teatro, algo que se nota, pues es ruidosa y siempre atestada de gente. Es un lugar popular donde no es extraño encontrarse con trovadores que acuden a tocar para ganarse algunas monedas. No comáis ni sus ostras ahumadas ni sus galletas de manteca de ajo, pues son extremadamente saladas, aunque un buen remedio para ello son los vinos, pues la dueña de la taberna, Maea “Ojo de Hierro” Dulgussir, cuenta con una excelente selección de vinos. ¡Incluso elverquisst y alurlyat de Bajomontaña!

La Posada del Unicornio Dorado es quizá la que menos fama goza de todo el pueblo, a cambio ofrece discreción, algo que nobles y mercaderes suelen apreciar. Tanto es así que algunas de las habitaciones incluso cuentan con escaleras individuales que llevan directamente al exterior de la posada Cuenta con unas cuadras propias, lo que no hace si no aumentar su carácter discreto... Solo sirven bocadillos de queso fundido, cerveza, agua mentolada y vino de la casa, pero es un sitio acogedor y tranquilo.

Si hay un sitio famoso en Vêspero ese es el Pichel Solitario. El hecho de que fuese usado por los Caballeros de Myth Drannor en sus primeras aventuras como base de operaciones, o que fuese una parada habitual para los Hombres del rey, el grupo de aventureros entre los que se encontraba un joven llamado Azoun IV, han hecho de él un lugar de gran fama. Su ubicación, justo a la entrada de Vêspero, al sur de la Carretera Alta y al lado del Agustreyas, hace que sea muy normal ver siempre a los jefes de las caravanas aquí, alojados o tomando algo de beber, y en verano tampoco es extraño ver a los guardas de estas bañarse en el Agustreyas, sacándose el polvo del camino para después ir a la Linterna Baja. La posada tiene un interior como el de una rústica venta de camino, cálida y acogedora, donde no es extraño ver a los lugareños viniendo a cenar por la noche o a tomarse una pinta de cerveza al mediodía. La posada esta dirigida por Duman Kiriag, un hombre amable pero de gran fuerza y habilidad con las dagas.

Leyendas y curiosidades

A pesar de que Vêspero es un pueblecito pequeño, no esta exento de sus elementos especiales, del principal, de ellos, Los Salones Embrujados de Vêspero ya hemos hablado, el otro seria la gran población de tressym en el pueblo. Los tressym son gatos alados a los cuales es común ver volando, cazando ratones o enzarzándose entre ellos en precisas peleas aéreas. Los lugareños suelen ignorarlos, pero son muy apreciados por los magos, los cuales suelen acudir con el fin de convertir a alguno de ellos en su familiar, la propia Tessaril cuenta con uno de ellos.

Se dice que el mismo Azoun IV solía pasear por Vêspero junto con Vangerdahast, ambos disfrazados mágicamente, para disfrutar del pueblo y de su tranquilidad. Su lugar favorito era la Linterna , donde solía tomarse una o dos rondas de cerveza, se sabe que en diversas ocasiones, especialmente si Tessaril estaba en la posada, se vio obligado a desprenderse de su disfraz. Es por ello que Azoun IV era considerado por los lugareños como uno más de los suyos, incluso en una ocasión que fue atacado por agentes Zhentarim los propios habitantes de Vêspero se lanzaron en defensa de su rey.

Vêspero ha sido siempre una zona en la que se han asentado muchos magos, aunque en la actualidad solo hay dos. Sin embargo es común ver alrededor del pueblo las ruinas de antiguas torres de magos en las cuales se desconoce si queda magia, aunque son muchos los que intentan explorarlas.

La más famosa de todas estas ruinas es la llamada cabaña de la vieja Meg, las ruinas de la casa de una antigua bruja, que se han convertido en el lugar favorito de los niños para sus juegos. Si tenéis curiosidad, la podéis encontrar cruzando los campos del templo situados a las afueras de Vêspero en dirección Norte.

Cerca de la cabaña de la vieja Meg se encuentra la Roca del Pilar, en cuya base se pueden encontrar toda una serie de catacumbas, las cuales nadie sabe a quién corresponden ni lo que hay en ellas. La forma de llegar es fácil, cuando uno llega a la Garganta de Vêspero en lugar de seguir recto hacia los Salones Embrujados se dirige hacia el camino de la izquierda.

Pero si se quiere ver fenómenos extraños no hace falta irse tan lejos, en la misma Vêspero pueden encontrarse. El molino de Deltar es conocido por un fantasma que se pasea por él, según los rumores el fantasma es el de una mujer noble que se ahogó, o que murió de forma violenta, en él. Lo cierto es que cada noche el fantasma sigue a un hombre que haya pasado cerca del molino hasta que, chorreando, lo abraza mientras exclama “¡Vos no sois mi señor!”. Se dice que su abrazo es espeluznante, pero parece ser que permite a aquél que abraza, durante cerca de un mes, conocer la presencia de los no muertos a su alrededor (conociendo el tipo, cantidad, distancia y dirección de cualquier no muerto). Deltar, que perdió su mujer hará unos diez años, rechaza de forma terminante que cualquiera expulse al fantasma, además, los intentos para expulsarlo han sido totalmente infructuosos.

Fuentes

Guía de Volo para Cormyr

Dragon 157

Escenario de Campaña de Reinos Olvidados

Heroes Lorebook

Volo's Guide to all thing magical

 

 

 

 

 

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